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首頁(yè)安卓游戲策略塔防 → 封神殿 1.0.1安卓版 評(píng)論

封神殿1.0.1安卓版

類型:策略塔防大。1.50G語(yǔ)言:中文時(shí)間:12-28評(píng)分:8.5立即下載

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/18 17:36:05
很經(jīng)典的一款換皮mmo游戲了,在現(xiàn)在這種沒(méi)有新意于創(chuàng)新的情況下游戲自身沒(méi)有特點(diǎn)+玩法老套毫無(wú)疑問(wèn)就注定不會(huì)掀起什么太大的浪花,現(xiàn)在也早就不是二十年前了,在這個(gè)mmo游戲遍地走的時(shí)代想要真正意義上脫穎而出你就要保證自身基礎(chǔ)內(nèi)容能夠完整的展現(xiàn)出來(lái),甚至還要在傳統(tǒng)模板之上做出進(jìn)一步的創(chuàng)新,其實(shí)在一定程度之上可以借鑒逆水寒自身對(duì)于畫面以及美術(shù)基礎(chǔ)的偏重來(lái)進(jìn)行重構(gòu),用“有意義的”養(yǎng)成內(nèi)容來(lái)豐富自身基礎(chǔ)游戲結(jié)構(gòu)上的缺陷,而不是說(shuō)像現(xiàn)在這樣直接將所有內(nèi)容給直接融合到對(duì)應(yīng)游戲游戲體驗(yàn)當(dāng)中,你要記住你是一款mmo游戲,而不是一鍋大雜燴,基礎(chǔ)邏輯性不強(qiáng)的話就會(huì)像本作一樣完全意義上的解放雙手,需要玩家實(shí)際進(jìn)行操作或者交互的內(nèi)容或許也就只剩下充值系統(tǒng)了吧,實(shí)在想不明白在這種毫無(wú)意義的結(jié)構(gòu)之下游戲帶給了玩家什么樣的體驗(yàn),說(shuō)實(shí)際觀感吧你的美術(shù)基礎(chǔ)也并不出眾啊,雖然看下來(lái)的話對(duì)于自身基礎(chǔ)游戲過(guò)程而言中間還是穿插著不少的cg內(nèi)容。
但整體美術(shù)基礎(chǔ)達(dá)不到觀影級(jí)的效果,從底層邏輯的設(shè)計(jì)上都不難看出對(duì)于游戲自身而言美術(shù)基礎(chǔ)這個(gè)問(wèn)題還是比較抽象的,結(jié)合前期對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)來(lái)看的話現(xiàn)階段能夠確定的是游戲自身在很大程度之上是有自己的劇情的,只不過(guò)和絕大多數(shù)的mmo一樣游戲自身很難保證自身的基礎(chǔ)文案,那么在這種情況下來(lái)看的話依靠劇情來(lái)推動(dòng)對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)這一點(diǎn)其實(shí)并不適用于本作,因?yàn)橄胍ㄟ^(guò)主線來(lái)完整的推動(dòng)實(shí)際游戲進(jìn)程這一點(diǎn)的基礎(chǔ)前提就在于你自身的劇情要能夠吸引玩家,所穿插進(jìn)去的對(duì)應(yīng)cg也要能夠保證玩家自身的實(shí)際觀感,也只有在這種情況下來(lái)看的話游戲才有可能說(shuō)能夠依靠劇情來(lái)進(jìn)行對(duì)應(yīng)循環(huán)體系的不斷推進(jìn),從而從根本上連貫起來(lái)玩家自身的全局游戲體驗(yàn),況且對(duì)于劇情線的設(shè)計(jì)往往也是能夠直接衡量其對(duì)應(yīng)質(zhì)量的重要方法。
一款mmo的質(zhì)量是需要從其自由度以及對(duì)應(yīng)玩法上進(jìn)行判定,不過(guò)對(duì)于現(xiàn)階段的很多mmo而言我們其實(shí)可以通過(guò)前期游戲流程的設(shè)計(jì)以及對(duì)應(yīng)引導(dǎo)就能夠很好的分辨出一款游戲的好壞,通過(guò)基礎(chǔ)主線下的養(yǎng)成內(nèi)容來(lái)進(jìn)行判定,在對(duì)應(yīng)引導(dǎo)過(guò)程當(dāng)中游戲自身是否能夠在保證玩家實(shí)際養(yǎng)成的情況下給玩家更大的自由讓其進(jìn)行探索,簡(jiǎn)單帶入本作之后就能夠發(fā)現(xiàn)別說(shuō)自由探索了,在這個(gè)半開放世界之下游戲連最為基礎(chǔ)的可探索內(nèi)容都沒(méi)有,甚至說(shuō)是能夠直接解放雙手的一款游戲,在這種情況之下你身為一款mmo的游戲性又能夠從什么地方表現(xiàn)出來(lái)?
當(dāng)然哈凡事總有例外,在一些同類型的換皮游戲當(dāng)中我們可以看到那些有著極強(qiáng)邏輯性的作品所能夠直接帶來(lái)的對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)也非常不錯(cuò),雖然自身玩法可能說(shuō)稍顯老套,但是別人就是做出了自己的風(fēng)格,而《封神殿》當(dāng)中可以說(shuō)是沒(méi)有任何亮點(diǎn)能夠?yàn)橥婕冶憩F(xiàn)出來(lái),當(dāng)然了我們對(duì)于一款能夠完全解放雙手的游戲有這么多的要求確實(shí)有點(diǎn)過(guò)分了,除去游當(dāng)中所展現(xiàn)出來(lái)的劇情以及對(duì)應(yīng)世界觀的架構(gòu)之外后續(xù)對(duì)于御三家的養(yǎng)成以及隨著等級(jí)上漲而不斷解鎖的階段化內(nèi)容就不在做過(guò)多贅述了,畢竟作為換皮mmo的傳統(tǒng)藝能翻來(lái)覆去也總是那幾個(gè)東西,在這種情況下就不要說(shuō)什么奢求進(jìn)階游戲體驗(yàn)了,除了夸張的美術(shù)表現(xiàn)形式之外這些養(yǎng)成就真的沒(méi)有什么特點(diǎn)了,說(shuō)到底畢竟是為了數(shù)值而進(jìn)行養(yǎng)成罷了。
注重個(gè)人角色的養(yǎng)成但是沒(méi)辦法很好的形成自身pve內(nèi)容 閉環(huán),感覺(jué)現(xiàn)在絕大多數(shù)新時(shí)代下的mmo游戲很少有游戲能夠注重玩家賽季性的循環(huán)養(yǎng)成啊,并且在這種情況下來(lái)看的話像本作是連很多基礎(chǔ)循環(huán)都不能夠完整構(gòu)成起來(lái)的,很多對(duì)應(yīng)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)說(shuō)實(shí)話并沒(méi)有意義,畢竟相較于不能夠?qū)⑦@些內(nèi)容作用最大化而言,我更傾向性的認(rèn)為游戲自身的基礎(chǔ)職業(yè)設(shè)計(jì)以及流派分類是沒(méi)有任何意義的,自動(dòng)戰(zhàn)斗下的玩法缺失是一個(gè)方面,另外對(duì)于游戲自身而言技能自身表現(xiàn)的問(wèn)題以及實(shí)際作用不明顯等問(wèn)題也在本作當(dāng)中很完美的展現(xiàn)了出來(lái)。

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/8/18 17:33:31
封神殿
自動(dòng)趕路,自動(dòng)打怪,沒(méi)想到到了現(xiàn)在都還能夠體驗(yàn)到十幾年前的那種貨真價(jià)實(shí)的傳奇類型游戲,這款游戲算得上是一款傳奇Pro max版。因?yàn)橛螒虮旧淼娜詣?dòng)化設(shè)計(jì)讓你幾乎可以解放雙手,就算是把手機(jī)放擱在一旁掛機(jī)都能夠保證游戲流程的正常推進(jìn)。而且游戲內(nèi)大加宣傳封神等一系列中國(guó)風(fēng)元素設(shè)計(jì)也只不過(guò)是游戲?yàn)榱诵麄髯约罕旧矶谱鞯囊粋(gè)噱頭,當(dāng)玩家實(shí)際體驗(yàn)過(guò)這款游戲的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)那些所謂的中國(guó)元素設(shè)計(jì)在游戲中可以說(shuō)是一點(diǎn)也沒(méi)有體現(xiàn)出來(lái)。
【全自動(dòng)化的戰(zhàn)斗體驗(yàn)】:
這款游戲最離譜的地方就在于他的自動(dòng)化設(shè)計(jì)上面,真就讓我感覺(jué)回到了十幾年前網(wǎng)吧玩?zhèn)髌娴哪莻(gè)時(shí)代,可以說(shuō)是完全的解放了玩家的雙手。原本我還以為這款游戲只是在趕路的過(guò)程中做到了全自動(dòng),像一些劇情流程以及戰(zhàn)斗啥的都需要玩家手動(dòng)來(lái)進(jìn)行一個(gè)操作,但是實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)發(fā)現(xiàn)屬實(shí)是我格局有點(diǎn)小了。游戲內(nèi)的劇情都是有著那種有一個(gè)時(shí)間限制的設(shè)計(jì),一但到了那個(gè)時(shí)間限制就會(huì)強(qiáng)制跳轉(zhuǎn)到下一段劇情當(dāng)中。游戲內(nèi)的裝備穿搭以及的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)也是同理。而且游戲內(nèi)的默認(rèn)操作設(shè)計(jì)就是全自動(dòng)設(shè)計(jì),也就是說(shuō)玩家只需要點(diǎn)擊一下隔壁的任務(wù)菜單欄,就可以完成一套全自動(dòng)的操作流程,玩家只需要把手機(jī)丟在一邊即可。游戲中可能需要玩家操作的地方就是游戲內(nèi)的一些活動(dòng)以及副本,需要玩家手動(dòng)點(diǎn)擊才能夠進(jìn)入。不過(guò)這種類型的非自動(dòng)化設(shè)計(jì)在整個(gè)游戲中的任務(wù)劇情里面穿插的比例還是較少的,我大概試了一下應(yīng)該也就是十幾分鐘需要玩家手動(dòng)點(diǎn)擊進(jìn)入相應(yīng)的副本活動(dòng)啥的,剩下的時(shí)候可以全部交給系統(tǒng)的全自動(dòng)化設(shè)計(jì)。
而且游戲中的全自動(dòng)畫設(shè)計(jì)權(quán)限貌似挺高的,因?yàn)榫臀覍?shí)際體驗(yàn)下來(lái)的情況來(lái)看,玩家手動(dòng)操作的過(guò)程中一旦手指離開方向感的話,就會(huì)立馬進(jìn)入自動(dòng)化操作的設(shè)計(jì)。這樣的設(shè)計(jì)從某個(gè)方面來(lái)看說(shuō)是解放玩家雙手,給我感覺(jué)更多的像是一款畫質(zhì)非常粗糙的全自動(dòng)掛機(jī)養(yǎng)成類型游戲,這樣的全自動(dòng)設(shè)計(jì)讓這款游戲本就不高的玩法變得更加稀少。
【純粹的數(shù)值養(yǎng)成玩法】:
這款游戲另一個(gè)離譜的地方就在于游戲?qū)τ跀?shù)值的限制要求設(shè)計(jì)的非常的嚴(yán)格,玩家一但沒(méi)有達(dá)到關(guān)卡或者任務(wù)所需要的那個(gè)數(shù)值閾值的話就不可能通關(guān)?赡軙(huì)有人說(shuō)這款游戲的數(shù)值養(yǎng)成限制是僅針對(duì)于玩家自動(dòng)操作所帶來(lái)的問(wèn)題,玩家只需要切換為手動(dòng)操作來(lái)進(jìn)行一個(gè)人工的干預(yù)就可以彌補(bǔ)這種數(shù)值差距。我只想說(shuō)這樣的想法,如果在十幾年前的傳奇類型手游的話還算可以,但是放在這款游戲里面的話壓根不現(xiàn)實(shí)。因?yàn)檫@款游戲玩家手動(dòng)操作干預(yù)我打出來(lái)的效果甚至還不如游戲內(nèi)自動(dòng)掛機(jī)所帶來(lái)的效果要好。其一就是因?yàn)檫@款游戲中玩家的技能釋放是沒(méi)有一個(gè)類似于釋放遙感的設(shè)計(jì),完全就是那種玩家面朝哪就打哪的釋放,沒(méi)有任何的操作可言。這就是這款游戲里面的boss攻擊范圍都是特別的神奇,很多時(shí)候都能夠做到虛空打人,所以就導(dǎo)致了玩家在打boss的時(shí)候都不能夠依靠自己的一個(gè)走位來(lái)躲避共識(shí)的攻擊,因?yàn)槟銐焊悴涣。這兩個(gè)問(wèn)題一加起來(lái)以至于這款游戲其實(shí)并沒(méi)有什么玩家可操作的空間,再加上游戲中玩家為了躲避那些本就不可能躲避的攻擊刻意的去走位還浪費(fèi)了所能夠造成傷害的時(shí)間,這就是為什么我說(shuō)玩家有時(shí)候人工操作干預(yù)甚至還不如自動(dòng)攻擊所帶來(lái)的收益要高。就直接導(dǎo)致了這款游戲完全淪為了一款純粹的素質(zhì)養(yǎng)成類型游戲。玩家如果想要打贏后面的關(guān)卡的話,就必須要將自己角色的戰(zhàn)力去達(dá)到觀察所需要的戰(zhàn)力閾值,否則的話不可能去完成一個(gè)通關(guān)。
【總結(jié)】:
封神殿這款游戲可以說(shuō)是一款拿著中國(guó)元素虛假宣傳自家游戲,但其本質(zhì)就是一款純粹的數(shù)值養(yǎng)成類型的傳奇游戲。本身并沒(méi)有什么太過(guò)亮眼的設(shè)計(jì),而且游戲內(nèi)很嚴(yán)重的數(shù)值養(yǎng)成限制讓這款游戲玩起來(lái)非常的難受,如果不氪金的話可能很難會(huì)有一個(gè)比較不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/18 17:31:57
哎呦我去,仙俠戰(zhàn)斗,修仙炫酷還有滿滿的福利,這不是當(dāng)年的那種花里胡哨的網(wǎng)游嗎?主要是在當(dāng)年,我高低給你來(lái)個(gè)五星好評(píng)。
《封神殿》是一款角色扮演mmo多人聯(lián)機(jī)戰(zhàn)斗游戲。真的碰到這款游戲之前,我還一度以為這類游戲已經(jīng)被時(shí)代淘汰了,當(dāng)年的那種仙俠游戲真的讓人上頭,各種華麗的界面,坐騎、副本boss嘩啦啦的來(lái),現(xiàn)在看來(lái)質(zhì)量讓人相當(dāng)堪憂,其本質(zhì)最為氪金不過(guò)了。在現(xiàn)代的游戲領(lǐng)域,不得不說(shuō)碰到這樣的游戲其實(shí)多多少少會(huì)有一點(diǎn)熟悉感,當(dāng)年的那種上頭游戲其實(shí)早就銷聲匿跡了,但是嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這種游戲只不過(guò)是一時(shí)之樂(lè)罷了,華麗的外表彰顯著重氪的味道,開發(fā)者更側(cè)重于氪金的設(shè)計(jì),真不知道當(dāng)年是怎么喜歡上這種游戲的,缺乏細(xì)膩的優(yōu)化,畫面觀感不佳,還是整體的環(huán)境和質(zhì)量也是相當(dāng)拉胯的。
劇情故事體會(huì)
和其他游戲一樣,這款游戲也是會(huì)有一個(gè)背景劇情的敘述,帶領(lǐng)玩家入局。但是,毫無(wú)疑問(wèn),這種游戲方方面面都是相當(dāng)敷衍的,所謂的動(dòng)畫背景展示,開發(fā)者對(duì)于畫面的觀感模糊的感人,對(duì)于人物的語(yǔ)音粗糙無(wú)感,對(duì)于劇情的體會(huì)更是一筆帶過(guò),整體來(lái)說(shuō)就是稀拉的存在,盡管在結(jié)構(gòu)上趨于完整,但是我認(rèn)為是否發(fā)揮作用才是定義一個(gè)部分效果的關(guān)鍵,在我看來(lái)這款游戲的背景劇情設(shè)定是不到位的。
對(duì)于之后的劇情故事,也是無(wú)論是內(nèi)容還是結(jié)構(gòu)敘述都是相當(dāng)拉胯的。首先,對(duì)于游戲的劇情塑造,可以見(jiàn)得開發(fā)者對(duì)于封神榜等元素的融入,關(guān)于神話故事人物,姜子牙、申公豹等經(jīng)典的人物來(lái)進(jìn)行全新的神話故事塑造,也確實(shí)會(huì)有那么一點(diǎn)意思。單獨(dú)來(lái)說(shuō),這款游戲劇情故事有貼切的感受。但是,正如前面所說(shuō),是否發(fā)揮劇情魅力和效果才是一個(gè)劇情是否成功的關(guān)鍵,在這款游戲當(dāng)中,雖然游戲是以主線劇情為依托展開,但是相信體驗(yàn)過(guò)的玩家都知道,基本上玩家的體驗(yàn)都是和NPC的對(duì)話,并且都是一句對(duì)話罷了,除了一些階段性的動(dòng)畫展示,其余的都是這樣可有可無(wú)的劇情感受。游戲?qū)τ趧∏榈恼故緞e說(shuō)有多么稀缺了,玩家需要在NPC之間兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)好幾回才能形成一小部分的劇情感受,真的乏力無(wú)味,效果又不佳。
總的來(lái)說(shuō),游戲劇情雖然趨于完善,但是開發(fā)者對(duì)于劇情故事如何呈現(xiàn)給玩家,如何發(fā)揮出劇情故事的魅力,是完全沒(méi)有做到位的,重重復(fù)復(fù)的NPC對(duì)話,簡(jiǎn)直就是毫無(wú)體會(huì)感受可言。
游戲玩法體會(huì)
真的肯定的說(shuō),這款游戲就和當(dāng)年的那種仙俠游戲大差不差,唯一改變的可能只有劇情故事罷了。在游戲當(dāng)中,玩家的一切行動(dòng)都是根據(jù)主線劇情展開的,主線劇情主導(dǎo)性很強(qiáng),并且游戲當(dāng)中設(shè)計(jì)的自動(dòng)尋路和自動(dòng)戰(zhàn)斗等相當(dāng)便利的體驗(yàn),完完全全可以掛機(jī)完成大部分的內(nèi)容,這毫無(wú)疑問(wèn)就是當(dāng)年的那種仙俠游戲了。
然后,對(duì)于游戲的延伸樂(lè)趣,開發(fā)者也是還原到位,什么神器、坐騎、甚至還有靈獸技能的各種各樣的系統(tǒng)花里胡哨,就是經(jīng)典的味道,對(duì)于一些副本挑戰(zhàn),塑造的boss,無(wú)一不是體型巨大,給到玩家視覺(jué)上的沖擊這是必然的。
如此豐富多樣的玩法體驗(yàn),為何說(shuō)這類游戲不行?首先,這款游戲花里胡哨的設(shè)定簡(jiǎn)直就是亂花漸欲迷人眼的存在,游戲不能夠?qū)B(yǎng)成系統(tǒng)歸于一處,讓系統(tǒng)內(nèi)容發(fā)散開來(lái),并且時(shí)不時(shí)就需要控制升級(jí),真的不是多樣的養(yǎng)成體驗(yàn)了,而是繁瑣重復(fù)的養(yǎng)成操作壓力罷了。并且,對(duì)于玩家的體驗(yàn),主線任務(wù)帶來(lái)的那種便利感,對(duì)于戰(zhàn)力的飆升,刷怪甚至是打boss的暢快,無(wú)一不是給到玩家淺層的歡樂(lè)感,而由游戲本身內(nèi)容散發(fā)出來(lái)的魅力卻是少之又少,只不過(guò)是開發(fā)者為玩家設(shè)定的客觀條件讓玩家感受到短暫的上頭感罷了。
這類游戲如此不堪,其實(shí)還會(huì)有內(nèi)容成分的復(fù)雜,修仙游戲還會(huì)有國(guó)王的職位從政,什么押鏢啥的,成分相當(dāng)復(fù)雜,并且沒(méi)有深度的磨合,粗糙的縫合只不過(guò)是為游戲繁瑣的養(yǎng)成體驗(yàn)和各類花里胡哨的活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)帶來(lái)了外表上的填充,實(shí)際上給玩家的體驗(yàn)上亂套了的,這里一點(diǎn),那里又一點(diǎn),相信很多玩家都和我一樣,哪里有紅點(diǎn)就點(diǎn)哪里,根本沒(méi)有對(duì)于玩法內(nèi)容的深刻體會(huì)。
氪金重量級(jí)
真的,玩著玩著,上頭感有了,開發(fā)者也是開始作妖了。在游戲當(dāng)中,氪金獲得簡(jiǎn)直比游戲玩法特技還玩的花里胡哨,什么特權(quán),戰(zhàn)力神器,無(wú)奇不有,相較于之前那種仙俠網(wǎng)游,唯一改變的就是氪金活動(dòng)緊跟潮流了,真的嘲諷。氪金方面對(duì)于后期影響較大,玩家后面福利沒(méi)了,戰(zhàn)力的拉胯相當(dāng)明顯,并且很容易卡主線,各種惡心的事件頻出罷了,并且氪金還超級(jí)影響游戲的環(huán)境,更是讓本就混亂的游戲畫面更是火上澆油……
整體游戲感受
當(dāng)年的經(jīng)典仙俠網(wǎng)游重出江湖,帶來(lái)的是經(jīng)典的一時(shí)之樂(lè),對(duì)于劇情故事主線體驗(yàn),無(wú)一不是自動(dòng)尋路和刷怪帶來(lái)的快感,對(duì)于戰(zhàn)斗力飆升的上頭,就是熟悉的味道。然后,氪金暴露本質(zhì),這款游戲缺乏畫質(zhì)的優(yōu)化,給人看起來(lái)就相當(dāng)拉胯,不僅如此,還變本加厲的研發(fā)氪金活動(dòng),當(dāng)年的模樣是一點(diǎn)都沒(méi)變!
總的來(lái)說(shuō),這就是一款經(jīng)典的來(lái)套路仙俠網(wǎng)游,稀拉的內(nèi)容展示,劇情和玩法淺層感受,操作上虛假的繁瑣,氪金的最終本質(zhì),一款當(dāng)年的游戲余孽罷了。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/18 17:28:21
這款游戲嘗試著融合了中國(guó)古代神話的封神元素,將其作為游戲的主題進(jìn)行呈現(xiàn)。然而必須誠(chéng)實(shí)地承認(rèn),在游戲的多個(gè)方面,基本上延續(xù)了傳統(tǒng)的國(guó)風(fēng)MMO游戲的套路,這使得游戲的毫無(wú)創(chuàng)新性可言。雖然游戲內(nèi)容豐富,但很難在游戲中找到真正令人驚喜的新元素。值得指出的是,游戲的核心玩法與許多年前出現(xiàn)的類似游戲相差不大,當(dāng)時(shí)這類游戲幾乎未引起太多玩家的興趣,因?yàn)樗鼈內(nèi)狈ι疃鹊膴蕵?lè)價(jià)值。雖然游戲在設(shè)定上進(jìn)行了一些微妙的變化,如外觀等方面進(jìn)行了改進(jìn),但整體流程幾乎與同類型游戲如出一轍,這無(wú)疑缺乏新意,難以激發(fā)玩家的持續(xù)體驗(yàn)興趣。乏創(chuàng)新的游戲設(shè)計(jì)使得玩家在體驗(yàn)中難以找到新鮮感和挑戰(zhàn),這也是游戲難以留住玩家的原因之一。
從開始進(jìn)入游戲的那一刻起,我們就發(fā)現(xiàn)自己被束縛在無(wú)休止的任務(wù)鏈中,不得不一路跟隨著任務(wù)的引導(dǎo),進(jìn)行漫長(zhǎng)的戰(zhàn)斗和劇情推進(jìn)。然而這種內(nèi)容設(shè)計(jì)實(shí)際上令人感到乏味,因?yàn)槿缃竦挠螒蚴袌?chǎng)充斥著大量采用這種線性形式的游戲,這使得在體驗(yàn)過(guò)程中幾乎感受不到任何樂(lè)趣。這樣的游戲設(shè)計(jì)難免令玩家產(chǎn)生疲倦感,對(duì)于這款游戲的持續(xù)興趣逐漸減弱。在這種嚴(yán)重受限的任務(wù)劇情推進(jìn)流程下,玩家很難找到探索的樂(lè)趣或是對(duì)游戲世界的好奇心,而反而可能感到自己被限制在一個(gè)狹小的游戲框架中。不僅如此,這種線性的游戲任務(wù)設(shè)計(jì)也直接影響了玩家對(duì)游戲的信心。毫無(wú)疑問(wèn),玩家在多次重復(fù)類似的任務(wù)后可能會(huì)感到沮喪和無(wú)趣,甚至開始懷疑自己是否在浪費(fèi)時(shí)間。這樣的情緒很可能導(dǎo)致玩家對(duì)游戲的投入程度降低,最終可能選擇放棄。因此游戲開發(fā)方有必要反思這種過(guò)于線性的設(shè)計(jì),探索更富有創(chuàng)意和多樣性的任務(wù)推進(jìn)方式,以吸引玩家并激發(fā)他們對(duì)游戲的持續(xù)熱情。總的來(lái)說(shuō),這款游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)方式需要進(jìn)行深入優(yōu)化,以確保玩家在游戲中能夠找到更多的樂(lè)趣和動(dòng)力。
對(duì)于這款游戲的體驗(yàn),不容忽視的是它將自動(dòng)化達(dá)到了極致的程度。在這款多人在線角色扮演類游戲中,幾乎所有玩法都被自動(dòng)化處理,這無(wú)疑極大地提升了游戲的輕松度。然而這也使得游戲失去了原本應(yīng)有的操作性和互動(dòng)性,進(jìn)而削弱了玩家與游戲世界的真實(shí)連接。在游戲中,只需簡(jiǎn)單點(diǎn)擊一個(gè)任務(wù),系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)進(jìn)行尋路,而后自動(dòng)展開戰(zhàn)斗,甚至自動(dòng)跳過(guò)對(duì)話劇情,玩家?guī)缀鯚o(wú)需操作,整個(gè)流程自動(dòng)順利完成。這樣的自動(dòng)化設(shè)計(jì)雖然確實(shí)提升了游戲的便捷性,卻也使得游戲體驗(yàn)變得毫無(wú)挑戰(zhàn)性可言。在這樣的自動(dòng)化游戲體驗(yàn)下,玩家很難感受到那種親臨虛擬世界的樂(lè)趣和刺激感。交互性的減弱導(dǎo)致玩家難以真正融入游戲角色,無(wú)法親自參與戰(zhàn)斗策略的制定或是對(duì)話劇情的決策,這不禁讓人感到游戲的深度受到了限制。實(shí)際上,這種過(guò)度的自動(dòng)化可能讓玩家產(chǎn)生懷疑,即他們是否在玩游戲,還是只是在觀看一個(gè)自動(dòng)進(jìn)行的過(guò)程。
與此同時(shí),在游戲中引入了各種炫酷的坐騎、寵物以及各類裝備等機(jī)制,從外觀上看,這些元素充滿了濃厚的廉價(jià)感,讓人不禁想起那種玩?zhèn)髌嬗螒虻母杏X(jué)。在視覺(jué)觀感體驗(yàn)方面,這些元素卻直接傳達(dá)出游戲的單調(diào)乏味。通過(guò)這些缺乏創(chuàng)新且過(guò)于傳統(tǒng)的內(nèi)容,游戲的主要畫風(fēng)變得毫無(wú)新意,這不可避免地讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生了更加消極的觀感。游戲內(nèi)的各種場(chǎng)景元素和內(nèi)容在某種程度上過(guò)于熟悉,這種熟悉感在許多同類型的國(guó)風(fēng)仙俠游戲中同樣存在,進(jìn)一步減少了這款游戲的獨(dú)特性和吸引力。盡管游戲在引入這些元素時(shí)可能意圖增加一些視覺(jué)上的吸引力,然而卻陷入了傳統(tǒng)元素的陳腐陷阱。這些炫酷的道具雖然可能會(huì)在一開始引起玩家的興趣,但缺乏創(chuàng)新和獨(dú)特性的設(shè)計(jì)很快就會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)其產(chǎn)生審美疲勞。與其盲目追求華麗的外觀,游戲開發(fā)方或許應(yīng)該考慮通過(guò)提供更加深入和富有內(nèi)涵的游戲機(jī)制,以及與之匹配的精心設(shè)計(jì)的視覺(jué)元素,來(lái)吸引和留住玩家的注意力。缺乏獨(dú)創(chuàng)性和深度的設(shè)計(jì),以及對(duì)玩家審美感知的考量,使得這些元素在游戲體驗(yàn)中的表現(xiàn)并不盡如人意。

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廣東深圳教育網(wǎng) 網(wǎng)友 2023/8/18 17:25:53
從本身游戲的名字是否是通過(guò)蹭熱度,還是依靠IP的方式進(jìn)行制作出來(lái)的仙俠游戲,這方面可以說(shuō)不得而知,但是從正常的體驗(yàn)來(lái)看的話,從頭到尾的內(nèi)容沒(méi)有一個(gè)能讓玩家呈現(xiàn)出新穎的玩法體驗(yàn),甚至從玩法方面的表現(xiàn)情況,就是普通的傳奇類型游戲的相似方法,來(lái)呈現(xiàn)的整個(gè)基礎(chǔ)方面的裝備等相關(guān)養(yǎng)成的強(qiáng)化標(biāo)準(zhǔn),《封神殿》在整個(gè)游戲的過(guò)程當(dāng)中,基本沒(méi)有任何所進(jìn)行添加的游戲劇情,所以我們的整個(gè)體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn),就是通過(guò)左面的任務(wù)形式來(lái)進(jìn)行逐漸的推進(jìn),并且依靠每天掛機(jī)完成每日的副本任務(wù),來(lái)進(jìn)行提升自己的等級(jí)等相關(guān)材料的獲取,也就意味著從后期的過(guò)程當(dāng)中,都是相同的體驗(yàn)感受,基本上沒(méi)有任何意義上的樂(lè)趣提高。
-毫無(wú)改變的基礎(chǔ)形式-
對(duì)于目前來(lái)看的話,整體在手游方面的發(fā)展所包含的不同作品的情況來(lái)說(shuō),所擁有的各方面題材和相關(guān)的內(nèi)容呈現(xiàn)的方式,都會(huì)包括不同類型的題材進(jìn)行吸引玩家的內(nèi)容呈現(xiàn),比如玩家所了解的題材和其中所包含的質(zhì)量的表現(xiàn),利用外表的形式來(lái)吸引玩家,或者是通過(guò)IP方面的聯(lián)動(dòng),來(lái)利用對(duì)應(yīng)的電影等相關(guān)動(dòng)漫的方式吸引玩家進(jìn)行體驗(yàn),這些也是很多廠商所進(jìn)行提高自身游戲玩家數(shù)量的主要手段,可是最大的問(wèn)題之處就是對(duì)于這些游戲,其中所包含的各方面體驗(yàn)的過(guò)程和所帶來(lái)的基礎(chǔ)形式的體驗(yàn)內(nèi)容,進(jìn)行其他游戲的相互對(duì)比,其中所包含的體驗(yàn)玩法沒(méi)有任何的改變,甚至在創(chuàng)新的層面之上也沒(méi)有所進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的添加,所以最終的結(jié)果就是玩家在進(jìn)行大量相似的游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)過(guò)程當(dāng)中,對(duì)于這種類型的題材作品也會(huì)產(chǎn)生較為厭惡的心理感受,從這種的表現(xiàn)可以說(shuō),這款游戲也是相同的性質(zhì)存在,尤其對(duì)于玩法的同質(zhì)化過(guò)于嚴(yán)重,那么對(duì)于玩家的體驗(yàn)根本就沒(méi)有任何提升的效果。
-本身沒(méi)有畫面提升和玩法的互動(dòng)性體驗(yàn)-
其實(shí)很多玩家目前在進(jìn)行游玩作品的過(guò)程當(dāng)中,對(duì)于畫面的基礎(chǔ)擁有很多需求方面的提高,畢竟依靠現(xiàn)在的手機(jī)引擎方面的增加,也會(huì)和一些體驗(yàn)電腦的玩家群體擁有一定的想法,那就是對(duì)于整體的畫面是一個(gè)最重要的吸引標(biāo)準(zhǔn),但是回歸到這款游戲本身的畫面和那些換皮的仙俠類型游戲,可以說(shuō)沒(méi)有任何變化的內(nèi)容,甚至整體所呈現(xiàn)的模型質(zhì)量也非常的一般,單純就是通過(guò)貼圖的形式,相互所進(jìn)行結(jié)合出來(lái)的觀賞程度,如果對(duì)于本身畫面表現(xiàn)整體一般的話,能對(duì)于自身的游戲玩法擁有不錯(cuò)的互動(dòng)性和相關(guān)的創(chuàng)新類型的添加,玩家也能進(jìn)行一定的口碑上的提升,產(chǎn)生大量群體的吸引,可是回歸到玩法,游戲?qū)τ谡w的體驗(yàn)依然非常的差勁,無(wú)法能保證玩家在整體基礎(chǔ)的體驗(yàn)過(guò)程當(dāng)中體驗(yàn)到新穎,并且擁有超多互動(dòng)性的內(nèi)容過(guò)程,而且從頭到尾的體驗(yàn)狀況,游戲除了是通過(guò)全自動(dòng)的戰(zhàn)斗之外,就只能依靠點(diǎn)擊的形式產(chǎn)生升級(jí)和各方面關(guān)卡的選擇進(jìn)入下一張地圖,開展后續(xù)的體驗(yàn)內(nèi)容,就這種輪回方面的重復(fù)點(diǎn)擊和帶來(lái)的觀賞程度,那么對(duì)于玩家在前期的情況就已經(jīng)形成了一種乏味,并且沒(méi)有毫無(wú)意義方面的體驗(yàn)感受,這也是目前游戲在這種換皮的狀態(tài)之下,給玩家?guī)?lái)口碑降低的主要原因。
-肆無(wú)忌憚的材料獲取和養(yǎng)成內(nèi)容-
在一個(gè)游戲的標(biāo)準(zhǔn)過(guò)程當(dāng)中,其中養(yǎng)成方面的選擇,可以認(rèn)為是各方面作品在給玩家呈現(xiàn)出一種目標(biāo)性的選擇,產(chǎn)生后續(xù)一些吸引的主要門檻方面的設(shè)計(jì),或許看起來(lái)都會(huì)非常的擁有作用,但是大多數(shù)游戲所呈現(xiàn)出來(lái)的養(yǎng)成體驗(yàn)過(guò)于重復(fù),并沒(méi)有所進(jìn)行另一種形式的呈現(xiàn)方法,讓玩家產(chǎn)生其中的吸引添加,可是這款游戲?qū)τ谡w的養(yǎng)成方面的表現(xiàn),完全就是隨意所進(jìn)行融入,只要你所能遇見(jiàn)的相關(guān)裝飾和整體的內(nèi)容,與我們自身的主角擁有關(guān)系的話,那么肯定無(wú)法脫離養(yǎng)成方面的提高,這也導(dǎo)致了玩家整體養(yǎng)成的壓力非常的巨大,而且和氪金玩家之間的差距也會(huì)相當(dāng)?shù)拿黠@,這也就是因?yàn)樵诖罅康酿B(yǎng)成增添的過(guò)程當(dāng)中,游戲會(huì)通過(guò)材料的獲得限制性的處理,讓玩家難以所進(jìn)行后續(xù)方面的推進(jìn)和發(fā)展方面的體驗(yàn)提高。
-題材方面的表現(xiàn)過(guò)于差勁-
其實(shí)對(duì)于仙俠類型的游戲,其中所表現(xiàn)的質(zhì)量和種類都會(huì)擁有很多不一樣的體驗(yàn)內(nèi)容,比如玩家所了解的網(wǎng)易,可以說(shuō)對(duì)于仙俠類型游戲制作的質(zhì)量情況,也算得上是目前國(guó)內(nèi)最好的一批,所以對(duì)于一款仙俠類型游戲的標(biāo)準(zhǔn),應(yīng)該在游戲當(dāng)中包含對(duì)應(yīng)組隊(duì)等相關(guān)類型的副本挑戰(zhàn),而且在這種原基礎(chǔ)的過(guò)程,也要形成社交等相關(guān)一些娛樂(lè)性質(zhì)的玩法,來(lái)保證后續(xù)玩家呈現(xiàn)出獲得其他獎(jiǎng)勵(lì)和各方面養(yǎng)成機(jī)會(huì)的產(chǎn)生,這樣對(duì)于一款仙俠游戲才能擁有一個(gè)完美性質(zhì)的表現(xiàn),可是真正回到這款游戲過(guò)后,整體體驗(yàn)的那種內(nèi)容,唯一讓我覺(jué)得更加相同的則是一些傳奇類型的游戲標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致現(xiàn)在玩家只要遇見(jiàn)仙俠類型游戲,肯定也會(huì)和傳奇類型的作品會(huì)擁有一定的牽連,所以對(duì)于這種口碑的問(wèn)題,也是因?yàn)檫@些換皮作品的原因,所導(dǎo)致的表現(xiàn)情況越來(lái)越差。
如果真的要進(jìn)行嘗試的話,唯一需要了解的就是這種類型的游戲無(wú)法保證對(duì)于普通玩家獎(jiǎng)勵(lì)方面的獲得,所以游戲會(huì)通過(guò)各方面類型的獎(jiǎng)勵(lì)添加,來(lái)增添一定的門檻要求,如果玩家想進(jìn)行獲得的話,其中的辦法就只能通過(guò)排名等相關(guān)爭(zhēng)奪的形式來(lái)進(jìn)行獲取,所以也就意味著和我們所進(jìn)行氪金購(gòu)買沒(méi)有任何的差別所在。

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四川成都電信 網(wǎng)友 2023/8/18 17:24:09
傳統(tǒng)的國(guó)風(fēng)仙俠MMORPG游戲。
劇情老套 無(wú)新意,
整體玩法節(jié)奏無(wú)腦掛機(jī),
畫風(fēng)畫質(zhì)過(guò)于粗糙,十年前的頁(yè)游水平。
就是蹭“封神”電影熱度的換皮游戲。
總體來(lái)說(shuō),仙俠內(nèi)容,無(wú)驚喜,掛機(jī)刷怪打發(fā)時(shí)間,可玩性不高。

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