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*職業(yè)的分類和規(guī)劃的挑戰(zhàn)*
如果拋開這些氪金內容的情況不說的話,實際所包含的正常玩法依然會擁有對應的規(guī)劃需求,比如玩家會包含不同的技能類型的選擇,而且每一個角色它所包含的主要位置也會擁有不同類型的分類,人家可以通過自己所喜愛的種類來進行選擇和角色方面的上陣,所以在進行比賽的過程當中,基本都是由三個人的組隊情況之下來進行體驗整個流程的內容,或許看起來非常不錯,但是實際真正體驗過后,你會發(fā)現(xiàn)對于職業(yè)方面的上陣并不是很全面,而且游戲的體驗的地圖單純只有半個籃球場的大小,所以更別說游戲所帶來的更好的策略和所擁有的規(guī)劃體驗,完全就直接削減了一大半,沒有任何所在的玩法提升,所以即使游戲沒有任何氪金方面的選擇,就這種所帶來的籃球類型的玩法內容來進行體驗的話,實際沒有任何的作用,甚至所呈現(xiàn)的效果也會更加的無聊,只能說手機上永遠不會給你呈現(xiàn)一個全面場景的體驗感受。
*氪金和各方面帶來的平衡性問題*
在游戲所呈現(xiàn)最大的困難的內容就是對于匹配方面的相互體驗的機制,因為游戲對于本身的平衡相關的體驗基本上沒有任何能進行接觸的地方,尤其其中能展現(xiàn)出角色的養(yǎng)成,加上他所擁有的技能類型的使用,就已經說明游戲會通過抽獎的形式故意給對方不同類型的品質角色來增強難度,所以游戲當中玩家不僅僅是通過氪金抽獎獲得角色,也是為了獲得更高品質的內容,來擁有更好的初始階段的屬性提高,如果每一個品質所獲得之后屬性沒有任何的提升,還算可以接受,但是這款游戲只要你所進行一定的游玩,你的屬性就可以所進行增加,比如你整體所擁有的耐力或者是所包含的一些干擾性的概率降低,這些都是直接影響平衡程度的體驗地方,所以只能說游戲并沒有給玩家?guī)砣魏喂叫再|的籃球游戲的作品,更像是為了凸顯出娛樂的玩法來呈現(xiàn)出的低競技的內容體驗,所以如果你就是一個普通的玩家,想進行接觸這款游戲,只能說其中所包括的任何能體驗的模式沒有能進行接觸和游玩的過程,越到后期所包含的氪金玩家會越來越多,這個時候基本上你所獲勝的概率和所帶來的體驗,根本上沒有任何能進行下去的必要性,甚至游戲也不會給你任何的機會來獲得游戲的勝利,這個時候就更別說對于體驗了,你每天所進行活動完成的任務都無法獲得對應的基礎獎勵,那么對于這款作品又有什么可以進行游玩的地方。
*皮膚干擾的視覺效果*
不得不說游戲對于皮膚方面的花里胡哨的過程非常的夸張,玩家基本上可以看見擁有不同光效效果的人物外表,甚至也會增加自身的模型大小的面積,這種類型作品完全就是一種干擾玩家體驗的過程,所以在你進行體驗的情況之下,游戲本身的整體面積的觀賞程度并不是很大,但是依然所帶來很多干擾的視覺效果,導致你根本無法分辨哪個是隊友或者是哪個是敵人,所以游戲對于提醒的程度也非常的一般,只能說如果為了提升玩家的體驗,我覺得游戲應該對于皮膚方面的特效情況所進行一定的縮減,并且本身地圖的面積就并不是很大,玩家都聚集在前方的面積當中,所以可以適當把整體的畫面所進行擴大,要不然對于體驗的情況來說的話,基本上沒有任何提升的效果,甚至過于雜亂的過程當中,你自身的角色都不知道在哪個位置,那么對于這種游戲整個關卡所帶來的體驗意義在哪里。
*希望優(yōu)化和修改的地方*
從目前來看的話,游戲本身從玩法方面的基礎已經用了一個固定類型的展示,所以對于公平性的體驗,游戲應該更加依靠活動和福利的獎勵獲得,讓普通玩家擁有發(fā)展的機會,并且對于對應所帶來的內容制作來說的話,也應該包含一些段位或者是不同品質方面的分類來形成一個單獨的匹配,或許這樣的公平體驗會友好許多,因為目前游戲所進行的體驗,基本上對于新手玩家沒有任何友好方面的區(qū)別,更別說我們自身的老玩家,對于其中的體驗,整體的環(huán)境更加的差勁。
從一代的體驗過程到現(xiàn)在的二代游戲依然沒有考慮自身最大的缺點內容,也沒有想過自身所包含的問題所在,所以最終結果只能說對于氪金上的選擇非常的嚴重,玩家每時每刻通過抽獎獲得角色的概率都擁有很低的獲得過程,看起來普通玩家初始階段送的獎勵非常的充足,但是這些角色的品質并不是很高的緣故,導致整體的屬性也無法和氪金大佬所進行相互的對比。
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