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首頁安卓游戲動作冒險 → 末刀正式版 1.6.2安卓版 評論

末刀正式版1.6.2安卓版

類型:動作冒險大小:750.8M語言:中文時間:05-15評分:8.5立即下載

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/26 9:27:38
雖說騰訊的網(wǎng)游都比較一言難盡,但是不得不說騰訊出的一些單機小游戲在質(zhì)量上面就沒差過的。像以前的末劍、盲等等單機作品,都是這樣的高質(zhì)量產(chǎn)品。所以我認(rèn)為在挑選騰訊的這些單機小游戲的時候,基本上只要看這游戲的風(fēng)格玩法對不對你口味,至于質(zhì)量的話是完全不需要有擔(dān)憂的。
先說一下這游戲的玩法給我的一個整體觀感,那就是看著簡單,但實際操作起來會發(fā)現(xiàn)有一點小難,對于玩家拿著的刀的攻擊節(jié)奏以及對于敵人的距離感這種東西都要有比較強的把握,不然的話僅僅是一個小小的失誤可能就前功盡棄了。而且這游戲有非常強的武俠感,有時候真的會讓人想迫不及待的直接一通亂殺,讓自己表現(xiàn)的帥氣英勇一點,但事實是一旦自己失去理智無腦狂按和向前沖沖沖,大多數(shù)時候都是送人頭的,只能說操作跟不上自己的理想。
還有這游戲的武俠題材,這也是我想重點說的一個部分,因為武俠題材算是對于男生來說非常熟悉,也是平日里小說最常接觸的一個題材了,屬于是老套掉牙的題材,但它就是很受男生的喜歡,因為真的很酷。游戲的劇情上來就是主角正在前往救援一個被各路幫派圍殺的家族,一路上披荊斬棘,最后家族的老大爺沒救,但是起碼英雄救美把小美算是給救到了。這個劇情在我看來其實算比較老套的那種,不能說特別差吧,但是在創(chuàng)新上確實沒讓人感覺到有什么可夸的?赡苡螒蚝竺娴膭∏闀幸恍┑雌鸱蛘哒f大世界觀,但是前面的免費劇情其實是決定玩家能不能購買的關(guān)鍵,如果前面的劇情截取的片面看待起來非常的老套的話,那我覺得其實很影響玩家的消費購買欲望。所以就這個比較老套的英雄救美和各個幫派結(jié)仇的武俠故事大家看自己的喜好而定吧。
不過唯一可以確定的一點就是這游戲的世界觀貌似是比較大的,看游戲里面的一些很多關(guān)卡涉及到的場景好像也比較多,并且游戲的劇情里面也好像也不止一次強調(diào)過來圍攻的各個幫派,他們使用的功夫種類流派很多,由此可以延伸出可能有很多的武門或者武術(shù)種類以及很多的幫派武術(shù)派別,這也就間接證明了這游戲的世界觀的體量不小。可能會有非常復(fù)雜的家族幫派的交織故事。
但是這里我得吐槽一下,嘴上劇情說的是武術(shù)流派類別非常多,攻擊方式各有不同,但是小兵的攻擊方式其實都非常的出奇的一致,近戰(zhàn)兵就是簡單的揮舞近戰(zhàn)武器平a,頂多再舉個盾牌。遠(yuǎn)程兵也就是拉一下射的弓箭而已,那個拉的動作不注意看都可能觀察不到。甚至游戲在前面幾關(guān)用的敵人絕大多數(shù)都是相同的,還不會有什么外觀上的明顯變化,就是無腦的小兵堆疊。結(jié)果劇情突然跟我說主角感受到了這些敵人是來自各個不同武術(shù)流派的。我真的就從視線上是感覺不出來這些敵人之間的攻擊方式到底有什么不同,就是讓你覺得突然一瞬間,你自己的游戲操作和劇情是完全處于兩個次元,割裂感非常嚴(yán)重。根本就感受不到所謂的什么武術(shù)流派多打法不一樣這種。這其實就體現(xiàn)了游戲在對于敵方的設(shè)計上其實多多少少有一點偷懶,導(dǎo)致沒辦法滿足劇情上面的需要。
那么到底該如何豐富一下這游戲里面的敵人種類呢?行走在江湖,武功肯定是流派千奇百怪,種類繁多。有主修拳頭的,也有主修腳的,這就可以做動作了,主修拳頭的攻擊基本上主要是用手臂和拳頭,并且多是上半身發(fā)力。主修腳的就基本上是用下體來發(fā)力攻擊。就可以以此來做攻擊動作了,并且不同的武術(shù)流派其實也可以做不同的服裝服飾的,這樣子玩家就可以很輕松的從視覺上面分辨出來了。而且不同的攻擊流派也有不同的攻擊節(jié)奏和攻擊方式需要玩家去掌握,這樣子也算是提高了游戲的可玩性,讓玩家在面對不同的敵人的時候就換一套自己的操作習(xí)慣。
至于攻擊流派還可以是扔飛鏢的,扔暗器的,玩毒氣的,練鐵頭功的,玩雙截棍的,玩長槍的,玩火攻的……發(fā)揮腦洞好嗎?盡量做到把敵人的種類和攻擊方式給豐富起來,這樣子才能撐起這游戲比較龐大的一個世界觀。
還有就是關(guān)于這游戲的難度問題,前面也說了,這游戲里面的敵人種類其實是非常的單一的,只要你摸清楚了對于敵人的這個攻擊的時間有了那種感覺,其實你就不容易死了。我的這個感覺就是敵人靠近你的時候就已經(jīng)有一小段的前搖了,這一段的前搖其實是非常的短,不容易察覺的,基本上在這段前搖內(nèi)點擊揮刀就能把對方砍死,不會有什么太大的差錯。當(dāng)然那些架著防御盾的敵人在扛攻擊的時候是不會主動攻擊的,所以可以放心。不過我這邊文字嘴上說還是需要玩家先自己去多磨練一下,對于敵人的攻擊什么時候發(fā)動還是要自己有了那種感覺才會得心應(yīng)手。學(xué)會掌握這個感覺之后,對待游戲里面過于一致的近戰(zhàn)敵人其實都能夠應(yīng)付的過來。唯一的區(qū)別就是那些架著盾牌的近戰(zhàn)敵人可能需要用閃避這個技能到后面偷襲一下。
至于遠(yuǎn)程攻擊的敵人,其實只要多多使用閃避鍵位就行了,遠(yuǎn)程攻擊的敵人那個瞄準(zhǔn)線在自己身上停留個一秒左右一般都不會有太大的事兒。及時點擊閃避鍵或者逃離瞄準(zhǔn)范圍就行。
學(xué)會了上面我所說的這兩種應(yīng)對敵人的方式,差不多就能做到像電視劇里面?zhèn)b客快刀斬亂麻的那種殺敵感覺了。殺敵快起來那真的特爽,確實會給我一種我真的是一個武功高深的俠客。
需要提一嘴,這游戲里面有一個刀的設(shè)計我實在搞不清楚它的意義,那就是柳葉刀。這個柳葉刀最大的特點就是攻擊完一次之后居然還會有一小段后搖。但是游戲的開局初始刀具它本身是沒有后搖的,雖說初始刀具的攻擊長度和范圍小是小了一點,但是面對絕大多數(shù)的近戰(zhàn)敵人無后搖本身就是一個非常巨大的優(yōu)勢,即便敵人排著隊來玩家只需要一直按著那個攻擊鍵,基本上是靠近了就能殺?墒且坏⿹Q成了這個柳葉刀,感覺就完全不一樣了,要是有并排的敵人排隊過來攻擊的話,那個柳葉刀的一小段后搖真的就可以給我害死。而且柳葉刀雖說攻擊范圍會比較大,但是對于絕大多數(shù)的近戰(zhàn)敵人來說,這一小段的攻擊范圍真的沒那么重要,還不如使用初始的刀具呢。因此我實在搞不懂這個柳葉刀的意義,不如把這個柳葉刀的攻擊范圍加的特別特別長,最好是那種十里之外就能砍到人的刀子,或許還會有一點它特殊的意義吧。但就目前而言這個柳葉刀我認(rèn)為是沒有啥太大的特殊存在意義。
綜合來講游戲本身的質(zhì)量不錯,也有自己的武俠風(fēng)采特色,那就是殺起人來一旦快起來那個快感是真的上頭。不過敵人種類確實就會比較單一一點了,但是單一的敵人也有一個正向的反饋,那就是需要練習(xí)戰(zhàn)斗的成本就會相對的較低。因此要是不建議這些小缺點,而且還喜歡武俠題材這款游戲真的就可以無腦入了。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/26 9:25:07
●序言
對于鵝廠的游戲,說實話絕大多數(shù)人都有一個比較片面的印象,就是一口一個648和蝦頭的匹配機制,不過實際上縱觀鵝廠所有出的游戲中,其實所謂的獨立游戲和代發(fā)的獨立游戲,做的都是非常不錯的,就比如說《末劍》系列和《不可思議之夢蝶》等等,都是可以算得上比較出眾的游戲。因此這次騰訊又玩起了買斷制的新手游,著實是挑起了我的興趣,整體游玩過后雖然游戲同樣存在缺點不過它的優(yōu)勢還是蠻大的。
♦PV的設(shè)計
[2D水墨畫風(fēng)]
其實眾所周知,基本上鵝廠每個游戲都會在游戲前先做出一些比較精美的pv,甚至關(guān)于一些版本更新的游戲也同樣會制作相對應(yīng)的版本pv,比如說像王者榮耀,和平暖暖等等,只不過稍微觀察便會發(fā)現(xiàn),其實他們在pv的制作上絕大多數(shù)都是采用了3D的技術(shù),很少像是2d游戲那樣采用的live2d的人物動態(tài)效果,要不然就是純粹做成最基礎(chǔ)的貼圖立繪展示主打的就是一首繪畫風(fēng)格,因此在本作中出現(xiàn)了所謂二弟的水墨畫,并且還要加上相對應(yīng)的格斗展示和背景展示確實是讓我感到比較驚訝。
并且如果通過這段pv的展示,大體上就能夠知道關(guān)于這款游戲絕大多數(shù)的背景內(nèi)容和boss的相貌,如果說有經(jīng)?磩勇男』锇椋瑧(yīng)該都知道,關(guān)于前奏的op畫面都會進(jìn)行后期的劇情介紹,關(guān)于一些劇情片段的精彩部分。很明顯關(guān)于這點,鵝廠就有很好的去借鑒了這方面的專業(yè)知識,將本作的一個pv展示提升到了絕大多數(shù)買斷制游戲都做不到的一個專業(yè)水平,遠(yuǎn)比什么預(yù)告和單純的耍帥展示有效的多,基本上是將每一份畫面都花在了刀刃上,是非常值得表揚的。
而我之所以特別的強調(diào)關(guān)于2D的水墨畫風(fēng)格這部分,其實最主要凸顯的就是它的一個流暢感,要知道,如果沾上墨水的毛筆在寫字的情況下都是講究一氣呵成,給人感覺一種比較絲滑的樣子和圓珠筆鋼筆有所不同的區(qū)別是輕和淡濃而重,一筆一畫所勾勒出來的和單純用筆畫出來的是差很多的。如果仔細(xì)去看pv中的一些細(xì)節(jié)部分,應(yīng)該可以很明顯的看出,無論是在背景的水墨變化上,還是說在對于人物的動作和對拼的效果上,整體都凸顯了一個絲滑,再搭配上水墨的風(fēng)格,就我目前從各大游戲的pv角度上看,確實很難有做到超越本作的水平,那如果再單純放于買斷制游戲上基本就屬于碾壓,這是非常大的天然優(yōu)勢。
[色彩的變化]
但是如果pv僅僅只是單從水墨畫去進(jìn)行展現(xiàn)的話,那其實跟另外一款游戲《影之詩》就沖突了,畢竟游戲主打的并不是一種水墨的風(fēng)格,而是一個動作外加操作劇情的一整個流程,所以在pv的后期,就凸顯出了設(shè)計語言比較巧妙的一部分,直接將原本黑墨色的畫面突然渲染成彩色,并且加上一定量的live2d效果,從而直接由pv做成游戲開始頁面的背景板,從而將自身的定義區(qū)別于其他專職做水墨畫的游戲,因此雖然在pv最后看起來好像僅僅只是變化了一個色彩,但實際上這就是比較明顯對于自己產(chǎn)品的一個宣傳特色,而且整體的張力表現(xiàn)的非常不錯。
[吐槽部分]
不過縱使這塊做的畫面精美,色彩絢麗,但是它仍然有一個非常致命的缺點就是無法跳過,整體的pv長度其實有差不多一分多鐘,但是這并不是新手教程而僅僅只是pv,如果是說玩家不想看這段劇情的話,其實我個人覺得是可以設(shè)置一個跳過鍵的,沒有必要像PC端的《最終幻想7重制版》那樣,放一個長達(dá)兩三分鐘的劇情片段,還無法跳過的一個問題。
并且我相信既然有不想看pv的,那肯定也有喜歡看pv的,雖然可能無法做成像王者榮耀那樣在加載的背景,去進(jìn)行動畫的一個展示,但是完全可以將觀看pv的這個場景專門放在一個角落,畢竟如果真正在游完之后,除非把這款游戲刪了再安裝回來,不然這么精美的pv只能看一次多少還是有點可惜的,并不是說每一次登錄都得觀看,這點倒是可以額外設(shè)計一下。
♦劇情設(shè)計
首先按照他的一個劇情設(shè)計,其實主要是分為最初的一個起始章節(jié),也就是第1章,然后中間的一些尋找部分,可能中途會有一些小高潮,到最后大結(jié)局的時候,會有額外的一個關(guān)于跟boss對話的部分。因此我大體就將這玩游戲,整體的一個劇情部分分為三塊去進(jìn)行分析。
[第一部分]
首先在第1部分這塊游戲中,沒有主要的去闡明關(guān)于主角的一個身份,反倒是有點避重就輕,更多的介紹起關(guān)于主角之后所要完成的任務(wù),雖然說在第1章的末尾有埋下伏筆,但是從游戲的劇情發(fā)展線來看,主角的身份反而變得并沒有那么重要,這點在劇情上的設(shè)計我覺得是可以完善的,比如說在第1章節(jié)之前可以做一個序章,在序章中沒必要以主角的身份視角去觀看這一切,反倒是可以通過主角的師傅或者是說認(rèn)識主角周圍的一些人的視角作為整個復(fù)盤的分析,從而讓我們大致了解到關(guān)于這整個亂世和主角身份的闡明。
其次就是在第1部分中太多想當(dāng)然的一個設(shè)計了,如果是在真正的武林對拼刀的一個鄙視下,不可能說,雙方拼刀對劈完之后,主線的NPC還會掉了一口氣,非得等主角到了解決掉敵方的一個小boss之后才會繼續(xù)說出一些有助于劇情推動的事情,這種其實給人的感覺就會有一種特別劇情殺的樣子,完全是因為劇情而發(fā)展出的一個角色,沒有帶有什么真實的感情,雖然可能是因為劇情方不是太想去收錄,關(guān)于老頭和小女孩之間的一些事情,主要是想介紹主角這方面的戲份,但是實際上這樣會導(dǎo)致整個游戲的一個劇情設(shè)計不是特別連貫,在玩家想了解的地方就莫名其妙被跳過了,也沒有什么太多的東西去額外說明,完全就是一個工具人的作用,這方面我還是不怎么喜歡這樣設(shè)計的。
[第二部分]
而第2部分的內(nèi)容其實大體上就是主角收到任務(wù),對于不同門派不同地區(qū),去做任務(wù)的一個傳達(dá)工作,這種的一個設(shè)計其實非常清晰明了,就是到一個地方原本想要做什么,但是呢,卻不得不受到了一些特殊情況的騷擾,從而將目標(biāo)改變,但是最終目標(biāo)只有那一個只是說在路途上一直不停做著支線任務(wù),就有點像是任務(wù)驅(qū)動型游戲的那種主線和支線的關(guān)系,硬要打比方的話,其實這一段倒有點像是西游記中的那樣,因此在這個部分,其實整體的劇情設(shè)計是比較自由的玩家沒有什么太多需要去考慮的東西。
但是從中就會引導(dǎo)出另一個問題,如果說在之前第1部分劇情那些NPC看起來就像專門引導(dǎo)主角的一個工具人一樣,那么在這段劇情中主角反而有點像工具人一樣被人操縱著,主打的就是一個角色互換,雖然說這種因為劇情原因而跑東跑西的一個做法,其實很大程度上拓寬了在對于主體劇情的一個走向,但是實際上玩家在玩的時候,就并沒有那種獨立英雄仗劍走天涯的感覺,反倒有點像是被拴著鏈子的布羅利,有的強大的力量但是卻得冥冥之中受到控制,不能說這塊劇情設(shè)計的不好,就是有種奇怪的感覺。
[第三部分]
而在最后一部分的劇情中,說實話可吐槽的點太多了,可以,官方估計是想做成一種后期的一個升華劇情但是結(jié)果卻沒做好,想要做成一種劇情線還沒結(jié)束還有下一部的樣子,結(jié)果也沒有做好,反倒是將主角這個人物形象直接給架空,根本就不知道他到底是為了什么而在奔跑,早期是為了護(hù)送一個小女孩,但是到后期這個小女孩直接憑空消失,在大結(jié)局結(jié)束之后主角甚至都沒有看到小女孩的身影,這就顯得整個劇情有點太過滑稽,就算是要布置后場的一個切入,也不能直接類似于復(fù)仇者聯(lián)盟第1部第2部都還沒做完,就直接跳第3部這種中間橋段吧,沒有頭可以理解,可以采用倒敘的方法在片尾補上,結(jié)果玩到尾巴之后才發(fā)現(xiàn)尾部也沒有一個劇情反而想對下一部做鋪墊,這是真的有點繃不住。
再者從前期的一個普通的武俠小說劇情設(shè)計,直接到后期就變成玩修仙體系的了,你硬要說御劍飛行屬于武俠操作我還能夠理解,但是憑空放閃電,還有徒步瞬移,這就有一點太夸張了,最主要的是主角使用刀具仍然可以對其造成非常大的一個傷害,你就保持著原本砍一刀砍兩刀就可以結(jié)束boss的一種設(shè)定,那這種滿屏特效非常高逼格的設(shè)定,加上到處剩余的技能組就顯得有些可笑了,說實話,無論是在第1部分還是在第2部分的劇情,我都覺得或多或少都有優(yōu)勢和劣勢在里面,但是就最后這部分結(jié)尾,我只能說滿滿的槽點,沒有看到任何的閃光之處。不過在額外的彩蛋部分倒是有些許的反轉(zhuǎn),但是為什么不能將這塊融入在原本的主線劇情中呢?我屬實是不能理解。
♦玩法設(shè)計
當(dāng)然如果不從劇情的角度上看,而是從玩法的角度上來說,那么這款游戲它的一個整體可玩性還是蠻高的。
[血量設(shè)計]
首先區(qū)別于其他獨立游戲的那種有限血條制度,反而直接干脆利落的將敵方單位和我方單位同時用一滴血去計算,也就是說在這款游戲中,他更講究的是一個玩家對于技巧的把控,而不是單純的砍瓜切菜浪費時間。如果細(xì)看很多rpg游戲,不難發(fā)現(xiàn)玩家絕大多數(shù)的時間都是浪費在刷裝備和帶著新裝備去打怪物耗血條的這個方面,其實在整體的技術(shù)層面上差別也不是特別多,更多區(qū)別的是裝備。
但是在本作這種血條設(shè)置中,能夠非常明顯的凸顯玩家技術(shù)層面上面的差別,厲害的玩家在全城沒有被攻擊到,并且經(jīng)常用閃去跑圖的情況下,那么通關(guān)的時間就會極大程度的縮短,這樣的一個血條設(shè)計就減少了,玩家在游玩游戲時候的時間浪費,反而更多凸顯出了關(guān)于游玩時候的刺激感,算得上是本作的核心設(shè)計之一。
當(dāng)然設(shè)計缺點還是有的,這種一格血條設(shè)計的玩法,在整體游玩的容錯率上就會顯得低上了很多,很多時候是一點操作失誤都不能有,并且沒有相對應(yīng)的存檔空間,就會導(dǎo)致反復(fù)在一個關(guān)卡不停的折磨。再者就是對于游戲它本身的一個上限值并不能夠顯著的提高,畢竟敵方單位也是采用著一刀流的制度,所以說如果采用偷襲或者是耍無賴卡視野攻擊的這種情況,那么經(jīng)?梢酝惦u摸狗的去干掉一個boss或者一群小怪,是有非常多的漏洞可以鉆的,這也是我目前發(fā)現(xiàn)比較明顯的缺點。
[技能設(shè)計]
而在技能上其實最主打的就是兩個方面,一個就是閃,可以理解為閃現(xiàn)有無敵幀,另一個就是影,可以理解為時間暫停(大招)。這兩個技能整體的強度都是非常高的,就單從閃這一個技能上去說,要知道在其他游戲中,一個閃現(xiàn)的釋放間隙可是比較長的,然而在本作中卻可以進(jìn)行兩次的儲存恢復(fù)速度也是很快,因此如果排除被包圍的情況,如果是單對單的刷怪,基本就不會存在被命中的風(fēng)險,再加上有無敵幀的這種設(shè)定,因此導(dǎo)致游戲過于依賴閃這個技能,反倒是普攻變成了可有可無的存在,我相信絕大部分玩家暗閃的次數(shù)絕對是要比按普攻的次數(shù)多的,有點喧聲奪主的感覺。
其次,如果再看這個大招影,在能量條滿的情況下釋放出來的感覺可以說是無解,不僅僅只是簡單的時間停滯,更多情況下是有點類似于閃時,在走動的時候不僅是無敵的,還是別的無法攻擊的非選中的存在,對于關(guān)卡的小怪來說無異于是降維打擊。但是我又有一點非常想去說的就是關(guān)于這個技能的釋放機制,因為它主要和閃的區(qū)別是在于閃,無論在boss關(guān)卡還是小怪關(guān)卡,都能夠頻繁使用,而影在boss關(guān)卡基本上兩三刀就解決的情況下是沒法攢取能量的,所以它只適用于最基礎(chǔ)的小關(guān),這也就顯得這個技能十分的雞肋,雖然說強度很高但是使用頻率過長,整體的弊端太大了,一般來說,我寧愿會選擇用閃而不會用影,這就是在整體的一個技能設(shè)計上的不協(xié)調(diào)不平衡的一個情況,非常有必要去稍作修改一下。
♛總結(jié)
總的來說,關(guān)于鵝廠這次出的買斷是獨立游戲,我個人感覺它的總體價值還是比較劃算的,對比其他鵝廠的聯(lián)網(wǎng)游戲,一個皮膚就要幾十塊錢的操作相比,一款全劇情的獨立游戲和比較流暢的游戲體驗,我個人是覺得完全符合這個定價的。最主要的是由于他的一個登錄方式,也是采用了鵝廠自己的一個QQ和微信的登錄平臺,所以根本不用擔(dān)心會存在所謂數(shù)據(jù)丟失的情況,安全方面就可以得到保障,可以說非常值得入手。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/14 16:17:39
武俠劍客”類題材作為國產(chǎn)游戲的“特產(chǎn)”之一,一直被廣泛運用在各種游戲類型當(dāng)中。而隨著近期“國風(fēng)“”復(fù)古“等關(guān)鍵詞的流行,像《暖雪》等眾多俠客動作游戲再次出現(xiàn)在大眾玩家視野當(dāng)中。懷舊的山水武林元素,再搭配上豪放的撿起特效,是多少玩家所夢寐以求的呢?而今天所要測評的這款游戲,無論是俠客題材中的創(chuàng)新之外,更多地是玩法上還原了傳統(tǒng)的經(jīng)典,這款游戲就是由騰訊所發(fā)行的動作闖關(guān)類游戲《末刀》。那么同時又作為一款買斷制游戲,它的操作手感藝術(shù)效果是否與其它游戲略勝一籌,可玩性與耐玩度又能否迎合大眾玩家們的胃口?
【游戲玩法】十步殺一人,千里不留行
•這次的游戲玩家們將扮演俠客沈秋,在悅夫人的幫助下我們來到了雪山派的門口。玩家們所做的就是通過操作沈秋擊敗幫派敵人,到達(dá)關(guān)卡終點前往更深處。游戲以關(guān)卡制進(jìn)行,一共分為六卷,而每一卷都有幾小節(jié)為單獨的關(guān)卡,就目前的狀況而言關(guān)卡數(shù)量確實有點略少,再加之每個小結(jié)除了首領(lǐng)戰(zhàn)之外就算新人玩家也花不了多少的時間,因此作為買斷制游戲而言總的體驗時長確實比較一般。所以考慮到耐玩度這一點而言的話,個人還是建議在游戲出品dlc之后再入手也不會太晚,畢竟免費的同類游戲中優(yōu)秀的也不在少數(shù),這一點在后面會有所點評。
•作為一款動作武俠游戲,它的按鍵操作的多樣性以及上手難度也是備受大家關(guān)注的一點,怎樣在保證減縮按鍵的情況下打出更豐富的操作,也是武俠動作游戲需要探討的問題之一。在《末刀》中,操作上被減縮至攻擊、閃現(xiàn)以及虛影步:普攻一刀致命,閃現(xiàn)無敵幀可以躲過任何障礙物以及攻擊,而虛影步除了無敵效果外,還能讓時間靜止。雖然招式看著一般,但配合無敵幀的閃現(xiàn)效果,玩家可以做到出其不意的“背后一刀”,在首領(lǐng)戰(zhàn)中花式風(fēng)箏敵人……通過簡單的基礎(chǔ)操作形成花哨的連招技巧,讓游戲節(jié)奏更加緊張,玩家在這樣高強度的操作手法下盡情享受俠客對戰(zhàn)的樂趣。
【藝術(shù)效果】山水屋檐間,盡享江湖淋漓
•在《末刀》中或許最大的賣點之一就在于作品中大量的手繪畫風(fēng):有別于傳統(tǒng)武俠游戲大量采用貼圖以及五毛錢特效的作風(fēng),《末刀》中雖然沒有采用特別多的工筆手法以彰顯手繪的風(fēng)格,不過在視覺上由于沒有其它亂七糟八的玩意兒因而顯得干凈了許多,尤其是即使游戲才用俯視的視角開展游戲,但針對人物上的細(xì)節(jié)刻畫依舊非常完美——披著甲胄的武士,綠頭巾的投彈手,以及我們帶著斗笠的俠客沈秋……場景中針對色彩的搭配更多的采用褐色與土色搭配,由于并沒有過多的色彩造成的對比沖擊感,從而也就造就了游戲視覺所帶來的的江湖氣息。
•在音樂的搭配上,BGM中玩家能很明顯地聽出來我國傳統(tǒng)音樂的曲調(diào),悠長又有一絲緊張的旋律同樣能在聽覺上為玩家?guī)碓诮嘘J蕩的豪邁感。這里需要單獨一提的一點是,雖然游戲中的BGM并不算豐富,也就是前面幾期測評中所謂的“單曲循環(huán)”,但為何在《末刀》中這樣設(shè)定帶來的消極影響卻減弱了呢?其實是由于BGM開始與末尾都有一小段漸強與漸弱的變化,讓曲目重播時的突兀感不會過于明顯,同時兩組BGM之間的間隔并不算過短,也就給耳朵帶來充分的緩沖回味的時間。
【感受+對比】有經(jīng)典的味道,但感覺還不夠
•剛接觸到《末刀》這款游戲時,它給我?guī)淼牡谝桓惺苡悬c類似于早年鍵盤機中的戰(zhàn)爭題材的槍戰(zhàn)探索小游戲,里面的玩法同樣是關(guān)卡制,通過場景中收集到的武器與阻礙的敵人戰(zhàn)斗,最終找到終點或是解救人質(zhì)。因此說《末刀》有經(jīng)典的味道,并不是因為“做短線,增加關(guān)卡”的套路放在動作游戲中體現(xiàn)了創(chuàng)新,而是讓玩家們感受到了早年間一些“被遺忘“的玩法所帶來的快樂。但是為了這份簡單的快樂而設(shè)置成買斷制,我個人認(rèn)為性價比其實并不算太高——關(guān)卡不多,流程又短,劇情還不占大頭,可以平替的手游實在是太多了(也不愧是騰訊的作風(fēng))。
•要說畫面有什么特色嘛,雖然手繪風(fēng)放在今天的市場來看確實更受玩家們的歡迎,不過針對動作游戲而言,相比于場景來說,玩家們更加看重打擊手感是否流暢絲滑:
→這里我們以《九黎》為例,同樣是一款武俠動作類游戲,即使當(dāng)中所謂“手繪“的部分看著并不明顯,更多的是特效帶來的效果,然而《九黎》開發(fā)團(tuán)隊卻將特效制作到極致,在各種絢麗的技能效果下融合了大量水墨風(fēng)格,一柄長劍如同毛筆一般在空中揮舞,而劍氣效果則變化為筆墨線條,顯得尤為壯觀。即使背景一篇漆黑,旁人仍然能看出當(dāng)中濃厚的山水江湖氣息;
→《末刀》中個人認(rèn)為只是將“山水江湖”的特點停留在了表面功夫,雖說場景表現(xiàn)確實到位,但就打擊手感而言確實讓我有些一言難盡:首先角色揮劍的手法就有問題,如同擺手一般的平砍,有著嚴(yán)重后搖的情況下還經(jīng)常性出現(xiàn)延遲感,能明顯感受到自己以及按出去了,角色沒反應(yīng)然后被反砍一刀,血壓頓時就上來了。其次一個問題在劍氣設(shè)計上,能理解由于俯視視角,因此通過劍氣可以大致判斷出武器攻擊范圍,但是劍氣設(shè)計上確實感覺太一般了,攻擊的時候像一把扇子一樣擋在角色面前。這一點上就不及《九黎》的設(shè)計感,甚至還不如《暖雪》中的角色皮膚(雖然模糊了點,但起碼人家的打擊動作是流暢的)。
•游戲中“一擊必亡”的設(shè)定也確實是《末刀》中的玩法上的特色之一。無論怎么說砍一刀就死,這本身就是客觀的世界規(guī)律,而角色與敵人都同為一命的設(shè)定,也能更好地維持游戲本身的高強度的節(jié)奏感,同時又是游戲中重要的難度來源:
→還是以《九黎》和《暖雪》為例,兩者都或多或少存在角色自身養(yǎng)成系統(tǒng)——前者作為關(guān)卡動作游戲,通過殺敵得到的銅錢與魂魄強化裝備以及隨從,進(jìn)而提升自身能力擊殺更高層次的怪物;后者作為肉鴿游戲,隨著(無盡模式)進(jìn)程越靠后,玩家通過秘籍、精煉得到的能力也會越強。兩者所共有的特點是:玩家越強大,所面臨的敵人也就越強大,如果一不小心打亂了強化養(yǎng)成的節(jié)奏,那么面對這些敵人時就會顯得非常刮痧;
→而在《末刀》中就根本無需擔(dān)心上面這些問題,由于“一刀斃命”的特性使得任何養(yǎng)成系統(tǒng)都沒有了意義,玩家僅能依靠撿拾的各種武器以及手法來打敗這些敵人。而在首領(lǐng)設(shè)計上相較前面兩者也刪去了“攻擊預(yù)示“的功能,玩家需要依靠超快的反應(yīng)能力去面對突如其來的攻擊。這些內(nèi)容不僅提高了游戲操作上的占比需求,與此同時也讓游戲節(jié)奏更加刺激緊張。這里也同樣是游戲難度的主要來源之一;
→動作關(guān)卡游戲刪去了養(yǎng)成部分,那么怎樣保證游戲內(nèi)容的豐富度與耐玩性呢?有趣的是《末刀》中除了打敵之外還加入了各種陷阱機關(guān),跑酷區(qū)域的加入也讓游戲內(nèi)容不會顯得非常單一,同時也考驗玩家對操作技能的運用。不過僅僅這樣也還是不夠,在后續(xù)的更新中除了增加新的章節(jié)與關(guān)卡外,不妨再加入一個“自定義關(guān)卡”的設(shè)定,游戲本身的敵人與機關(guān)數(shù)量是非常豐富的,再加上游戲房間地圖的造型也相對規(guī)整,這些都是增加“自定義房間”的有利條件,為何不讓玩家們發(fā)揮想象增加更多樂趣呢?
•雖然前面我們談到在《末刀》中,對劇情上的刻畫明顯比玩法本身要稍弱一些,不過游戲中對于劇情探索玩法上,也是下足了一定的功夫,這一點來說與《暖雪》有著共同之處:
→在《暖雪》中,玩家們通過擊打場景中的道具,或是擊敗四大家族的首領(lǐng),都能獲得所對應(yīng)的古籍碎片(游戲中對應(yīng)“見聞錄”),玩家們通過碎片當(dāng)中的內(nèi)容能清楚地了解到導(dǎo)致暖雪異相的根由,以及在變異前四大家族所作出的應(yīng)對措施,以讓玩家對整個流程劇情有著更為深刻的了解。而為了鼓勵玩家探索場景、收集劇情,開發(fā)者也是在“見聞錄”系統(tǒng)中增加了獎勵系統(tǒng),通過找到完整的故事碎片便可解鎖詞條加成、高級圣物與神兵,對玩家后續(xù)的探索帶來較大程度上的幫助;
→同樣《末刀》在指定的場景中也散布著零落的劇情線索,在游戲中被稱為《秋蟬異夢錄》。相比起《暖雪》更為淺顯,碎片化的線索而言,《秋蟬異夢錄》中的篇幅就顯得有些冗長與晦澀了,更類似于另寫的一本武俠小說。當(dāng)中的內(nèi)容雖然看似與原劇情中的“沈秋”毫不相關(guān),不過書中之題既有“異夢”二字,何嘗不敢大膽猜測兩者之間有著怎樣的必然聯(lián)系呢?或許論“幫助玩家更好理解劇情”這一方面,《末刀》中的設(shè)計有些不如《暖雪》,不過就當(dāng)中文本內(nèi)容來看,《末刀》絕對是不占下風(fēng)的。因此這一方面,還要看各個玩家們的喜好究竟如何了。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/14 16:17:12
你一刀,我一刀,沒錯這里的什么東西都是一刀斃命(初了boss)從簡單難度到困難難度(之后不知道,因為沒通過)
每個地圖都有一小段劇情,其中在去往救回小女孩的時候,有一個關(guān)卡很有意思,土夫旁邊有平民,但是你們之間有鐵柵欄,所以土夫優(yōu)先攻擊平民,我你可以選擇瞬移過(刀的范圍可以隔著鐵柵欄打到土夫)去也可以選擇坐視不管,對于進(jìn)度是沒有任何影響的(我認(rèn)為的,因為兩種都看過)
第一卷的boss有點難度需要等boos丟雷的瞬間再,瞬移上去一刀,之后boss會分三個影子(加上自己)這種時候需要擊打飛過來的飛刀,用反擊作用反到他們身上,然后再過去一刀斃命
第二卷的boss就很簡單了,我沒記錯的話,好像是坐著的一位,渾身冒火,這樣就需要用他身邊兩會轉(zhuǎn)圈的飛輪來攻擊他,需要攻擊兩次
第三卷的boss是一對老夫婦,擊打他們需要同時擊斃,當(dāng)然不需要他們在一起,因為當(dāng)擊斃一個會有,一些擊暈時間,這種時候其實可以逼到墻柱那邊,然后進(jìn)行他們的瞬移預(yù)判

而最后一卷的boss,那是非常的強大,第一刀需要注意的是,周圍時不時的飛刀,不然小心被偷襲,這個期間,boss會蓄力向前攻擊,我們可以抓住向前的一瞬間來進(jìn)行反擊,從而擊暈boss用來補刀,而boss的第二形態(tài)就非常的變態(tài)滿屏攻擊,滿天的巨劍,時不時的小飛刀,還有激光掃射,甚至boss也會來湊個熱鬧,咱們就需要先躲一會兒復(fù)雜的滿屏攻擊,不需要太久,看到boss身上的防護(hù)罩沒有了,就可以上去擊斃了,這個時候還是得注意身邊有沒有小飛刀,不然剛到那里就被小飛刀偷襲了
總體來說,游戲非常的新鮮,一刀游戲,可真的是刀刀斃命啊,講究的是熟練度,還有操作反應(yīng)意識,對我來說,我也算是差不多剛達(dá)標(biāo),第一卷全部都已經(jīng)神刀了,至于boss的神刀,不用擔(dān)心,很簡單就能達(dá)成,這個游戲難就難在關(guān)卡
操作手感還是可以的,但是有些時候容易撞墻,武器的招式并不是感覺很喜歡,尤其是陌刀,我感覺不出來,他有什么神奇的效果,應(yīng)該是刀的范圍加大吧,不過那也太簡單了吧?
雖然又不好處,但是好處大于不好處,這讓我非常的喜歡推薦給你們,記得下載來玩一玩,可以鍛煉反應(yīng)力,或許未來的賽車手也不是夢

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/14 16:17:01
◆前言
最近幾天刷了一遍《雪中悍刀行》,從中了解到了很多有名的刀劍兵器,這些兵器有著不同的樣貌,不同的作用,但是它們都有著相同的攻擊方式——近戰(zhàn)。這句話我想表述本作《末刀》再合適不過。
《末刀》的游戲故事背景也是設(shè)定在武俠世界之中,我們所操作的主角人物亦是一名出色的武俠刀客。拋開武俠劇情來看,本作在玩法內(nèi)容上也有著很多武俠特點,如兵器、地形等都與武俠二字息息相關(guān)。
其實一開始我只覺得《末刀》這種精品單機游戲應(yīng)該是某家小工作室制作出來的,很難想象到這款游戲竟然是騰訊較為出名的光子工作室自主研發(fā)。畢竟騰訊制作的游戲要么是爆款要么是割韭菜款,很少出現(xiàn)這種精品單機游戲,并且還是買斷制游戲。
◆武俠一刀流設(shè)計理念
針對于本作的設(shè)計特點,我覺得最有特點莫過于人物與人物之間的血條設(shè)計。很多朋友都知道,對于這種戰(zhàn)斗類的闖關(guān)游戲,無論是我們還是敵人,都會設(shè)計一定的血量作為時間體驗的載體,再簡單點來說,只要有了血條,玩家就會有了相對的時間概念,因為血條可以讓玩家更好了解數(shù)值之間的理論。
但是本作《末刀》卻是與很多同類游戲背道而馳,它選擇一條自己的路,也就是在血條設(shè)計上設(shè)計出了“沒有血條”,所有人物基本是承載著武器“一刀流”的血條理念,也就是說,無論是我們攻擊敵人,還是敵人攻擊我們,只要任何一個人物的武器攻擊到了對方一次,對方就會直接斃命,這樣一來我們玩家的戰(zhàn)斗砍起來會更爽,通關(guān)時間也會更短,而對于敵人來講,我們的難度會有所提升,盡管沒了血條但要比之前畏首畏尾,因為要注意敵人的攻擊方式與攻擊間斷,否則突然一死全都白費。
◆操作簡單難度高的武俠江湖
對于這類武俠戰(zhàn)斗游戲,其實是操作越復(fù)雜也越有趣味性,這種原理跟《拳皇》系列等相關(guān)的格斗類游戲的原理差不多,只要操作、招式等復(fù)雜多樣,那么游戲的戰(zhàn)斗趣味性就會隨之復(fù)雜隨之提高。不過本作卻恰恰相反,在一刀流的設(shè)計理念下,游戲在操作按鍵上只有“攻”“閃”“影”三個按鍵,而且這三個按鍵具有一定的獨立性,也就是說攻就是攻,閃就是閃,攻與閃在游戲當(dāng)中并不能搭配著使用。
但本作就因為操作簡單而失去了趣味性嗎?我看未必,雖然游戲操作在武俠設(shè)定下依舊簡單,但是闖關(guān)難度還是比較高的,就像是我在首卷的五回關(guān)卡的體驗,就高達(dá)半個小時時間。因為難度高的原因,所以游戲是具有很高的挑戰(zhàn)性的,所以游戲自然不失趣味性。
個人認(rèn)為武俠游戲?qū)τ趹?zhàn)斗內(nèi)容上的點無非就兩種,一種是武學(xué)技能方面,另一種則是關(guān)于武器方面。不過因為武器一刀流的原因,所以戰(zhàn)斗內(nèi)容自然而然就過渡了武學(xué)技能方面,直接注重于玩家使用的兵器。
本作當(dāng)中,玩家使用的兵器都與刀有關(guān),但是這些刀兵器的樣貌、作用效果等都極其不同,這也是我開頭描述此游戲的意義。如飛刀的作用就可以進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊,打破了刀只能近戰(zhàn)攻擊的片面理論,也正因為每把刀的作用效果不同,游戲在兵器上內(nèi)容才更豐富有趣。
◆輔助增加游戲難度的“地形”與“敵人”
我認(rèn)為地形與敵人的加入是與玩家相輔相成的,首先正是這兩者的加入,武俠闖關(guān)游戲內(nèi)容才因此完整,至少這三者是一個武俠闖關(guān)的大框架設(shè)計,缺一不可。如果缺少了這些內(nèi)容,那么游戲也就不會是精品單機武俠闖關(guān)游戲。
其次地形、敵人的作用是與主角內(nèi)容相對應(yīng)的,因為玩家可以操控主角通過地形躲避敵人攻擊,或是通過地形加強我們對敵人的攻擊,因為地形才有了一定策略性可言;而敵人則是鞭策我們提升操作的一種輔助型道具,同時也是我們獲取最大趣味的設(shè)計,因為敵人的武器不僅局限于刀,甚至有弓箭、盾牌等等,而武器多樣性的體現(xiàn),則是讓玩家難度增高,需要應(yīng)對的措施也就會多,所以也才衍生出了不同作用效果的刀。
也正是因為這些內(nèi)容的相輔相成,環(huán)環(huán)相扣,才成就了如今游戲整體上的玩法內(nèi)容。
◆游戲缺點
個人覺得本作還是有一些缺點的,拋開劇情的好壞不談,這種闖關(guān)游戲,劇情真的沒有多么重要,不過本作是以武俠為題材,所以武俠劇情自然不能少。
不過游戲?qū)τ陉P(guān)卡內(nèi)容還是做的比較少了,之前我也說了,敵人、地形、主角這三樣也只是這個游戲的大框架設(shè)計,但是如果僅僅是這三種設(shè)計,那么游戲內(nèi)容絕對缺少一些細(xì)節(jié)內(nèi)容,就比方說,游戲付費內(nèi)容確實可以體驗更炫酷更有難度的兵器與關(guān)卡挑戰(zhàn),但是盡管因為這些會讓我們上頭去挑戰(zhàn),可最終因為玩法過去簡單、關(guān)卡內(nèi)容不夠豐富的原因,最后會有一些空虛感。
◆游戲結(jié)語
這款游戲絕對算得上精品單機武俠闖關(guān)游戲,不過內(nèi)容的多少確實輕微影響了游戲體驗,不過也只是輕微,所以游戲我還是極其推薦的,尤其是這款游戲確實令人上頭。
針對于付費內(nèi)容的看法,我個人是支持的,因為首卷免費內(nèi)容的體驗就可以證明出,入股不虧。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/8 11:12:01
游戲非常的好玩,解鎖全部游戲,也挺便宜的,18塊整

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/8 11:11:52
“你的刀法是跟誰學(xué)的?”——電影《雙旗鎮(zhèn)刀客》
這應(yīng)該是今年獨立游戲陣營中,最值得游玩的武俠游戲了,無論畫面美術(shù),玩法機制,還是主題思想,都隱隱透露出古龍筆下武俠世界的味道。
青年俠客仗劍行走江湖,感受著快意恩仇的生活,是一戰(zhàn)成“刀神”還是瞬間嗚呼“落命”,全在一念之間。
好了,煽情環(huán)節(jié)結(jié)束,下面簡單聊聊我的游玩感受:
——————分割線——————
1.一刀定勝負(fù)的“互秒”環(huán)節(jié)
這是一款俯視角動作闖關(guān)游戲,目前可免費體驗第一關(guān)的5小關(guān),其他25個關(guān)卡全解鎖需要18元。游戲中操作方式并不多,移動、普攻、沖刺,這就是游戲的基本操作方式。這與其他武俠游戲華麗夸張的技能特效比起來,無疑要簡潔清爽些。
雖然操作方式很簡單,但玩起來極為考驗玩家分毫之間的反應(yīng)力和心態(tài),因為游戲機制就是這樣——“一刀即死”,不論是Boss還是小怪,都只是一刀的事,當(dāng)然主角也不例外。正因如此,你甚至可以把游玩本作當(dāng)成是一場“錘煉心性”(考驗?zāi)托裕┑倪^程。
所以游戲相當(dāng)硬核,對敵時,一切都在須臾之間。比如你面對弓箭手的射擊,可以看準(zhǔn)時機揮刀彈反,將箭矢打回去;比如你在面對盾兵時,需要閃到其身后偷襲,或者正面撞暈再行攻擊;亦或者借助場景機關(guān)達(dá)成通關(guān)目標(biāo)。游戲還有多達(dá)14中兵器,攻擊方式各不一樣,什么武器在當(dāng)下可以發(fā)揮最大的作用,也是玩家需要考慮的事情。
2.復(fù)古風(fēng)的極簡武俠
這款武俠小品,從畫風(fēng)到玩法都采用了極簡風(fēng)的設(shè)計理念。
畫面上,比如開場對比鮮明的黑白漫畫,頗有上世紀(jì)黑澤明的《七武士》電影內(nèi)味兒;比如劇情以連環(huán)畫形式推進(jìn),但風(fēng)格又頗有古樸武俠的沉浸感;再比如環(huán)境音效、現(xiàn)代鼓樂和復(fù)古電子音樂混合的配樂,讓人如同身臨其境。
玩法操作上,無外乎“移動、閃避與揮刀”這三種動作,重點在于出刀速度與出刀時機,在有限的視野下,靈活應(yīng)對各種特點的敵人并擊敗他們,直到通關(guān)。值得一提的是,在五連擊后,玩家可以獲得一個類似于“時!钡臓顟B(tài),可以用來尋找下一個有利的攻擊位置。
3.游戲依然還存在的問題
雖然游戲機制簡單,但硬核的操作體驗還是勸退了不少玩家,容錯率很低,一旦落命就得從頭再來,挫敗感MAX。
而且動作游戲,在移動端最重要的是什么?自然是靈活的操作手感和優(yōu)秀命中反饋,這是本作明顯的短板。還有后續(xù)版本內(nèi)容的跟進(jìn),比如不同玩法融合、DLC版塊等等,希望官方能夠繼續(xù)優(yōu)化游戲、開發(fā)新版本。
——————分割線——————
說到最后,我希望《末刀》能大賣,不僅僅是期盼這種注重策略性的買斷制獨立小品,能夠得到更廣泛的玩家支持。
更多的是,我想期待一下《末刀2》,就如同當(dāng)年期待《末劍》系列作品一樣,這種徜徉在充滿刀光劍影,又純粹簡練的武俠/仙俠故事中的感覺,確實妙不可言。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/8 11:11:45
無論是畫風(fēng)還是手感都是很不錯的,游戲劇情較為簡短,但絲毫不影響給我?guī)淼恼鸷?br>上手比較簡單,平時殺敵要用的就只有閃跟斬,只需一擊便可擊殺敵人,但同時敵人想要擊殺你也只需要一擊,通過靈活的走位與敵人進(jìn)行拉扯,再逐個擊破敵人最后通關(guān),爽是真的爽,難是真的難

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湖北鄂州電信 網(wǎng)友 2023/8/8 11:11:40
對于反應(yīng)能力有所考驗,樸實無華,畫風(fēng)簡單而又不缺美觀,讓人看的賞心悅目。
游戲中又設(shè)計了計時器,這很好的讓玩家去規(guī)劃路線,使得用最少的時間去通關(guān)。
末刀的每一關(guān)都有許多不確定的因素,讓游戲的可玩度大大的提升。
里面設(shè)計的每一把刀都有自己的特色,在不同的場景用不同的刀可以有效減小時間
末刀整體以淡彩色為主,雖然不是3D的游戲,卻可以玩出3D游戲的快樂,雖然有付費內(nèi)容,但是這絲毫不影響游戲的有趣之處
末刀的“一刀一命”就是游戲的特色,比拼誰的刀快,與玩家出刀時間和站位都有著巨大的關(guān)聯(lián)。有著獨特的畫風(fēng),于獨特的玩法,不同于別的游戲中主角的血量,末刀的主角與敵人一樣,都是一命,但是這也讓游戲的難度提升
游戲的玩法還是比較單調(diào),刀的數(shù)量也是較少,我建議可以設(shè)計一些主角宗門里的技能,可以讓主角能力提升,等到后面關(guān)卡可以應(yīng)對更強更有趣的敵人,也可以設(shè)計些動物和陷阱來干擾主角,使游戲的每一關(guān)都可以玩上許久。
希望末刀越做越好,讓獨特的魅力征服海外游戲o(ˉ▽ˉ)d

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廣東深圳南灣南嶺小學(xué) 網(wǎng)友 2023/8/4 16:21:40
不少玩家都在說《末刀》是多么多么的優(yōu)秀,雖然我也不否認(rèn)這樣的說法,但是它帶給我最直觀的感受就是痛!太痛了!作為一名資深的手殘黨,已經(jīng)好久沒有被虐得這么痛徹心扉了,原因就在于所有角色只有一條生命,一擊定勝負(fù),如果失敗就得從頭再來,以前我還老是覺得很多游戲里的角色血量低沒有一點真實感,這下我總算知道為什么這樣設(shè)置了——只要你的手速慢那就根本沒有取勝的機會,只能等著被其他敵人給Over掉。相比起《永不言棄》系列,末刀才是真正的扎心好嗎?
也萬萬沒有想到,人的生命只有一次這句話有一天會用到游戲角色上邊兒,不管是機關(guān)還是敵人攻擊都足以讓我們從頭再來一次,唯一讓我感受好點的就是敵人也只需要我們一擊就能解決掉。但手殘黨的我是真的快被折磨夠了,角色只有移動搖桿,攻擊和閃三個基礎(chǔ)按鍵,敵人分為近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程,也就是弓箭手。近戰(zhàn)的話需要卡準(zhǔn)時機,比如說在對方攻擊完的間隙立馬出招,有時候運氣霉可能剛好就裝上刀口了,打算一直閃閃閃來躲避攻擊?這個想法我也試過,奈何敵人出刀速度不慢,就算你閃對方也能出刀,你依舊是處于被刀的邊緣,這就有點尷尬了。面對弓箭手也是如此,如果你對自己的操控有把握,可以選擇使用攻擊彈開對方的弓箭,要是敵人算多個的話,我推薦還是先閃一下躲弓箭,先解決拿劍的敵人,后邊兒再慢慢和弓箭手磨。
這樣的闖關(guān)機制很搞任心態(tài)的就是你可能會在某一個地方重復(fù)的摔跟頭,然后一慌,明明可以殺過去的拐角點也開始有了失誤,心態(tài)逐漸走向崩潰,有時候我都有后怕,看見弓箭手能躲多遠(yuǎn)就躲多遠(yuǎn),順便吸引拿刀的角色過來,把他們給先辦掉。難度如此之高的鵝廠新作,肯定會引發(fā)熱度的,也一定會有不少玩家刷新自己和打破別人的通關(guān)時間,這就是游戲的樂趣之一,吸引各路游戲愛好者前來挑戰(zhàn)。就算是做到?jīng)]有一點閃失也不一定能攀上第一,還要求了解每一張地圖基本的地形和敵人的位置,熟能生巧嘛。倘若你有一點失誤,那么都會對通關(guān)有或多或少的影響。
游戲的機制讓我產(chǎn)生了思考,上手快速的玩法但又極其苛刻的通關(guān)條件,這二者聯(lián)系在到底能不能產(chǎn)生出好的化學(xué)反應(yīng)?游戲可玩性是建立在玩家對于玩法的適配度有多好,就拿我來說,第一關(guān)這么一張小地圖我就已經(jīng)重開了不下5次,早已經(jīng)沒有想要繼續(xù)闖關(guān)的心情了,而對于高手來說,開頭幾關(guān)都只是開胃小菜,好戲還在后頭。玩法簡單難度卻不低必然會讓不少玩家退坑,尤其是手殘黨在關(guān)卡里邊兒是真的無從下手,根本逃不出敵人的手掌心。制作者是否可以制作出簡易模式主動去適配不同的玩家,或者有一個練習(xí)的模式讓玩家掌握出刀和閃的訣竅,至少在關(guān)卡當(dāng)中多活一些時間。
剛開始看到游戲封面,我以為畫風(fēng)會和《刃心》差不多采用3D風(fēng)格,但鵝廠出品總會帶來小驚喜:懷舊的古風(fēng)上線,古風(fēng)的舊體現(xiàn)在色彩上邊兒,色調(diào)上畫面采用和古代宣紙一樣的背景打底,有些劇情會使用黑白畫面,或許是為了渲染出戰(zhàn)斗的緊張刺激感,都已經(jīng)到這么份兒上了,廠家真沒打算出周邊比如漫畫之類的嗎?角色和場景配置都像是這張紙上的景物。要說還有什么需要增加的,我覺得在角色倒下的時候有濺血的體驗,視覺上也能夠帶來更接近現(xiàn)實和更加飽滿的體驗。
末刀是采用的上帝視角,和《阿瑞斯病毒》里的視角體驗一模一樣。想一下角色只有一條命的設(shè)定,這樣的視角似乎也更有助于突出真實感,玩家可以觀察到整個地圖是怎么樣的,視野范圍內(nèi)敵人的一舉一動也看的一清二楚真實感確實上升了不少,可功夫再高也怕菜刀,就算你有著類似于五條悟六眼的上帝視角,也不一定在敵人接近你之前先解決掉他們。
總評
盡管新手只能夠體驗到游戲的部分章節(jié),但是這些的嘗鮮驗貨方式已經(jīng)足以證明《末刀》是一款不可多得的作品,當(dāng)然這是從綜合方面上來看。把游戲的各個成分逐一剝開會發(fā)現(xiàn)末刀有點太注重于形式了,畫面和聲音設(shè)計得特別好,回到最核心的玩法上顯得就很干,太單調(diào),除了不斷的刷新通關(guān)時間我實在是想不到其他的玩法。綜上所述,《末刀》的美工在業(yè)界手游當(dāng)中還是不錯的,只是玩法有點考驗玩家,這樣的機制適合去開展專項的挑戰(zhàn)賽。

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