類(lèi)型:動(dòng)作冒險(xiǎn)大。1.90G語(yǔ)言:中文時(shí)間:08-23評(píng)分:8.5立即下載
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-拉垮的體驗(yàn)-
本以為游戲在整體的體驗(yàn)內(nèi)容上會(huì)擁有很好的表現(xiàn),或者是在2.0的版本當(dāng)中會(huì)擁有一定的提升,可是整體所帶來(lái)的感受就是對(duì)于關(guān)卡方面的劇情所進(jìn)行了一小段的修改,而且對(duì)于正常的游玩過(guò)程,把我們所進(jìn)行體驗(yàn)的內(nèi)容也添加了對(duì)應(yīng)的切換角色和上陣的玩法,類(lèi)似的手段有點(diǎn)相似,玩家所進(jìn)行體驗(yàn)的崩壞三,雖然增加了一些技能方面的可玩性,但是并不意味著對(duì)于體驗(yàn)的情況會(huì)擁有提高,所以游戲本身的感受我覺(jué)得較為拉垮,而且并沒(méi)有為我們自身考慮好任何所帶來(lái)的樂(lè)趣提升,所以你即使更改了少部分內(nèi)容,但是并不意味著能讓玩家重新為這款作品提升自身的口碑,因?yàn)樽畲蟮膯?wèn)題其實(shí)游戲依然沒(méi)有解決,那就是所進(jìn)行大量的服務(wù)器分開(kāi)和加上氪金方面的要素,即使在本次的2.0內(nèi)容當(dāng)中依然會(huì)擁有對(duì)應(yīng)的展示,只能說(shuō)游戲在測(cè)試階段會(huì)擁有很好的表現(xiàn),可是最終對(duì)于本身的體驗(yàn)的改變,加上運(yùn)營(yíng)的方式不妥,基本上就是對(duì)于游戲處于一個(gè)玩家的勸退狀態(tài)。
-主要的修改感受-
對(duì)于畫(huà)面或許會(huì)跟隨整體手機(jī)的配置提升來(lái)進(jìn)行增加,但是并不意味著游戲的整體畫(huà)面的制作效果擁有明顯的提升,因?yàn)閺哪壳皝?lái)看的話,游戲?qū)τ诋?huà)面在進(jìn)行提高的過(guò)程當(dāng)中,一定要確保自身?yè)碛袑?duì)應(yīng)的優(yōu)化提升,否則對(duì)于游戲本身肯定也無(wú)法讓玩家產(chǎn)生任何體驗(yàn)上的效果,所以目前情況就是游戲?qū)τ谡w所處于的畫(huà)面優(yōu)化擁有了更加進(jìn)一步的降低,玩家沒(méi)有任何體驗(yàn)上的增加,甚至所修改的感受的確在其中所包含的一些氪金選項(xiàng)所進(jìn)行一定的減少,但是對(duì)于玩家所進(jìn)行獲得的獎(jiǎng)勵(lì)卻沒(méi)有提升,導(dǎo)致玩家在體驗(yàn)這款游戲的情況過(guò)程依然是所處于一個(gè)缺少資源,無(wú)法發(fā)展的體驗(yàn),這也是在進(jìn)行改變的過(guò)程當(dāng)中,并沒(méi)有考慮好玩家究竟想擁有什么,或者是對(duì)于獎(jiǎng)勵(lì)方面的獲取,怎么保持一種相對(duì)應(yīng)的平穩(wěn),即使在表面的情況看起來(lái)獲得的獎(jiǎng)勵(lì)非常豐厚,玩家在初始階段也能擁有對(duì)應(yīng)的抽獎(jiǎng)次數(shù),但是唯一想進(jìn)行了解的就是對(duì)于后期玩家基本就沒(méi)有對(duì)應(yīng)獲得獎(jiǎng)勵(lì)的數(shù)量,所以在本次修改的情況只能說(shuō)沒(méi)有任何的改變,甚至就是為了重新利用宣傳的形式來(lái)進(jìn)行新的玩家?guī)耄墒菃?wèn)題已經(jīng)形成了一種基礎(chǔ),不進(jìn)行任何的修改,那么對(duì)于游戲即使因?yàn)榍捌诘目诒壒,到了后面也不?huì)擁有任何吸引的效果,只能說(shuō)擁有一個(gè)好的IP,但是把自身的游戲因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)的緣故,所進(jìn)行了作死的淘汰。
-商業(yè)化的改變-
或許玩家在測(cè)試階段的體驗(yàn)過(guò)程當(dāng)中也能感受其中對(duì)于所有角色所包含的技能釋放和整體擁有的手感還算得上,能和我們接觸的端游擁有很大的關(guān)聯(lián)之處,玩家也至少能包括一些更多自由方面的技能選擇,來(lái)進(jìn)行學(xué)習(xí),畢竟對(duì)于這種游戲玩家所追求的就是大量的技能相互牽連上的作用,可是回味到后期公測(cè)之后,為了整體商業(yè)化的方式,直接把角色的技能所進(jìn)行了攔腰砍斷,結(jié)果把之前玩家所有可以進(jìn)行選擇學(xué)習(xí)的技能全部結(jié)合在我們所擁有抽獎(jiǎng)的武器方面的內(nèi)容,這也就意味著玩家每時(shí)每刻所進(jìn)行學(xué)習(xí)的技能情況,都結(jié)合了游戲當(dāng)中的抽獎(jiǎng),這種直接把所有的體驗(yàn)進(jìn)行分開(kāi)的形式來(lái)給玩家展示,只能說(shuō)已經(jīng)破壞了鬼泣本身的體驗(yàn),所以如果游戲在劇情方面的內(nèi)容發(fā)展和正統(tǒng)續(xù)作擁有關(guān)系的話,但是回歸到體驗(yàn)無(wú)法達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),那么對(duì)于這款作品就是一個(gè)很失敗的游戲。
-人物的設(shè)計(jì)方式-
如果單純所進(jìn)行人物方面的添加游戲?yàn)榱速嶅X(qián),肯定會(huì)對(duì)于整體的外表和武器方面所進(jìn)行下手段,這也是另一種方式,我討厭這款作品的主要原因,因?yàn)橛螒蛟谶M(jìn)行人物的設(shè)計(jì)過(guò)程當(dāng)中,你可以拿皮膚來(lái)進(jìn)行賺錢(qián),但是對(duì)于這種類(lèi)型游戲,我覺(jué)得只是適合通過(guò)武器的抽獎(jiǎng)來(lái)讓玩家獲得對(duì)應(yīng)的能力提升,但是額外增添的人物獲得只能認(rèn)為游戲?yàn)榱,所進(jìn)行氪金來(lái)提高自身所需要投入的額度,只能說(shuō)對(duì)于這種設(shè)計(jì)的情況完全就是為了面向氪金而準(zhǔn)備。
-分區(qū)和活動(dòng)的不理解-
這種類(lèi)型的作品或許玩家都接觸過(guò)很多不一樣的內(nèi)容,但是這款游戲?yàn)榱颂岣哒w氪金的投入,直接分為了不同服務(wù)器的區(qū)域,這也就意味著很容易出現(xiàn)玩家互相無(wú)法聯(lián)機(jī)的情況發(fā)生,所以對(duì)于這款游戲利用這種最氪金的服務(wù)器分開(kāi)的選擇來(lái)進(jìn)行制作,也是表達(dá)了自身的目的,甚至更別說(shuō)游戲都有活動(dòng)的添加,完全沒(méi)有任何的心意,也不會(huì)想著利用一些小游戲或者是豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)給玩家?guī)?lái)持續(xù)的吸引過(guò)程。
最后只能說(shuō)對(duì)于小廠制作的表現(xiàn),即使表面再怎么樣,對(duì)于他們的運(yùn)營(yíng)方面的情況都是玩家最擔(dān)憂的地方,因?yàn)樗麄儾磺宄绾伪A敉婕页掷m(xù)體驗(yàn)這款作品,所以有的時(shí)候也不得不承認(rèn),如果這種制作方式回歸到騰訊手中,肯定也比這種情況所展現(xiàn)的要好的許多。