醫(yī)院詭影手游休閑益智類找茬小游戲,玩家需要在醫(yī)院中尋找兩幅圖片之間的差異。游戲背景設(shè)定在一個(gè)充滿詭異氛圍的醫(yī)院內(nèi),玩家將遭遇到彼岸花和幽魂等恐怖元素。此外,游戲還添加了公寓里離奇死亡的人們以及其他超多詭異的找茬場(chǎng)景,讓玩家體驗(yàn)緊張刺激的探索過程。
醫(yī)院詭影手游特色
說實(shí)話目前給人的感覺就是它的水準(zhǔn)甚至還比不過當(dāng)年的十三號(hào)病院,當(dāng)然也可能和大環(huán)境有關(guān)系,
導(dǎo)致這款游戲難度不高,恐怖感也跟不上,說實(shí)話玩起來是比較有那句食之無味棄之可惜的,然后游戲的硬件塑造也有比較嚴(yán)重的問題,這些也導(dǎo)致了這款游戲玩起來的體驗(yàn)感是比較差的,還需要多多注意一下。
先來聊一下游戲的設(shè)計(jì),游戲把它的主題定在了醫(yī)院里,說實(shí)話是沒有問題的,因?yàn)檫@種題材本身就帶有一定的恐怖傾向,去看其實(shí)大部分恐怖片里也有以此為主的設(shè)定,雖然說比較常見但也確實(shí)是足夠經(jīng)典,除此之外游戲整個(gè)的內(nèi)容設(shè)定也很不錯(cuò),
醫(yī)院詭影手游亮點(diǎn)
它把自己的設(shè)計(jì)做成了那種類似于中西結(jié)合的感覺,更多的以西方的設(shè)計(jì)感為準(zhǔn),順便帶了些燒香拜佛的設(shè)計(jì)從而衍生出類似于結(jié)合體的感覺,其實(shí)我個(gè)人還是蠻喜歡這種風(fēng)格設(shè)計(jì)的,但是在畫面上比較菜一些,因?yàn)樗O(shè)計(jì)出了一種非常平面化的感覺,雖然說剛開始第一個(gè)關(guān)卡確實(shí)是在走廊過道,是一個(gè)左右縱深的關(guān)系沒有什么立體感也可以被原諒,但實(shí)際上去看其實(shí)游戲一直處于一種前后沒有縱深感的狀態(tài)下,作為一款需要做出立體感的游戲來講,這種基本向的透視關(guān)系做不出來無疑是比較影響游戲代入感的,還需要多多注意。
醫(yī)院詭影手游優(yōu)勢(shì)
然后再來說游戲的恐怖感塑造,說句實(shí)話我覺得一部作品想要達(dá)到足夠好的恐怖感首先就需要跳躍性,很多時(shí)候我們能被嚇到正是因?yàn)闆]人告訴我它接下來要嚇我了,完全是憑著驚嚇來給你制造恐怖感,而這款游戲整個(gè)節(jié)奏就沒有什么上下起伏,怎么開始怎么結(jié)束中途也沒有什么小驚喜,那恐怖感自然而然會(huì)減弱許多,雖然說它在BGM上選用了一個(gè)帶有詭異感的音樂,但是沒有視覺和故事上的輔助說句實(shí)話很難讓人進(jìn)入緊張的氛圍,更何況它本身就是那種卡通化的風(fēng)格,本身就不具備恐怖感,更何況這款游戲它的技術(shù)也不夠成熟,想要做到恐怖感基本上只能依靠驚嚇來完成,如果沒有太多這方面的塑造那就只能給人一種很平的感覺了,這是不好的塑造還需要多多注意,如何打破那種一成不變的感覺為游戲帶來更多的驚喜才是目前首要去完成的目標(biāo)。
醫(yī)院詭影手游氛圍塑造
雖然說游戲在視覺體驗(yàn)和BGM的塑造上都比較偏陰暗,比如說色彩大多用了較為暗沉的顏色,配合上本就已經(jīng)知道了的醫(yī)院設(shè)定,是不缺乏恐怖感的,但為什么玩家體驗(yàn)不到其實(shí)更多的原因也和自身沒有太好的塑造有關(guān)系,就如何打破這種平衡感是游戲現(xiàn)在要去做的事情,這樣才能把它的恐怖感給帶出來,作為一款小游戲來講它選用的玩法模式也比較常見,多線程式解密,樂趣在于不斷的尋找線索的過程和破開謎題的結(jié)局,但是這款游戲難度真的不算是非常大,本身內(nèi)容就偏少,所以難度最好還是要大一些的,目前來說最主要的問題在于經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)它把解密用的線索和謎題放在一個(gè)場(chǎng)景里,好家伙難度直接對(duì)半折了,如果說想把握好難度問題還是要多注意要在場(chǎng)景切換上多下功夫,把謎題埋在這個(gè)場(chǎng)景里,線索又打亂放到不同的地方,這樣才能擁有更多的可玩性和難度。
編輯點(diǎn)評(píng)
當(dāng)然讓我比較喜歡的是這款游戲它并沒有加入太多的廣告,雖然說也確實(shí)是有廣告的,但更多放到了提示里面,但說句實(shí)話玩這款游戲基本上也用不到提示這種東西,所以說它才會(huì)比較良心,不過這樣說白了還是廠商在虧,其實(shí)是一個(gè)惡性循環(huán),畢竟玩家沒有強(qiáng)難度要求的話很快就會(huì)玩膩了,同時(shí)沒有強(qiáng)難度也自然而然會(huì)降低玩家去看廣告的效率和頻率,對(duì)于廠商來說賺錢自然而然就少很多了,所以說這是一個(gè)對(duì)雙方都沒有好處的設(shè)計(jì),當(dāng)然我還是更希望游戲能夠從游戲玩法本身的強(qiáng)度入手,把游戲的內(nèi)容先完善起來,這樣的話整個(gè)過程也會(huì)更有趣,自然而然這個(gè)看廣告的頻率也可用因此推動(dòng)起來,達(dá)到一種雙贏的局面,這是一個(gè)很不錯(cuò)的方向,起碼可玩性是能夠得到提升的。
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