《砰砰法師》是一款彈幕闖關(guān)類(lèi)型的Roguelite游戲,在玩法上有些類(lèi)似于《世界彈射物語(yǔ)》,即都是通過(guò)三位彈珠式的彈射攻擊來(lái)解決關(guān)卡中源源不斷出現(xiàn)的敵人,只不過(guò)相對(duì)于《世界彈射物語(yǔ)》各種花里胡哨的角色與彈射技能,《砰砰法師》明顯會(huì)顯得更加簡(jiǎn)單與古樸一些。
砰砰法師手游亮點(diǎn)
基礎(chǔ)內(nèi)容看法
首先在畫(huà)風(fēng)上不知道是不是錯(cuò)覺(jué),一開(kāi)始總會(huì)有一種《荒野亂斗》的影子,可能兩者本身都是沿用這種多邊形畫(huà)風(fēng)的緣故,但內(nèi)容上其實(shí)《砰砰法師》和前者完全不一樣,可以直接把這游戲理解為《指尖彈球》的進(jìn)化版,玩法也相差不大,核心就是通過(guò)法師來(lái)瞄準(zhǔn)小怪并進(jìn)行攻擊,場(chǎng)景中墻壁會(huì)有彈性機(jī)制,也就是說(shuō)攻擊到墻體會(huì)進(jìn)行反彈,大多數(shù)時(shí)候可以利用這一機(jī)制一次性對(duì)小怪造成更多傷害甚至消滅小怪,而游戲的進(jìn)程更像是一場(chǎng)回合制游戲,玩家每一次攻擊完小怪都會(huì)前進(jìn)一步,然后新的小怪會(huì)生成。除此之外,游戲有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一些新技能的方塊,擊碎方塊后會(huì)獲得隨機(jī)技能,比如近戰(zhàn)球、雷擊等等,就是幫助玩家的一種BUFF,這點(diǎn)倒不是很新奇。
游戲的核心部分
游戲的核心本身就是戰(zhàn)斗體系,而在戰(zhàn)斗過(guò)程中最為看重的就是玩家的攻擊角度,如果只是單純的瞄準(zhǔn)小怪攻擊不依靠技巧的話很難存活太久,真正的精髓在于一次性通過(guò)彈射原理盡可能將小怪全部消滅掉,游戲同樣配備了一條瞄準(zhǔn)線幫助玩家攻擊瞄準(zhǔn),并且瞄準(zhǔn)線還會(huì)明確指出攻擊的著落點(diǎn),算是額外給予的一個(gè)小輔助功能,但并沒(méi)有彈射方向的指示,所以玩家的操作還是比較核心的部分。而除此之外,游戲還搭配了少部分的養(yǎng)成內(nèi)容,比如裝備、寵物等,都是局限于戰(zhàn)斗前的準(zhǔn)備階段養(yǎng)成,這點(diǎn)倒是沒(méi)什么亮點(diǎn)。
玩法難點(diǎn)
其實(shí)從目前的內(nèi)容來(lái)看《砰砰法師》難點(diǎn)并不多,玩家熟悉了操作之后其實(shí)研究的就是技巧了,掌握技巧很重要,就算是后面用來(lái)打BOSS也是可以通過(guò)技巧攻擊省下不少功夫。至于在養(yǎng)成上,從目前內(nèi)容來(lái)看,難度不會(huì)太高,裝備、寵物這些無(wú)非就是品質(zhì)、等級(jí)區(qū)分可玩性應(yīng)該還不錯(cuò)。
砰砰法師手游特色
#拿捏角度,精準(zhǔn)制勝#
游戲中,法師們需要拿起手中的法杖,找準(zhǔn)角度,讓魔法球擊中敵人,獲得勝利!游戲操作非常簡(jiǎn)單,但是要當(dāng)一位百發(fā)百中的優(yōu)秀法師可不是那么容易的哦!
#信手拈來(lái),技能加持#
不同的魔法球組合將產(chǎn)生不同的戰(zhàn)斗效果,法師們,選擇最適合你的魔法球組合去戰(zhàn)斗吧!100+技能隨機(jī)組合,擁有無(wú)限可能性!
#裝備合成,暢爽戰(zhàn)斗#
收集裝備,合成升級(jí),提升法師的攻擊力和生命力,輕松拿下每一局戰(zhàn)斗,多種組合模式,成為獨(dú)一無(wú)二的法師!
#萌寵搭配,共闖難關(guān)#
寵物作伴,法師不在是一個(gè)人的戰(zhàn)斗,多種寵物選擇,讓法師在與邪惡軍團(tuán)的戰(zhàn)斗中不再孤單。
#對(duì)戰(zhàn)BOSS,突出重圍#
法師們想過(guò)關(guān),就要面對(duì)最后的BOSS,不要害怕,揮動(dòng)手中的法杖,勇敢的對(duì)戰(zhàn)BOSS吧!
砰砰法師手游常見(jiàn)問(wèn)題
Q:《砰砰法師》的最低設(shè)備配置要求?
A:為了保障游戲的順利安裝及體驗(yàn),推薦您參考以下最低設(shè)備配置要求:
安卓:內(nèi)存4G及以上,系統(tǒng)Android6.0及以上。
Q:游戲游玩是否需要網(wǎng)絡(luò)?
A:游戲需要網(wǎng)絡(luò)才能游玩,建議法師在較好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下游玩。
Q:本次測(cè)試會(huì)進(jìn)行刪檔么,會(huì)丟失進(jìn)度么?
A:本次測(cè)試為不刪檔計(jì)費(fèi)測(cè)試,進(jìn)入本次測(cè)試的法師們,不會(huì)被刪掉游戲進(jìn)度,游戲不會(huì)關(guān)服,法師們可以持續(xù)體驗(yàn)。
Q:游戲id在哪里查看?
A:登錄游戲,游戲頭像下方即可查看/點(diǎn)擊頭像,進(jìn)入后點(diǎn)擊復(fù)制按鈕即可復(fù)制玩家id。
新手攻略
問(wèn)題1: 怎么發(fā)射彈球呢?
法師助手:在游戲中,法師需要根據(jù)給出的發(fā)射線角度,選擇方向,進(jìn)行怪獸擊殺。怪物連擊越高,則表示擊出的彈球角度越完美。法師們的目標(biāo)是,每次找到最精準(zhǔn)的發(fā)射角度,打出最多的連擊combo,盡可能地消滅怪物。
問(wèn)題2: 該怎么選擇技能球?
法師助手:關(guān)卡中,法師每次擊中技能寶箱后,都會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)三個(gè)技能進(jìn)行選擇,這個(gè)技能是可以疊加的,一直到本次闖關(guān)結(jié)束。法師們可以根據(jù)不同的關(guān)卡和敵人,選擇適合的技能球去戰(zhàn)斗。
問(wèn)題3:想要打出高倍combo,該怎么疊加技能使用?
法師助手:每個(gè)人對(duì)技能的偏好不同,法師助手在這里給大家舉個(gè)例子,并不是希望大家照著模仿喲~
首先,可以選擇一個(gè)基礎(chǔ)技能(比如:黑洞球),在后面建議疊加一個(gè)高翻倍combo的技能(比如:追蹤導(dǎo)彈)。這樣當(dāng)打出了黑洞球擊殺怪物消失之后的時(shí)候,可以轉(zhuǎn)化為3個(gè)飛彈,高倍擊殺怪物,帶來(lái)更多連擊combo。更多的疊加技能,還需要各位法師慢慢探索哦~~
問(wèn)題4: 都有哪些裝備?
法師助手:游戲中,可以同時(shí)為羅拉裝上六個(gè)部位的裝備,分別為:武器、戒指、護(hù)腕、帽子、法袍、靴子。每一個(gè)裝備都有對(duì)應(yīng)的技能特點(diǎn),法師可以根據(jù)不同的敵人和關(guān)卡進(jìn)行裝備選擇。同時(shí),低品質(zhì)的裝備可以通過(guò)合成功能,合成為高品質(zhì)的裝備,裝備越好,會(huì)讓法師的能力越強(qiáng)。裝備可以通過(guò)游戲戰(zhàn)斗掉落和砰砰寶箱等方式獲得。
問(wèn)題5: 都有哪些寵物?
法師助手:游戲中有四種類(lèi)型的寵物,分別為火系寵物、冰系寵物、雷系寵物、森系寵物?蓯(ài)的寵物自帶技能,絕對(duì)是法師的好幫手!比如閃電熊上場(chǎng)后,會(huì)使法師在游戲開(kāi)始時(shí),就獲得一個(gè)雷電球,法師跟敵人對(duì)戰(zhàn)時(shí),就更容易了呢!快來(lái)跟萌寵一起并肩作戰(zhàn)吧!
問(wèn)題6:都有哪些敵人?
游戲中有許多小怪和BOSS,法師助手給大家列舉幾個(gè),讓大家能更快速掌握小怪動(dòng)態(tài),采取更合適的方式攻擊敵人。不過(guò),更多的小怪屬性,還需要法師們自己多多摸索和總結(jié)哦~~
1.小兵
最普通最多的基礎(chǔ)怪,每回合移動(dòng)一格,移動(dòng)到最后一格時(shí)蓄力,下回合攻擊主角后消失。
2.蜘蛛
移動(dòng)方式為每回合隨機(jī)選擇一個(gè)空格跳躍過(guò)去,跳到最后一行時(shí)蓄力,下回合攻擊主角后消失。
3.分裂史萊姆
當(dāng)史萊姆被擊敗時(shí)會(huì)分裂成2個(gè)小史萊姆,移動(dòng)到最后一行時(shí)蓄力,下回合攻擊主角后消失。
4.冰元素
遠(yuǎn)程攻擊,免疫冰凍傷害,火系傷害翻倍。
5.豌豆射手
遠(yuǎn)程發(fā)射豌豆攻擊,每次移動(dòng)一格,之后蓄力攻擊主角。
6.隱身人
隱身時(shí)不會(huì)被球打到,每次間隔隱身,每次移動(dòng)一格。
問(wèn)題7: 公測(cè)后有哪些活動(dòng)可以參加?
法師助手:除了日常關(guān)卡,我們?yōu)楦魑灰?jiàn)習(xí)法師提供了豐富的活動(dòng),讓法師們可以體驗(yàn)更多爆爽玩法,停不下來(lái)!下面我就給大家來(lái)簡(jiǎn)單介紹一下:
1、【黃金礦洞】和【材料試煉 】,新手玩家需要完成一定章節(jié)數(shù),才能開(kāi)啟這個(gè)活動(dòng)關(guān)卡。完成活動(dòng)目標(biāo)任務(wù),可以獲得大量獎(jiǎng)勵(lì),比如金幣和材料。
2、除了主線章節(jié),我們還給追求挑戰(zhàn)的法師們帶來(lái)了【每日挑戰(zhàn)】副本,【每日挑戰(zhàn)】分為【普通】、【困難】、【噩夢(mèng)】難度,玩家根據(jù)詞條的內(nèi)容,挑戰(zhàn)最高層數(shù)來(lái)獲得大量開(kāi)箱獎(jiǎng)勵(lì) 。
這一款彈射類(lèi)的游戲其實(shí)它并沒(méi)有太多有這個(gè)創(chuàng)意出現(xiàn),游戲中的內(nèi)容無(wú)非就是讓玩家利用手中的子彈數(shù)量去碰撞敵人,或者碰撞墻壁,形成一種來(lái)回彈射的狀態(tài),來(lái)降低整個(gè)作品的難度,說(shuō)句實(shí)話這樣的游戲它是比較具有難度和操作感的,因?yàn)樵跊Q定的時(shí)候,對(duì)于那種角度以及方向的把控真的非常重要,因?yàn)檫@些球球它在墻壁上與怪物之間,是能夠形成一種平面的來(lái)回彈射,在空中球球停留的時(shí)間越長(zhǎng),也就意味著它造成的輸出會(huì)更高一些,只能說(shuō)這些都是我認(rèn)為還算比較不錯(cuò)的一個(gè)優(yōu)勢(shì)和體驗(yàn),相比于那種比較經(jīng)典的同類(lèi)型作品而言,這款游戲能夠利用回合制的怪物來(lái)形成一種PK的競(jìng)技感,只能說(shuō)這些體驗(yàn)確實(shí)是比較明顯的,但奈何受到了一些其他方面的因素影響,讓整個(gè)作品的可玩性受到了重創(chuàng)。
最明顯的就是游戲目前的氛圍并不算特別的好,我們和敵人之間距離實(shí)在是太近了,再加上玩家基本上一次只能打到一行的怪物,但它卻是那種全方位多點(diǎn)進(jìn)攻的模式,真的在游戲中容不得一點(diǎn)失誤,不然就得從頭開(kāi)始,其實(shí)對(duì)于我來(lái)說(shuō),一款游戲適當(dāng)?shù)奶砑拥碾y度真的非常的有必要,因?yàn)殡y度這種東西可以推動(dòng)整個(gè)作品的可玩性,但這些都是建立在一個(gè)它能夠平衡好這種難度關(guān)系的情況下,才能夠給玩家?guī)?lái)非常有意思的體驗(yàn),但可惜的就是這款游戲,它并不能平衡好這兩者之間的內(nèi)容,失衡的狀態(tài)確實(shí)非常影響游戲的體驗(yàn)。
甚至目前就連前期的時(shí)候它都會(huì)給人帶來(lái)如此強(qiáng)大的壓力,作為萌新的我覺(jué)得玩起來(lái)確實(shí)會(huì)比較吃力一些,除此之外游戲還有著一個(gè)體力的限制,雖然說(shuō)體力這種東西在前幾年可能大部分的游戲里都會(huì)使用到用來(lái)限制玩家的游戲時(shí)長(zhǎng),但如今它已經(jīng)逐漸的被淘汰掉了,畢竟在這個(gè)時(shí)間就是金錢(qián),而玩家也只能利用碎片時(shí)間來(lái)玩游戲的時(shí)代里,大部分的廠商想的是如何留住玩家提高日活,所以說(shuō)這樣的系統(tǒng)就被逐漸的淘汰了,所以我就特別不能夠理解,為什么這款游戲它還要去添加這樣的內(nèi)容,更何況這部作品本身難度就比較高,重復(fù)的失敗從來(lái)可能都是常見(jiàn)的狀態(tài),也正因此所以才更要設(shè)計(jì)出一個(gè)舒適的體驗(yàn)來(lái)吸引玩家,而目前這樣的系統(tǒng)配合上游戲的難度確實(shí)不會(huì)給我們帶來(lái)什么好的體驗(yàn)。
更何況游戲在顏值以及自己的題材設(shè)定方面,也有著很多不夠優(yōu)秀的地方出現(xiàn),在玩法內(nèi)容已經(jīng)不能夠吸引到玩家的前提下,文本及劇情世界觀等也無(wú)法做到真正有內(nèi)核的體現(xiàn),主要的問(wèn)題還是比較缺乏文本的創(chuàng)作,至于視覺(jué)方面只能說(shuō)審美以及技術(shù)都不是很在線,這確實(shí)影響到了玩家的視覺(jué)以及整個(gè)作品的畫(huà)面表現(xiàn),雖然說(shuō)這種偏向于歐美風(fēng)格的內(nèi)容確實(shí)也能夠做出吸引人的表現(xiàn),但我覺(jué)得這更多的也要去配合游戲的題材世界觀,而這款游戲本身就沒(méi)有文本,所以說(shuō)做不出來(lái)配合的感覺(jué),自然而然體驗(yàn)和質(zhì)量就不夠過(guò)關(guān)了。
不過(guò)說(shuō)起來(lái)這款游戲它的內(nèi)容已經(jīng)偏向于成熟,自身的問(wèn)題其實(shí)是比較容易去解決的存在,就看后續(xù)能不能注意平衡一下可玩性和難度之間的關(guān)系了,平衡好了之后才能夠提高作品的體驗(yàn)。
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