九州戮神記游戲采用了將MMO和ARPG兩種游戲的模式合為一體的放置修仙手游玩法,你在游戲中間將會(huì)操控我們的主角穿越到修仙世界中來(lái)進(jìn)行冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗,多樣的修仙路徑和養(yǎng)成玩法讓你可以體驗(yàn)修仙的魅力。
九州戮神記游戲特色
剛開(kāi)始進(jìn)入游戲的時(shí)候是可以選擇自己角色以及屬性的,把五行這樣的內(nèi)容融入到游戲中可以算是比較恰到好處,因?yàn)檫@樣的內(nèi)容也是很多修仙游戲里會(huì)使用的,剛開(kāi)始我個(gè)人也期待不同屬性會(huì)給玩法帶來(lái)怎么樣的差異,但玩下去發(fā)現(xiàn)這些只不過(guò)是表面功夫罷了,讓人選擇之后就沒(méi)有額外內(nèi)容出現(xiàn),也不會(huì)對(duì)實(shí)際玩法產(chǎn)生太多的影響,導(dǎo)致心中出現(xiàn)落差感也沒(méi)有提升內(nèi)容感還需要多多注意。
再來(lái)看游戲顏值吧在剛開(kāi)始我可能只會(huì)覺(jué)得它丑,但是到了局內(nèi)后一種很難形容的怪異感覆蓋了丑的表現(xiàn),與其說(shuō)是質(zhì)量上的不足倒不如說(shuō)是審美上有缺陷,第一個(gè)問(wèn)題在 Q 版的風(fēng)格中沒(méi)有表現(xiàn)出 Q 版的可愛(ài)感,反而是以一種古早的畫(huà)風(fēng)為主是不符合現(xiàn)代人審美的,其次則是怪異感比如說(shuō)動(dòng)作僵硬等,甚至有些角色的動(dòng)作僵尸一樣讓人挺難以理解的,加上各種不考慮內(nèi)容和質(zhì)量的顏色搭配,這些都屬于審美上的不足,當(dāng)然像幀率等方面的問(wèn)題意味著它的質(zhì)量也有較大的問(wèn)題。
九州戮神記游戲亮點(diǎn)
說(shuō)實(shí)話(huà)游戲的定位稍微有點(diǎn)小問(wèn)題,導(dǎo)致可玩性一直沒(méi)有提高太多,這個(gè)問(wèn)題主要來(lái)源于它沒(méi)有清楚的表明自己究竟是修仙游戲還是卡牌游戲,如果當(dāng)成修仙游戲來(lái)看它沒(méi)有各種品階和進(jìn)階之類(lèi)內(nèi)容的銜接感,更多有點(diǎn)偏卡牌放置,但如果當(dāng)成卡牌游戲來(lái)看又沒(méi)有抽卡養(yǎng)卡,甚至是陣容搭配等內(nèi)容都是比較少的,這些也讓游戲的可玩性大幅度下降,這些問(wèn)題的主要來(lái)源還是定位的問(wèn)題還需要多多注注意。
畢竟游戲是有角色扮演的傾向,所以在玩的時(shí)候還是會(huì)有一定的劇情去表現(xiàn)這點(diǎn),而且居然還適當(dāng)?shù)募尤肓艘恍┡湟,可以說(shuō)這些在這款質(zhì)量不足的小游戲里是很難得的,雖然說(shuō)會(huì)有數(shù)量上的問(wèn)題,但它能想到并且做出來(lái)這點(diǎn),這本身就很值得夸贊了,但我個(gè)人還是想提個(gè)小意見(jiàn)就是一定要有前因,把世界觀(guān)先做出來(lái),讓玩家了解到整體的設(shè)定也可以讓后續(xù)游戲內(nèi)容發(fā)展成劇情,玩起來(lái)會(huì)更加有趣。
總體來(lái)說(shuō)就是這些,游戲帶給我的體驗(yàn)就是質(zhì)量和內(nèi)容都沒(méi)有做到很好,導(dǎo)致我的游戲也沒(méi)有提升太多,在主玩法上稍微有點(diǎn)四不像了還需要多多注意這種問(wèn)題。
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