重返三國手游中玩家么會(huì)經(jīng)歷一個(gè)非常好玩的穿越時(shí)空之旅,在游戲中玩家們可以冬云自己了解的歷史和現(xiàn)代得智在三國時(shí)代成就功名,參與到真正的三國歷史當(dāng)中去發(fā)揮自己的余熱來改變?nèi)龂臍v史故事進(jìn)程從而成就一番霸業(yè)。
重返三國手游亮點(diǎn)
“歷史不止三國,讓策略活起來!”
關(guān)注了很久的一款游戲,終于可以來體驗(yàn)了,靜下心來玩了幾天。前期宣傳力度非常地大,像《率土之濱》《臥龍吟》都是SLG類型的游戲,而本作不僅傳承了經(jīng)典的策略玩法,并且在這個(gè)基礎(chǔ)上做出了許多的創(chuàng)新。
第一個(gè)要提出來講的便是本作的畫面,在有著強(qiáng)大美工團(tuán)隊(duì)的支持下,我的第一感受就是真實(shí)。是的,本作無處不透露著真實(shí)感,不論是河流還是山峰,亦或是叢林等這些游戲環(huán)境,都刻畫得非常細(xì)致生動(dòng),在很大的程度上真實(shí)還原了現(xiàn)實(shí)中的事物。也正是這種細(xì)致入微的畫面,讓本作的畫面變得生機(jī)勃勃,更加生動(dòng)鮮活。
重返三國手游特色
風(fēng)格上則是運(yùn)用中世紀(jì)復(fù)古風(fēng),再搭配上3D視角,讓體驗(yàn)過程中的視覺體驗(yàn)會(huì)更加豐富,而復(fù)古風(fēng)則是更側(cè)重于大氣隨性,處處透露著古典氣息。本作美工上兼容并蓄,復(fù)古與現(xiàn)代美工藝術(shù)之間的交融與碰撞,讓我體驗(yàn)到不一樣的美,也讓我感受到了藝術(shù)的別樣魅力。
色彩搭配上同樣很出色,對(duì)于陰影以及細(xì)節(jié)等方面的處理,還有叢林、山脈這些周圍環(huán)境的色調(diào),都別具一格。能夠采用漸變色來展現(xiàn)畫面,將畫面渲染得更加精致,戰(zhàn)爭(zhēng)中的那種殘酷性也被展現(xiàn)出來。
在講玩法之前,先來聊聊本作的背景設(shè)定。不同于市面上大部分的SLG游戲,比如說《臥龍吟》等,都是采用傳統(tǒng)的三國題材,幾乎讓玩家每次看到SLG游戲就會(huì)不由自主地將它與三國聯(lián)系在一起,形成了一種刻板印象。而本作的亮眼之處就在于,不再使用三國背景作為題材設(shè)定,而是轉(zhuǎn)向了多文明的背景,如果單看題材的話確實(shí)是做到了脫穎而出,在數(shù)量多到令人咋舌的三國SLG游戲,本作的確是足夠獨(dú)特。
重返三國手游玩法
玩法上是即時(shí)策略類型,瞬息萬變的戰(zhàn)場(chǎng)上,讓策略顯得更加重要。但是本作玩法上讓我感覺很驚艷的有兩點(diǎn):
①不再像尋常SLG游戲那樣,延續(xù)著“走格子”的傳統(tǒng)。在目前的SLG游戲中,幾乎是90%以上都運(yùn)用著這種類似玩法,哪怕能夠做出創(chuàng)新,也沒能在內(nèi)容上有大的改動(dòng)。終于,本作的上線讓我看到了打破這種固定玩法的曙光。在策略的靈活度上讓我非常意外,即時(shí)策略讓操作的上限提高了不少,能夠玩出更多亮眼的騷操作,像“反復(fù)橫跳”“左右對(duì)拉”而不是再局限于從前那樣的“走格子”。
②同樣的,“蹲草”系統(tǒng)也是一個(gè)很大的創(chuàng)新。在往常的SLG游戲中,叢林就仿佛是一個(gè)擺設(shè),完全是為了修飾環(huán)境而存在。而本作則是給它賦予了新的定義,讓它能像王者那樣,使軍隊(duì)做到“蹲草埋伏”,在沙盤戰(zhàn)場(chǎng)上做到出其不意,攻其不備,以最小的損失戰(zhàn)勝地方,再加上即時(shí)微操,讓玩法有了更多的操作空間。
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