迷失古堡官方版采用的是暗黑系的畫(huà)面風(fēng)格來(lái)打造,加入了西方的城堡和怪物題材,讓一切看起來(lái)充滿著危機(jī)感,是一款非常不錯(cuò)的卡牌類手游。游戲中,除了精彩的卡牌對(duì)戰(zhàn),還加入了特色的劇情元素,更是有隨機(jī)的事件會(huì)產(chǎn)生哦,游戲操作規(guī)則簡(jiǎn)單,喜歡的朋友趕緊來(lái)游戲中感受吧。
迷失古堡亮點(diǎn)
在這個(gè)神秘的游戲地圖中,玩家可以自由的進(jìn)行探索哦,將會(huì)有大量的隨機(jī)事件和怪物會(huì)產(chǎn)生;
每一個(gè)關(guān)卡都是隨機(jī)產(chǎn)生的哦,主要是為了讓玩家每一次又會(huì)有全新的感受和體驗(yàn);
游戲操作十分的簡(jiǎn)單易上手,規(guī)則也是很容易理解,只需玩幾把就能夠操作自如了。
迷失古堡特色
1、是一款富有冒險(xiǎn)元素的卡牌類手游,有著豐富特色的卡組為玩家進(jìn)行提供,讓你沉浸在豐富的卡牌海洋中,每一次抽排都將會(huì)有不一樣的驚喜哦,當(dāng)然只有合理的出牌才能夠幫助玩家取勝;
2、采用的是暗黑系的手法來(lái)打造,加入了西方的城堡和怪物元素,非常的有冒險(xiǎn)感;
3、怪獸的傷害和血量隨著游戲的進(jìn)程不斷增長(zhǎng),玩家也要即時(shí)的進(jìn)行成長(zhǎng)哦。
迷失古堡玩法
1、你只需要合理的出牌,打牌怪物就可以取得勝利;
2、實(shí)際也沒(méi)有怎么簡(jiǎn)單,冒險(xiǎn)途中有傷害不斷增加的怪物,也有一個(gè)救命道具,驚喜的事件;
3、精心計(jì)算,小心翼翼,才能走向城堡更深處;
4、隨機(jī)生成的地圖,事件,怪物;
5、大量神秘事件等你發(fā)現(xiàn);
6、隨機(jī)生成的關(guān)卡,每次都有新體驗(yàn)。
游戲攻略
1.卡組:
升級(jí)后防御牌5張(前期都用來(lái)升級(jí)它們了)
攻擊1張(遇見(jiàn)商店就丟一張)
升級(jí)突圍1張(抗性很重要第二關(guān)教做人)
升級(jí)破碎裝甲1張(作用不是很明顯)
無(wú)敵1張(作為消耗用來(lái)救命和爆炸輸出)
升級(jí)猛擊1張(給怪套debuff同樣很重要)
升級(jí)盾牌猛擊1張(輸出神器升級(jí)后無(wú)消耗)
升級(jí)狂暴攻擊1張(后期狂暴疊起來(lái)輸出飛起)
升級(jí)狂暴姿態(tài)1張(后期神器,少年力量真的很重要)
升級(jí)勢(shì)不可擋1張(閑暇之余也要輸出喲,還群傷呢)
無(wú)盡怒氣1張(我真的很想吐槽這個(gè)能量機(jī)制)
升級(jí)泰坦之力1張(配合狂暴姿態(tài)你值得擁有)
1張毀滅(打打輸出不然前期很難過(guò))
一共十七張牌,玩這種游戲牌多不多不重要,重要的是重要牌的重復(fù)利用率,即使拿到自己想要的牌。
2.然后就是神器……很少買(mǎi)只有看到加能量的才拿下~
因?yàn)殄X(qián)只有那么多
如果堆護(hù)甲的話體格也很重要~
總之神器有些隨緣(有德者居之)
我還是要吐槽能量機(jī)制……(當(dāng)然只是吐槽)就游戲性而言這個(gè)還是比較合理的。
能量機(jī)制的難以恢復(fù)性讓很多高費(fèi)牌顯得很雞肋,所以看看就好除非你是歐皇各種能量神器在手。
吶吶~以上就是我粗淺的攻略~在第二關(guān)被卡了一下午呢!不過(guò)第三關(guān)是直接順著第二關(guān)打過(guò)去的~
編輯點(diǎn)評(píng)
《殺戮尖塔》作為一款Roguelike的卡牌游戲,最令人沉迷其中的要素在于卡牌遺物以及隨機(jī)事件之間的搭配, Deck-Building的游戲核心,在探索房間的過(guò)程中,利用隨機(jī)得到的遺物與卡牌尋求通關(guān)的最優(yōu)解,都成為游戲性本身最好的保證。作為它的模仿者,《迷失古堡》完美的繼承了它的這些特點(diǎn),0變動(dòng)可以說(shuō)是還原,可以說(shuō)是致敬,當(dāng)然也可以說(shuō)是抄襲。
《迷失古堡》目前只有戰(zhàn)士的職業(yè)可供選擇。我們可以從這些卡牌的命名看到他們實(shí)際來(lái)源于山口山的戰(zhàn)士職業(yè),在BD中我們可以依稀看到防戰(zhàn)、武器戰(zhàn)以及賣血狂暴戰(zhàn)的影子。
其實(shí)在最初版本,《迷失古堡》還是有一些比較獨(dú)特設(shè)計(jì)的。比如卡牌的“唯一”詞綴:每局游戲中只能擁有一張。但隨著游戲的迭代,整個(gè)數(shù)值功能等還是慢慢的在向《殺戮尖塔》傾斜。畢竟是依葫蘆畫(huà)瓢,思維給了自己桎梏,想要打破還是很難。為了有別于爬塔,作者特意將爬塔中的一些套路砍掉,同時(shí)為了簡(jiǎn)化手游操作,去除了藥水系統(tǒng)和無(wú)色卡牌系統(tǒng)!疤摕o(wú)”詞綴也一并消失不見(jiàn),但就是這樣我們還是沒(méi)有感覺(jué)出明顯的變化。
更何況作為《殺戮尖塔》的模仿者,《迷失古堡》中的很多卡牌和遺物只是換了個(gè)皮:“固有”詞綴換成了“穩(wěn)定”;技能牌替換為了防御牌,能力牌替換為了戰(zhàn)術(shù)牌,提升護(hù)甲的敏捷改為了提升防御的體格;遺物的能力也是大同小異,大部分僅是在數(shù)值上略有調(diào)整。
此外為了能夠降低手游的上手難度,《迷失古堡》的數(shù)值想比《殺戮尖塔》調(diào)低了難度。例如起手四格能量,小怪的攻擊力偏低等調(diào)整,對(duì)于新手上路還算是比較友好。
高度的相似或許會(huì)讓《迷失古堡》在產(chǎn)品初期也會(huì)遭遇類似《月圓之夜》的困境,況且《殺戮尖塔》本就算得上是一款集大成之作,想要擺脫《殺戮尖塔》的影子不可謂不難,不過(guò)如果按照制作人無(wú)極小民所說(shuō),他正在嘗試跳脫爬塔做一個(gè)擁有自身職業(yè)特色的法爺角色,并且嘗試一定的商業(yè)化。如果真的可以如他所說(shuō)帶來(lái)全新的設(shè)定體驗(yàn),我們說(shuō)不定真的可以見(jiàn)證一款爆品的誕生。
玩家點(diǎn)評(píng)
卡牌探索類型的roguelike游戲并不會(huì)有原版那么硬核,卻也繼承了地牢隨機(jī)生成的特性以及步步緊逼的緊張感。玩家體驗(yàn)到的每一局都是全新的一局,可以說(shuō)很難打出完全一樣的兩局游戲。這也正是這類游戲最迷人的地方,考驗(yàn)玩家的,是如何合理搭配現(xiàn)有的卡牌、遺物,充分利用每個(gè)怪物和隨機(jī)事件,最終通關(guān)。
迷失古堡這款游戲的整體ui布局和玩法并沒(méi)有太多的變化,所以也基本繼承了殺戮尖塔的所有優(yōu)良因素。魔性,超好玩,上手難度極低,后續(xù)可玩性極高等等特點(diǎn)都相當(dāng)明顯。
相比尖塔,開(kāi)發(fā)者在迷失古堡中做了不小的改變。最重要的是對(duì)數(shù)值系統(tǒng),卡牌和怪物等都做了重新設(shè)計(jì)。游戲多了很多全新流派,外加開(kāi)發(fā)者不定期砍刀,更讓游戲沒(méi)有常勝不敗的套路,也讓玩家的倦怠期相應(yīng)延長(zhǎng)。另外,游戲現(xiàn)階段移除了藥水的設(shè)計(jì),和敵人的戰(zhàn)斗基本全靠合理運(yùn)用遺物和卡牌的配合,對(duì)玩家的考驗(yàn)也提升了不少。
游戲的難度設(shè)置十分合理。對(duì)每個(gè)細(xì)節(jié)都有解說(shuō)的新手教程和各種數(shù)據(jù)細(xì)致的說(shuō)明都讓古堡對(duì)新手十分友好。第一層相對(duì)簡(jiǎn)單的怪物分布也給新手足夠的時(shí)間與空間去熟悉卡組并嘗試新的套路。三個(gè)關(guān)卡的難度也是合理遞增的,并且也沒(méi)用出現(xiàn)后期數(shù)值爆炸的情況,基本上多玩幾把就能通關(guān)普通模式了。當(dāng)然對(duì)喜愛(ài)這款游戲的玩家來(lái)說(shuō),普通模式的通關(guān)標(biāo)志著旅程的真正開(kāi)始,總共十幾級(jí)的晉升模式,讓古堡又煥發(fā)了新的生機(jī)。
游戲的不足也是很明顯的。雖然卡牌和怪物都進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),但部分卡牌的說(shuō)明并不清晰,實(shí)際使用的時(shí)候也會(huì)有與說(shuō)明不符的bug,比如需要消耗攻擊手牌的技能在沒(méi)有手牌時(shí)一樣可以發(fā)動(dòng)等等。這些都是需要官方在后續(xù)過(guò)程中不斷完善的。
完成的職業(yè)現(xiàn)階段只有戰(zhàn)士,怪物的數(shù)目和隨機(jī)性也略顯單薄,基本上玩幾把以后,第一層和第二層的怪物種類尤其是精英怪和boss的分布都是可以預(yù)測(cè)的。這些增加游戲多樣性的設(shè)置還是需要開(kāi)發(fā)者下功夫。
卡牌的拖動(dòng)系統(tǒng)也略有小瑕疵。在拖動(dòng)攻擊牌時(shí)不小心劃到其他牌就會(huì)選中另一張牌打出去;拖動(dòng)卡牌有時(shí)會(huì)有較為明顯的卡頓;攻擊牌在敵人身上的判定也時(shí)有失靈等小毛病比較多。
然而這些都影響不了游戲好玩,畢竟這是現(xiàn)階段唯一能在移動(dòng)端玩到的類似尖塔游戲。足夠的便攜性和整體流暢的體驗(yàn)都為游戲增色不少。
考慮到游戲是僅僅兩個(gè)人開(kāi)發(fā)完成的,對(duì)古堡確實(shí)不能再苛責(zé)太多,開(kāi)發(fā)者的認(rèn)真和負(fù)責(zé)也讓古堡的前景較為光明。最后的最后,還是希望開(kāi)發(fā)者能夠在不遠(yuǎn)的將來(lái),真正擺脫殺戮尖塔的影子,做出一款更加創(chuàng)造性,更屬于自己的游戲吧~
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