迷失古堡官方版采用的是暗黑系的畫面風格來打造,加入了西方的城堡和怪物題材,讓一切看起來充滿著危機感,是一款非常不錯的卡牌類手游。游戲中,除了精彩的卡牌對戰(zhàn),還加入了特色的劇情元素,更是有隨機的事件會產(chǎn)生哦,游戲操作規(guī)則簡單,喜歡的朋友趕緊來游戲中感受吧。
迷失古堡亮點
在這個神秘的游戲地圖中,玩家可以自由的進行探索哦,將會有大量的隨機事件和怪物會產(chǎn)生;
每一個關卡都是隨機產(chǎn)生的哦,主要是為了讓玩家每一次又會有全新的感受和體驗;
游戲操作十分的簡單易上手,規(guī)則也是很容易理解,只需玩幾把就能夠操作自如了。
迷失古堡特色
1、是一款富有冒險元素的卡牌類手游,有著豐富特色的卡組為玩家進行提供,讓你沉浸在豐富的卡牌海洋中,每一次抽排都將會有不一樣的驚喜哦,當然只有合理的出牌才能夠幫助玩家取勝;
2、采用的是暗黑系的手法來打造,加入了西方的城堡和怪物元素,非常的有冒險感;
3、怪獸的傷害和血量隨著游戲的進程不斷增長,玩家也要即時的進行成長哦。
迷失古堡玩法
1、你只需要合理的出牌,打牌怪物就可以取得勝利;
2、實際也沒有怎么簡單,冒險途中有傷害不斷增加的怪物,也有一個救命道具,驚喜的事件;
3、精心計算,小心翼翼,才能走向城堡更深處;
4、隨機生成的地圖,事件,怪物;
5、大量神秘事件等你發(fā)現(xiàn);
6、隨機生成的關卡,每次都有新體驗。
游戲攻略
1.卡組:
升級后防御牌5張(前期都用來升級它們了)
攻擊1張(遇見商店就丟一張)
升級突圍1張(抗性很重要第二關教做人)
升級破碎裝甲1張(作用不是很明顯)
無敵1張(作為消耗用來救命和爆炸輸出)
升級猛擊1張(給怪套debuff同樣很重要)
升級盾牌猛擊1張(輸出神器升級后無消耗)
升級狂暴攻擊1張(后期狂暴疊起來輸出飛起)
升級狂暴姿態(tài)1張(后期神器,少年力量真的很重要)
升級勢不可擋1張(閑暇之余也要輸出喲,還群傷呢)
無盡怒氣1張(我真的很想吐槽這個能量機制)
升級泰坦之力1張(配合狂暴姿態(tài)你值得擁有)
1張毀滅(打打輸出不然前期很難過)
一共十七張牌,玩這種游戲牌多不多不重要,重要的是重要牌的重復利用率,即使拿到自己想要的牌。
2.然后就是神器……很少買只有看到加能量的才拿下~
因為錢只有那么多
如果堆護甲的話體格也很重要~
總之神器有些隨緣(有德者居之)
我還是要吐槽能量機制……(當然只是吐槽)就游戲性而言這個還是比較合理的。
能量機制的難以恢復性讓很多高費牌顯得很雞肋,所以看看就好除非你是歐皇各種能量神器在手。
吶吶~以上就是我粗淺的攻略~在第二關被卡了一下午呢!不過第三關是直接順著第二關打過去的~
編輯點評
《殺戮尖塔》作為一款Roguelike的卡牌游戲,最令人沉迷其中的要素在于卡牌遺物以及隨機事件之間的搭配, Deck-Building的游戲核心,在探索房間的過程中,利用隨機得到的遺物與卡牌尋求通關的最優(yōu)解,都成為游戲性本身最好的保證。作為它的模仿者,《迷失古堡》完美的繼承了它的這些特點,0變動可以說是還原,可以說是致敬,當然也可以說是抄襲。
《迷失古堡》目前只有戰(zhàn)士的職業(yè)可供選擇。我們可以從這些卡牌的命名看到他們實際來源于山口山的戰(zhàn)士職業(yè),在BD中我們可以依稀看到防戰(zhàn)、武器戰(zhàn)以及賣血狂暴戰(zhàn)的影子。
其實在最初版本,《迷失古堡》還是有一些比較獨特設計的。比如卡牌的“唯一”詞綴:每局游戲中只能擁有一張。但隨著游戲的迭代,整個數(shù)值功能等還是慢慢的在向《殺戮尖塔》傾斜。畢竟是依葫蘆畫瓢,思維給了自己桎梏,想要打破還是很難。為了有別于爬塔,作者特意將爬塔中的一些套路砍掉,同時為了簡化手游操作,去除了藥水系統(tǒng)和無色卡牌系統(tǒng)!疤摕o”詞綴也一并消失不見,但就是這樣我們還是沒有感覺出明顯的變化。
更何況作為《殺戮尖塔》的模仿者,《迷失古堡》中的很多卡牌和遺物只是換了個皮:“固有”詞綴換成了“穩(wěn)定”;技能牌替換為了防御牌,能力牌替換為了戰(zhàn)術牌,提升護甲的敏捷改為了提升防御的體格;遺物的能力也是大同小異,大部分僅是在數(shù)值上略有調(diào)整。
此外為了能夠降低手游的上手難度,《迷失古堡》的數(shù)值想比《殺戮尖塔》調(diào)低了難度。例如起手四格能量,小怪的攻擊力偏低等調(diào)整,對于新手上路還算是比較友好。
高度的相似或許會讓《迷失古堡》在產(chǎn)品初期也會遭遇類似《月圓之夜》的困境,況且《殺戮尖塔》本就算得上是一款集大成之作,想要擺脫《殺戮尖塔》的影子不可謂不難,不過如果按照制作人無極小民所說,他正在嘗試跳脫爬塔做一個擁有自身職業(yè)特色的法爺角色,并且嘗試一定的商業(yè)化。如果真的可以如他所說帶來全新的設定體驗,我們說不定真的可以見證一款爆品的誕生。
玩家點評
卡牌探索類型的roguelike游戲并不會有原版那么硬核,卻也繼承了地牢隨機生成的特性以及步步緊逼的緊張感。玩家體驗到的每一局都是全新的一局,可以說很難打出完全一樣的兩局游戲。這也正是這類游戲最迷人的地方,考驗玩家的,是如何合理搭配現(xiàn)有的卡牌、遺物,充分利用每個怪物和隨機事件,最終通關。
迷失古堡這款游戲的整體ui布局和玩法并沒有太多的變化,所以也基本繼承了殺戮尖塔的所有優(yōu)良因素。魔性,超好玩,上手難度極低,后續(xù)可玩性極高等等特點都相當明顯。
相比尖塔,開發(fā)者在迷失古堡中做了不小的改變。最重要的是對數(shù)值系統(tǒng),卡牌和怪物等都做了重新設計。游戲多了很多全新流派,外加開發(fā)者不定期砍刀,更讓游戲沒有常勝不敗的套路,也讓玩家的倦怠期相應延長。另外,游戲現(xiàn)階段移除了藥水的設計,和敵人的戰(zhàn)斗基本全靠合理運用遺物和卡牌的配合,對玩家的考驗也提升了不少。
游戲的難度設置十分合理。對每個細節(jié)都有解說的新手教程和各種數(shù)據(jù)細致的說明都讓古堡對新手十分友好。第一層相對簡單的怪物分布也給新手足夠的時間與空間去熟悉卡組并嘗試新的套路。三個關卡的難度也是合理遞增的,并且也沒用出現(xiàn)后期數(shù)值爆炸的情況,基本上多玩幾把就能通關普通模式了。當然對喜愛這款游戲的玩家來說,普通模式的通關標志著旅程的真正開始,總共十幾級的晉升模式,讓古堡又煥發(fā)了新的生機。
游戲的不足也是很明顯的。雖然卡牌和怪物都進行了重新設計,但部分卡牌的說明并不清晰,實際使用的時候也會有與說明不符的bug,比如需要消耗攻擊手牌的技能在沒有手牌時一樣可以發(fā)動等等。這些都是需要官方在后續(xù)過程中不斷完善的。
完成的職業(yè)現(xiàn)階段只有戰(zhàn)士,怪物的數(shù)目和隨機性也略顯單薄,基本上玩幾把以后,第一層和第二層的怪物種類尤其是精英怪和boss的分布都是可以預測的。這些增加游戲多樣性的設置還是需要開發(fā)者下功夫。
卡牌的拖動系統(tǒng)也略有小瑕疵。在拖動攻擊牌時不小心劃到其他牌就會選中另一張牌打出去;拖動卡牌有時會有較為明顯的卡頓;攻擊牌在敵人身上的判定也時有失靈等小毛病比較多。
然而這些都影響不了游戲好玩,畢竟這是現(xiàn)階段唯一能在移動端玩到的類似尖塔游戲。足夠的便攜性和整體流暢的體驗都為游戲增色不少。
考慮到游戲是僅僅兩個人開發(fā)完成的,對古堡確實不能再苛責太多,開發(fā)者的認真和負責也讓古堡的前景較為光明。最后的最后,還是希望開發(fā)者能夠在不遠的將來,真正擺脫殺戮尖塔的影子,做出一款更加創(chuàng)造性,更屬于自己的游戲吧~
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