類型:角色扮演大。100.7M語(yǔ)言:中文時(shí)間:10-03評(píng)分:8.5立即下載
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-基礎(chǔ)的放置內(nèi)容-
在基礎(chǔ)的玩法方面,游戲或許剛開始會(huì)形成一個(gè)較為茫然的狀態(tài),但是也可以理解為這個(gè)時(shí)候玩家所出于的門派旁邊將會(huì)出現(xiàn)不同的敵人數(shù)量,玩家唯一的目的就是通過放置對(duì)應(yīng)的角色產(chǎn)生整體攻擊的效果,這個(gè)過程當(dāng)中只要敵人觸碰了攻擊方面的范圍區(qū)域?qū)?huì)減少血量,并且真正消滅之后將會(huì)獲得其中所擁有的紅色和藍(lán)色的水晶,帶來對(duì)應(yīng)的獲得機(jī)會(huì),這些所消耗的內(nèi)容都擁有對(duì)應(yīng)的使用方式,所以玩家也是通過不斷的游玩過程,來依靠獲得的資源數(shù)量進(jìn)行一定能力的提升,至于其他放置方面的玩法表現(xiàn)的體驗(yàn)內(nèi)容,會(huì)擁有對(duì)應(yīng)的相關(guān)屬性結(jié)合方面的目的,比如通過對(duì)應(yīng)的修煉內(nèi)容或者是依靠不同的金木水火土方面的元素集齊都會(huì)擁有額外的屬性添加,這也是游戲所自身展現(xiàn)出來類似于卡牌放置類型的體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),但是需要記住的就是角色得通過招募的形式來進(jìn)行獲取,所以獲得的概率情況也會(huì)考驗(yàn)玩家自身運(yùn)氣方面的需求,達(dá)成其中所擁有的屬性額外的提升目的。
-升級(jí)和強(qiáng)化的不斷能力提高-
在進(jìn)行升級(jí)的過程當(dāng)中,玩家所獲得的藍(lán)色水晶貨幣,是可以所進(jìn)行升級(jí)方面的消耗材料,每一個(gè)角色都會(huì)擁有突破方面的按鍵選擇,每一次的突破都會(huì)提高其中所要求的數(shù)量消耗,所以這也是游戲每次輪回之內(nèi)給玩家?guī)淼南拗菩蕴幚,所以玩家將?huì)根據(jù)這種限制的情況,到達(dá)一定升級(jí)的水平標(biāo)準(zhǔn)之后,將會(huì)出現(xiàn)游戲失敗的情況發(fā)生,但是每次的輪回過程當(dāng)中,游戲會(huì)把部分高品質(zhì)的角色來進(jìn)行留住的形式,讓玩家在下一個(gè)回合的過程當(dāng)中重新進(jìn)行使用,所以游戲就是通過這種不斷的輪回,讓玩家進(jìn)行不斷產(chǎn)生升級(jí)和各方面法寶的使用方式,提升他們所擁有的攻擊力,并且利用這種過程,逐漸突破自身所擁有的生存時(shí)長(zhǎng),所以游戲本身的無(wú)聊體驗(yàn)只能說相當(dāng)?shù)拿黠@,因?yàn)楹茈y以突破自身所擁有的這種重復(fù)類型的玩法,那么對(duì)于玩家肯定在吸引上到了后期會(huì)逐漸所進(jìn)行降低,這也是一個(gè)較為可惜的情況發(fā)生,所以只能認(rèn)為游戲的表達(dá)基礎(chǔ)的形式的確非常的不錯(cuò),但是到了后期這種基礎(chǔ)方面的表現(xiàn)狀態(tài),卻降低了很多體驗(yàn)的感受,游戲也并沒有為自身?yè)碛懈嗟奶攸c(diǎn)或者是不一樣的放置方面的創(chuàng)新添加,讓我們玩家?guī)韺?duì)應(yīng)的體驗(yàn)提高,所以對(duì)于這種類型的游戲,我覺得可能整體的玩家感受不會(huì)有太高的表現(xiàn)。
-內(nèi)容的匱乏和后期的單一-
從游戲的玩法表現(xiàn)的感受,整體有些體驗(yàn)過于基礎(chǔ),而且很多游玩的內(nèi)容都是一些表面的形式,很難以保證自身輪回方面的后期體驗(yàn),所以玩家在進(jìn)行嘗試之后可以理解從初始階段所進(jìn)行接觸的內(nèi)容,都是游戲當(dāng)中的完整性的表達(dá)基礎(chǔ),到了后期也僅僅就是圍繞在自身的升級(jí)和強(qiáng)化提高能力方面的體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn),而且其中擁有豐富數(shù)量的也就是對(duì)于本身在進(jìn)行消耗技能點(diǎn)數(shù)的過程當(dāng)中,所選擇的不同buff方面的加成,但是對(duì)于這些體驗(yàn)的過程實(shí)際都是一些簡(jiǎn)單的數(shù)值方面的表現(xiàn)內(nèi)容,所以對(duì)于玩家沒有太多實(shí)際意義的表現(xiàn),這也是游戲本身所包含的問題之處,而且基礎(chǔ)的形式包含的玩法的確擁有一定可玩性的存在,但是帶來的更多挑戰(zhàn)性的元素和該擁有的放置類型游戲所包含的不同規(guī)劃和策略類型的體驗(yàn),也并沒有所進(jìn)行實(shí)現(xiàn)出來,所以只能說更像是利用文字的表達(dá)方式,形成的另一種帶來的換皮卡牌游戲的體驗(yàn)內(nèi)容,擁有的推進(jìn)游玩的順暢過程。
-基礎(chǔ)的選擇內(nèi)容-
如果在輪回的過程當(dāng)中,對(duì)于自身所擁有的角色和基礎(chǔ)方面的情況,達(dá)成一定滿意結(jié)果之后,也能逐漸所進(jìn)行提高對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn)難度,給玩家?guī)硪欢ㄌ魬?zhàn)性的體驗(yàn),的確難度擁有提高,也給玩家?guī)砹撕芏嗨枰瓮娴男枨髽?biāo)準(zhǔn),但是并不意味著對(duì)于整體的體驗(yàn)卻擁有了改變,所以該包含的無(wú)聊性質(zhì),也是依然存在我們游戲當(dāng)中,并且除了這些的額外選擇之外,在每次的難度選擇之后,也會(huì)擁有不同的門派數(shù)量,玩家可以根據(jù)自己所要求的目的,來產(chǎn)生一些招募獲得額外屬性的提高,所以這些不同的門派也是根據(jù)所包含的學(xué)習(xí)功法類型的方式,來增加這些人員上所擁有的屬性表現(xiàn),也算上是游戲當(dāng)中額外的初始屬性方面給角色添加能力的選擇。
根據(jù)全部的感受來說的話,整體的體驗(yàn)內(nèi)容較差,初始階段的確擁有吸引,但是表達(dá)的體驗(yàn)情況并不足夠,只能說游戲整體的游玩體驗(yàn)還是過于無(wú)聊,并且利用大量的文字感受之后,利用基礎(chǔ)的形式也難以保證能留住玩家,產(chǎn)生后續(xù)的想法。