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冒險島楓之傳說手游2.170.2334最新版

類型:角色扮演大。1.60G語言:中文時間:10-23評分:8.5立即下載

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/18 14:51:13
本以為游戲會通過冒險島這個IP本身的經(jīng)典內(nèi)容呈現(xiàn)出一個不錯的回歸玩法的體驗,可是最終實際所擁有的效果來看的話,無論是裝備方面的后續(xù)提高,還是所擁有的一些活動類型的獎勵形式,基本每一個所帶來的玩法和體驗的情況,都擁有很多明顯的降低和大量氪金方面的問題存在,《冒險島:楓之傳說》因為本身游戲就是一款通過回憶的形式,所進(jìn)行制作出來的游戲作品,所以從整體的基礎(chǔ)畫面與之前的經(jīng)典內(nèi)容來進(jìn)行相比的話,也能擁有一定不錯的提升,并且也保持了原作方面的畫面特點的表現(xiàn),可是回到本身的體驗,卻并沒有任何回憶方面的內(nèi)容呈現(xiàn),只能說游戲想通過以前老玩家的吸引產(chǎn)生更多的群體,但是最終表現(xiàn)的氪金形式,卻比以前的作品呈現(xiàn)更高的明顯狀態(tài)。
-重新回歸和推出是否是好事-
其實回歸一款游戲等相關(guān)類型的做法,也算得上是對于一些部分老玩家呈現(xiàn)出一種期待的心理,或者是想進(jìn)行重新體驗方面的回憶感受,所以其中的優(yōu)點肯定也會非常的明顯,那就是讓之前的老玩家重新的回歸,并且也能利用這種經(jīng)典游戲的玩法,產(chǎn)生更多新玩家的群體體驗,擁有不同類型的感受效果,而且這些所帶來的內(nèi)容過程,更多還要關(guān)注到游戲本身的氪金問題等各方面的體驗標(biāo)準(zhǔn),是否能符合玩家所帶來的基礎(chǔ)內(nèi)容的體驗過程,最終來看的話,這款游戲最大的問題之處就是對于自身的體驗,無法回歸到當(dāng)初老年代游戲當(dāng)中,所該有的不同類型的表現(xiàn)特點,所以缺少了這些優(yōu)點的存在,也導(dǎo)致這款新作品方面內(nèi)容體驗形成了更多,沒有能讓玩家呈現(xiàn)出喜愛方面的選擇,而且其中的問題之處也讓更多老玩家的體驗過程擁有特別明顯的降低,所以只能說是變相的把玩家喜歡的游戲口碑,進(jìn)行了一種降低方面的處理階段。
-大量類型的氪金和差距的產(chǎn)生-
或許玩家從表面上的基礎(chǔ)來看的話,并沒有發(fā)現(xiàn)任何所擁有的問題之處,但是直到游戲當(dāng)中所包含的一些活動方面的點擊之后,其中所包含的所有氪金方面的列表都非常的齊全,無論是其中所通過幾百的定價,來讓玩家所進(jìn)行購買對應(yīng)的皮膚還是所進(jìn)行氪金的形式,可以獲得對應(yīng)的裝備和武器,呈現(xiàn)出攻擊方面的表現(xiàn),這些明顯的體驗完全就是對于一些氪金玩家,呈現(xiàn)出提高自身內(nèi)容方面的基礎(chǔ),雖然也理解對于氪金提高自身體驗的標(biāo)準(zhǔn),都是一個很正常的范圍之內(nèi),但是游戲如果無法保證部分玩家所擁有正常的推進(jìn)流程的話,那么游戲肯定也并不算得上任何能進(jìn)行值得體驗的基礎(chǔ),所以在前期的過程當(dāng)中,雖然看起來整體升級方面的傷害沒有任何的問題存在,但是越到后期所擁有的活動獎勵等相關(guān)的副本形式的內(nèi)容,所包含的獎勵數(shù)量都沒有任何所擁有作用的提升,所以玩家可以認(rèn)為這些獎勵的獲得情況與氪金玩家進(jìn)行相比的話,整體的差距會擁有很多明顯的部分,甚至到后期我們自身的傷害和氪金玩家之間所產(chǎn)生的差距也會越來越大,那么也就意味著對于這種類型的游戲,只能說整體所表現(xiàn)的狀況和傳奇游戲的氪金形式?jīng)]有任何差別的表現(xiàn)。
-裝備和具體的體驗機(jī)制-
其實對于游戲整體基礎(chǔ)方面的內(nèi)容表現(xiàn),玩家可以認(rèn)為是另一種通過風(fēng)格展現(xiàn)出來的橫版DNF類型的游戲設(shè)定,雖然對于整體所帶來的差距和體驗狀況肯定也會擁有一定區(qū)別的所在,但是所帶來的相似體驗的狀況還是擁有一定明顯的表現(xiàn)效果,比如玩家想獲得自身裝備的話,除了游戲當(dāng)中所包含的氪金獲得之外,其中更多的則是依靠副本方面的挑戰(zhàn),來逐漸所進(jìn)行刷取,也就意味著普通玩家就只能通過副本方面的形式,來將獲得其中的獎勵,這也是所帶來的一些游玩方面的體驗標(biāo)準(zhǔn),而且對于裝備方面的獲得過程當(dāng)中,也會包含更多類型的強(qiáng)化需求,玩家在進(jìn)行強(qiáng)化的過程當(dāng)中,會逐漸進(jìn)行提升自身所擁有的傷害等各方面的表現(xiàn),所以如果要說整體的擴(kuò)展性的玩法來看的話,更像是通過橫板所進(jìn)行呈現(xiàn)出來的mmo游戲作品,因為除了所進(jìn)行刷新方面的裝備獲得,對于后期所包含的寵物等相關(guān)坐騎方面的系統(tǒng),也讓玩家擁有更多肯定的感受,對于這款游戲和氪金方面的牽連作用肯定無法進(jìn)行脫離關(guān)系。
-無法回歸經(jīng)典的冒險體驗-
在這款作品的推出來看的話,感覺更像是騰訊所進(jìn)行利用老IP的形式,用來吸引更多的老玩家,呈現(xiàn)出氪金方面的投入選擇,所以只能認(rèn)為通過自身的購買裝備等相關(guān)明碼標(biāo)價的表現(xiàn)來看的話,就已經(jīng)說明其中游戲?qū)τ诿半U方面的體驗,沒有任何能產(chǎn)生效果的內(nèi)容存在,也就意味著對于這款游戲本身回歸經(jīng)典的過程當(dāng)中,僅僅只是對于自身的畫面和觀賞的程度,會擁有一定相似的過程,其實對于各方面機(jī)制的添加已經(jīng)算得上是一款新類型的游戲作品,所以無法回歸當(dāng)初的冒險體驗,也說明對于很多老游戲整體的氪金標(biāo)準(zhǔn),更不符合現(xiàn)在游戲方面所帶來的氪金內(nèi)容的體驗,這個才是主要玩家所進(jìn)行關(guān)注的問題之一。
從目前的表現(xiàn)來說的話,游戲之前的確沒有進(jìn)行任何的測試方面的階段給玩家產(chǎn)生體驗,所以這次正式的推出過程當(dāng)中,也已經(jīng)表明了不會聽取玩家任何的意見來進(jìn)行改變,尤其大量的氪金添加,利用這種老IP的宣傳方式,基本上可以認(rèn)為對于自身所帶來的各方面內(nèi)容的制作質(zhì)量也會非常的擺爛,并且對于劇情方面的內(nèi)容呈現(xiàn),也是隨意所進(jìn)行相互的添加,呈現(xiàn)出后期方面沒有任何吸引程度的推進(jìn)過程。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/18 14:48:47
最近幾年我發(fā)現(xiàn)“經(jīng)典重現(xiàn)”得游戲還真不少,可能人們變的越來越懷舊了吧,而且一些好久以前的裝飾,衣服什么的,現(xiàn)在也開始慢慢的流行起來了,像“奶奶鞋”啊,“奶奶裙”啊,“爺爺衫”啊什么的!《冒險島:楓之傳說》就是一款經(jīng)典重現(xiàn)”的手游,說實在的:這款游戲不愧是大廠出品的手游,在宣傳這塊可真的是下足了功夫,我不光在一些短視頻APP上看到過游戲的廣告,我還在一些小說的軟件上看到過它的宣傳,這直接把年輕人的路給堵死了,范圍還挺廣,而且還要走各種企鵝幣,京東卡的福利,這為了福利也值得玩家游玩不是嗎?
在我游玩的過程中發(fā)現(xiàn)這款游戲確實如廠商所說,復(fù)刻了一個既熟悉又新穎的冒險世界,在畫面表達(dá)上,游戲的整體畫風(fēng)以2D像素的風(fēng)格“呈現(xiàn)”給玩家的,并且畫面色彩鮮明,細(xì)節(jié)精致,有些玩家會問了,像素風(fēng)與精致+鮮明能搭邊嗎?這就要歸功于游戲的高畫質(zhì)了,即使會有像素的那種朦朧感,但不影響細(xì)膩的角色形象,尤其是游戲中的NPC,怪物和環(huán)境都設(shè)計得十分生動有趣,讓人仿佛置身于一個充滿活力的冒險世界似的,而且各種的NPC和人物還會有較為繁多的表情,加上這種比較Q版的模樣,看著著實還挺可愛的,同時,像素風(fēng)會更種懷舊感,讓玩家可以獲得“重溫舊夢”的感覺!還會使得游戲更具有趣味性。
游戲中的背景音樂采用了那種既比較歡快又輕松愉快類型的配樂,這就與游戲的冒險氛圍相得益彰啦,但是音效與動作的配合太過于普通了,在打斗音效上,就是那種非常普通的音效,這就有些拉低檔次了,游戲開局雖然提供了多個角色,但還是過于單調(diào)了,而且最讓我不理解的是引導(dǎo)界面,跳過了,但沒完全跳過,更新的時候就已經(jīng)讓玩家試玩了,這等于引導(dǎo)界面,接著進(jìn)入游戲后,那個指引是可以跳過的,最后還給玩家介紹了一下自動配置技能點數(shù)的設(shè)定,然后再做任務(wù)的時候還會出現(xiàn)一些指引標(biāo)志?這都把我整懵了,這是怕玩家太笨了嗎,著實有些墨跡了!
運(yùn)營模式更是離譜,只能說不愧是騰訊,割韭菜力度也太高了吧,界面上的那些圖標(biāo),別看挺整潔的,可毫不夸張的說:我隨便點開一個都是可以進(jìn)行氪金的?而且這款游戲的操作系統(tǒng)不適合用手機(jī)操作,玩家需要按住類型輪盤的類型進(jìn)行移動,然后用跳躍鍵進(jìn)行上升,下降或用技能鍵位攻擊敵人!還別說,要是放在電腦那還挺有趣,可放在手機(jī)里那實在是太別扭了,靈敏度也有些偏高,根本就沒有一點的參與感!
同樣可玩性也不高,就這種任務(wù)模式太枯燥了,任務(wù),打怪,聊天,接著任務(wù)?這和循環(huán)有什么區(qū)別?沒完沒了的主線任務(wù)實在是太折磨人了,而且打擊感也太拉夸了吧,我在攻擊敵人的時候感覺不光有延期,會有停滯感,并且技能的特效更沒法說:這難道是給技能加了個彩嗎?就這也能算特效?但游戲中的一些插圖劇情還挺精彩的,除了劇情的內(nèi)容挺降職的,其他的問題不大,這種插畫的表達(dá)形式,給我一種看動態(tài)漫畫的感覺,說又說回來了:誰又能拒絕一邊看動態(tài)漫畫,一邊玩游戲呢?這也太巴適了吧!
在玩法上玩家需要通過探索,打怪,收集道具,完成任務(wù)等方式不斷提升自己的實力,最終解開主角的秘密,同樣,戰(zhàn)斗具有一定的挑戰(zhàn)性,需要玩家靈活運(yùn)用角色的技能來擊敗敵人,而且還設(shè)置了連擊、combo等系統(tǒng),讓戰(zhàn)斗變的更加富有技巧和樂趣,可全被自動戰(zhàn)斗給毀了,這些優(yōu)點就因為這個自動戰(zhàn)斗全變成了劣勢,開發(fā)者這是多不喜歡這款游戲啊,大眾不喜歡啥,他配置上啥!
游戲中的設(shè)定與模式也太繁雜了,我光看就感到腦殼疼了,別的游戲有的它也有如:寵物,寶石,制作,裝備等,別的游戲沒有的它也有如:靈核,熱力增益等,這也太亂了吧,我還特意看了一下端游的一些照片,沒看出這么亂啊,同樣,這么種類繁多的養(yǎng)成模式直接“肝”爆了好吧,說句不好聽的:要不是廠商砸錢(企鵝幣,京東卡),我感覺應(yīng)該沒有人玩這么Low的手游吧!
從我上述的介紹大家應(yīng)該也能看出來了吧,《冒險島:楓之傳說》確實把那些經(jīng)典的地方重現(xiàn)了,可總的來說:還是一款賣情懷的,收錢類手游,而且無論在前期,中期,還是后期,都逃脫不了“枯燥”與“乏味”的詬病,同時,主打一個,浪費(fèi)時間與精力優(yōu)良傳統(tǒng),即使有一些比較好的地方,但全被開發(fā)者與運(yùn)營給毀了,所以啊,我并不推薦玩家對這款游戲下載游玩的!

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/18 14:46:37
《冒險島》是多少人的童年回憶啊,以前就喜歡在電腦跟前和小伙伴兒一起去闖關(guān),我記得冒險島當(dāng)時的熱度和《三國小鎮(zhèn)》等游戲差不多吧,反正火就對了。時隔多年推出了手游版本固然是要來看看有沒有童年的味道——楓之傳說系列確實做到了“懷舊”,游戲的手上體驗不像是最近才開發(fā)出出來的,而是像是壓箱底翻出來的,并且何頁游版本比起來,完全就是兩款游戲。看來在經(jīng)歷隔壁摩爾莊園人氣驟減倒閉后,《冒險島》也要開始了走下坡路。
正式說手游之前,來個看管稍稍復(fù)習(xí)一下頁游冒險島是怎么樣的:開局選擇角色然后就進(jìn)入了闖關(guān),關(guān)卡當(dāng)中的怪物不好打,血量太厚,起始默認(rèn)武器短劍這些十分的吃力,如果不是兩個人一起玩的,那估計真夠嗆的,而提升角色戰(zhàn)斗力的方法就是去打怪刷裝備。而手游則是直接設(shè)置成為了做任務(wù)的形式,你想要體驗打怪的話那就去做任務(wù),因為這個玩法已經(jīng)包含到任務(wù)當(dāng)中,二打怪也只是持續(xù)一小會兒而已,怪物數(shù)量消滅到規(guī)定的數(shù)量就得和NPC交接對話了,然后任務(wù)接不完。玩法變化是最讓我不太能夠接受的,要說從PC端移植移植過來的游戲不應(yīng)該盡量遵循原作和還原嗎?而鵝廠接手的可以用“畫風(fēng)突變”也形容了,要不是看著這個IP我真以為這是借鑒的冒險島。
相比起頁游原本的關(guān)卡制,手游借用主線劇情做任務(wù)來把玩法融匯到一起是真的沒什么看點。要說劇情的話,頁游好像都沒有過多的講述,重點都是放在玩法上邊兒,讓玩家去升級,一步步變強(qiáng),當(dāng)時的快樂是得到了好看的裝備,角色技能特效也會變得炫酷,而手游則是花大篇幅去講述劇情故事,我想問一下這里其中的原創(chuàng)成分有多少呢?我瀏覽了一下角色對話當(dāng)中的信息,反正它想要講述的故事我反正不是很期待后續(xù)會發(fā)展程什么樣。走劇情直白點說就是讓玩家在地圖中到處找角色,明明只有一個主線卻需要這么多的角色參與,按照一般的制作尿性,這些角色很大程度上在后續(xù)不會出現(xiàn),即使出場連個工具人都算不上,對話可能都只是潦草的幾句結(jié)束。游戲一開始就給角色配備了相對比較炫酷的特效,這還只是普通攻擊,這等到號養(yǎng)成的時候,招式滿天飛可能還真不是蓋的。
接著從畫面上講,為什么是會說冒險島手游的畫面會很懷舊呢?就是因為它到像素風(fēng)格有模糊感,這還是在視野放大后,按理說視角變大后能夠看到的東西會多很多,地形會很好的觀測到,呈現(xiàn)在畫面當(dāng)中的任務(wù)數(shù)量也會變多,這不是應(yīng)該把畫面做得更清晰嗎?而手游則還是停留在像素畫風(fēng),攻擊釋放出去的特效也是由很多個像素點組成的,那你至少把畫質(zhì)得提上去吧,就我個人的體驗而言,我甚至是覺得手游畫面的呈現(xiàn)效果比不上頁游。不管是主角形象還是怪物造型應(yīng)該都是二創(chuàng),并沒有頁游里的模樣,自然談不上還原度有多好了;蛟S是為了讓角色看著很厲害,對怪物造成的傷害值會顯示到頁面中,在怪物多的情況之下可能又是出現(xiàn)數(shù)值遮蓋角色的情況,這還怎么攻擊呢?時隔多年不見小老弟還變差了,好像當(dāng)年的頁游都出現(xiàn)這么一個問題,看似是在移植實質(zhì)上在瘋狂的“圈錢”,更何況這還是鵝廠制作的。
還原度是很多玩家慕名前來體驗想要獲得的東西,只要能夠基于原來的品質(zhì)上進(jìn)行二創(chuàng),那評論絕對不會差。但是冒險島手游對標(biāo)頁游實在是讓人寒心,質(zhì)量完全是兩個層次,并且還把玩法大改做成任務(wù)制,這樣的玩法倒是經(jīng)常用在某些仙俠游戲當(dāng)中,畢竟人家的地圖大,足夠讓玩家一個勁兒地探索,可你冒險島不一樣啊,橫版地圖一眼就能望到頭,自動尋路都沒有必要。很讓我想笑的是鄧角色等級到達(dá)20就會開啟自動戰(zhàn)斗,本來戰(zhàn)斗玩法就已經(jīng)是大幅度縮減了的,你還要整這么一出,那技能設(shè)計的再華麗耶沒啥體驗了,還不如把游戲做成劇情向的,專心打磨劇本去。我也很好奇游戲整個資源包差不多就是3個G,呈現(xiàn)出來的質(zhì)量居然是這樣的不堪入目,這些資源到底是加載到了那兒??
總評
如果你是冒險島的粉絲,那么我不是很推薦你來體驗這款《楓之傳說》,因為手游和頁游并不是很相干,四舍五入一下這就是一款新游戲,很明顯就是鵝廠發(fā)行出來賺熱度的產(chǎn)品,并沒有多有趣。

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廣東廣州天河電信 網(wǎng)友 2023/8/18 14:41:40
體驗一番下來,最大的感悟只有:騰訊把這一把好牌打得稀爛。

《冒險島》作為一款橫版2d游戲,我想在座的各位最先接觸它是在電腦的4399頁游上,這款游戲在當(dāng)時可謂是風(fēng)靡一時的存在。單人嘗試或是二人協(xié)作,打蘑菇戰(zhàn)蝸牛,路途中順便收服“小弟”(寵物),真可謂是樂趣十足。在當(dāng)年頁游版的冒險島中,也曾和小伙伴一起聯(lián)手打怪,一起刷級,一起收服寵物,爆裝備。雖然在當(dāng)時寵物只有三個,名字記不太清,只記得一個是能回血的寵物,一個石像怪,還有一個長得和布偶一樣的寵物,當(dāng)時還跟伙伴調(diào)侃過這些寵物,小時候總是可可愛愛,越大越難看,長殘了,即使在那時寵物不多,畫面也不甚清晰,但卻承載了我的童年不僅僅是我,也是大多數(shù)玩家的童年,帶給了我們無限的快樂。雖然那時候這種動作冒險游戲很多,諸如《造夢西游》系列,但是還是比較鐘情于《冒險島》,甚至還因為想要躺平擺爛去嘗試冒險島的無敵版本,極致刷怪的快感,但是體驗來體驗去,總歸不如原本的冒險島樂趣有的多。

冒險島一出手游版,內(nèi)心里濃濃的童年回憶瞬間涌上心頭,雖然看見是鵝廠出版,但是童年的珍貴回憶,催使著我去嘗試一二,結(jié)果很顯然很失望,游戲被鵝廠做殘了。

游戲沿襲鵝廠一貫的作風(fēng),氪金使你強(qiáng)大,氪金氪金再氪金。進(jìn)入禮包商城之后,里面內(nèi)容繁雜的畫面,不由得讓我眼花繚亂,“首充福利”,“優(yōu)惠月卡”,成長尊享水晶”,“織女天工禮包”等等,308,98,50,30,鵝廠生動形象的向我詮釋了什么叫“吃相難看”,當(dāng)然,按照鵝廠的一貫作風(fēng),還是要出一個戰(zhàn)令或是手冊什么的,“只有你想不到,沒有鵝廠做不到的氪金”,鵝廠是真的對得“起用腳做游戲,用心做氪金”。頁游版的冒險島是憑實力獲得高端裝備,憑實力收服珍稀寵物,而鵝廠出版的這款《冒險島:楓之傳說》,卻是用氪金來做到上述這些。有時候我也不明白,玩家為什么放著頁游版的冒險島,這種還有小時候珍貴記憶的免費(fèi)游戲不玩,非要去玩鵝廠的粗制濫造的翻版手游呢?就因為他是手游嗎?真的是不理解。

其次,在《冒險島》的頁游版剛出品的時候,我覺得當(dāng)時的游戲行業(yè)沒有現(xiàn)在這么發(fā)達(dá),游戲的畫質(zhì)等等一系列也沒有現(xiàn)如今這么完善,但是《冒險島》卻并沒有給玩家們說是一種不用心的感覺,相反玩家們的好評如潮不是沒有原因的,自然是《冒險島》這款游戲在當(dāng)時的時代實力過硬。而鵝廠出版的這款《冒險島:楓之傳說》卻恰恰相反。頁游版的《冒險島》畫面那個樣子不是說不用心,而是說當(dāng)時就只能是這樣了,而現(xiàn)如今手游版的《冒險島》,給我最大的感覺就是粗制濫造,根本不用心,感覺就像是打著懷舊童年的招牌,把玩家們當(dāng)成傻子一樣看待。畢竟鵝廠出品的游戲擁有精美畫風(fēng)的不是沒有,如某榮耀里面的畫風(fēng)海報,甚是精美,而本款游戲卻仍采用粗制濫造的像素畫風(fēng),這里不是說像素畫風(fēng)不好,只是說既然是對玩家們童年回憶的翻版,自然也是要拿出點心意才是,若是說是對玩家童年回憶的保留,所以才使用這種畫風(fēng),我覺得多少有點勉強(qiáng)。對玩家童年回憶進(jìn)行的翻版手游畫面優(yōu)質(zhì)一下,我覺得大部分玩家都能接受吧,畢竟誰不想自己的童年回憶更加美好呢?若是背景,高度還原不進(jìn)行優(yōu)化的話,我覺得將人物進(jìn)行以下優(yōu)化也無可厚非,畢竟人物變得更加精美,玩家也玩的賞心悅目,但是恰恰相反,這款游戲經(jīng)過鵝廠之手可以說是“高度還原”,把多少年前的畫質(zhì)畫風(fēng)直接搬過來用,難道不會顯得很劣質(zhì)嗎?

我想騰訊大概是看中了這款游戲,擁有眾多的玩家基數(shù),以及是玩家們珍貴的童年回憶這些,才準(zhǔn)備翻版頁游為手游,加以氪金系統(tǒng)進(jìn)行一波割韭菜。但是他錯了,玩家們并不是傻子,玩家們所謂的珍貴回憶,不是單單冒險者這個名字,而是玩家們在童年時打游戲時所經(jīng)歷的酣暢淋漓的體驗,這是手游版所不能替代的。

游戲中暴露出來的幾大主要缺點如下:
1.自動打怪,讓玩家們的游戲體驗性大大降低,以前的冒險島都是靠玩家們手動打怪體驗手法的刺激性以及打怪的快感,一個自動打怪,直接就讓這些煙消云散。
2.干不完的主線劇情,感覺玩家現(xiàn)在所玩的游戲并不是一個冒險類型的游戲,而是一個純純的走主線劇情的游戲,不是玩家在玩游戲,而是游戲在玩玩家。玩家跟著主線劇情走,順著策劃的方向走,有失靈活性。
3.繁雜的游戲系統(tǒng),我覺得我小時候玩這款游戲的時候,雖然年齡不是很大,印象也不是特別深刻,但我印象中這款游戲也算是可以滿足戰(zhàn)斗的快感,不是說給人一種眼花繚亂的感覺,讓人摸不著頭腦,太亂了吧這樣。
4.氪金的反復(fù)插入,割韭菜的意圖明顯不覺得很煩人嗎?一款好好的懷舊童年型游戲,愣是成了鵝廠割韭菜的新寵。

還沒有入手的玩家就不要入手了吧,保持珍貴的童年回憶還是比較重要的,不要讓鵝廠的隨意插入,毀了我們的童年。二星只是給童年的《冒險島》,不是給鵝廠的,若要是說鵝廠的這款游戲,一星都是給多了。

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廣西南寧教育網(wǎng) 網(wǎng)友 2023/8/18 14:36:46
所謂的童年回憶灰飛煙滅,對于情懷向游戲,何嘗不是被開發(fā)商閹割資本化,對于童年一些元素進(jìn)行還原過后,這是設(shè)計了模樣,不僅體驗起來童年不再,更是體驗到金錢的味道。這樣的情懷向游戲無一不是做成了資本的工具,借著所謂童年的模樣,玩著花樣的套路,受益的是開發(fā)者,傷害的是童年不再,一度失望的玩家!
《冒險島:楓之傳說》是一款相當(dāng)熟悉的童年回憶游戲,關(guān)于冒險、戰(zhàn)斗這樣的4399經(jīng)典小游戲,給到玩家的是一個精彩痛快的童年,內(nèi)容精彩,層層深入是老一代童年游戲的經(jīng)典,當(dāng)時盡管畫質(zhì)也是那么模糊,但是總是能夠讓玩家上頭,充滿動力的體驗下去。但是,對于這款游戲的所謂童年經(jīng)典還原,給到我的體驗就是閹割版的內(nèi)容,可能玩法體驗大差不差,但是體驗起來的感受就是滿滿的氪金風(fēng)味,一切暢快感都是為了氪金,最終的體會就是過于敷衍,為了圈錢不擇手段!一款像素風(fēng)格的游戲,在開發(fā)者的設(shè)計當(dāng)中并不是恰到好處的風(fēng)格,更是粗糙的表現(xiàn)和體會,整個游戲看起來不是童年的還原,是畫質(zhì)的優(yōu)化不到位……游戲當(dāng)中處處可見得失望,哪還有一個童年游戲的樣子,體驗起來早已天差地別!
對于這款游戲的穿越代入感,開發(fā)者也是給到了玩家一個奇妙的轉(zhuǎn)變,會和童年大差不差的感覺,給到玩家劇情畫面的展示,更好的切入到游戲角色扮演的身份當(dāng)中,進(jìn)一步體驗這款游戲。對于劇情故事的開局確實到位,給玩家一個貼切的來自游戲本身內(nèi)容的體驗感,讓玩家可以感受到來自游戲本身的冒險魅力和代入其中的深刻體會。同樣的,對于整個游戲的劇情故事,也是做的比較突出,關(guān)于經(jīng)典的劇情故事還原,對于冒險元素的激發(fā),對于整個游戲來說側(cè)重點比較強(qiáng)烈,整個游戲會圍繞著主線劇情任務(wù)展開,讓玩家可以體會到豐富的劇情故事魅力。對于劇情故事,其實也是顯而易見的展現(xiàn)出冒險的戰(zhàn)斗美麗,一個個挑戰(zhàn)任務(wù),并且關(guān)于主角角色扮演的身份體會,給到玩家一個劇情上的沉浸式體驗和漸進(jìn)式的成長體會,是恰到好處的劇情體會,玩至深入,對于故事方面是能夠把玩家充分融入到游戲當(dāng)中的。
對于游戲的玩法體驗,當(dāng)真就是毫無意義的體驗。在游戲當(dāng)中,玩家雖然是主要以主線任務(wù)為推動力,一直都是在冒險任務(wù)當(dāng)中進(jìn)行互動,但是,游戲采用的是自動的戰(zhàn)斗尋路和完成交接任務(wù),看似任務(wù)的類型和角色進(jìn)行的行為確實是冒險元素不假,但是給到玩家的深入體會卻是沒有的,對于這種自動化的便利式體驗,毫無疑問就是把玩家和游戲分離開了,對于這種所謂冒險戰(zhàn)斗任務(wù)玩家都是一筆帶過,完全自動化讓玩家置身事外,缺乏對游戲的代入感。并且,正如前面所說,游戲主要側(cè)重于劇情主線任務(wù),對于玩家的自由冒險和刷怪體驗,對于童年的那種自由的做任務(wù)體驗已經(jīng)是被拋棄了,這款游戲完完全全沒有了童年的味道,被做成了一款毫無意義的刷關(guān)游戲罷了。
對于游戲的冒險元素,給我的感受也是太過于敷衍了,對于那種經(jīng)典的冒險童年回憶,給我的感覺就是在冒險戰(zhàn)斗當(dāng)中刷怪來升級變強(qiáng),給到我是一種相當(dāng)深入真實的養(yǎng)成體驗,但是這款游戲完全變樣了,刷怪不是為了養(yǎng)成升級,而是為了做任務(wù),無限的做任務(wù),然后整個游戲又側(cè)重的突出武器裝備的重要性,把其他方面的養(yǎng)成方式削弱了,主要是武器裝備來變強(qiáng),毫無疑問這在這款游戲當(dāng)中成為了一個惡心的賣點。
最終,就是談一談這款游戲給我的感受——亂花漸欲迷人眼。整個游戲已經(jīng)不是當(dāng)年的那種穩(wěn)扎穩(wěn)打的冒險體驗,充分投入冒險戰(zhàn)斗當(dāng)中,不斷的歷練來變強(qiáng),那一個真真切切的勇者冒險游戲已然成為過去。這款游戲給我們帶來的是快節(jié)奏時代之下資本圈錢的吃相之惡心。對于玩法內(nèi)容完完全全沒有深入的體驗,技能釋放的花里胡哨,完全沒有精湛精彩的戰(zhàn)斗體驗,反倒是數(shù)值疊加帶來的視覺擾亂和花里胡哨的表現(xiàn)。像素風(fēng)格也是完全沒有細(xì)膩的優(yōu)化,給人的感覺是更為粗糙,是完全沒有通過修改的顆粒感明顯的那種觀感,對于玩家的觀感,可能會是童年的經(jīng)典還原,但是起碼也要與時俱進(jìn)吧,一點優(yōu)化都沒有真的有些說不過去了。
并且,整個游戲帶給玩家的不再是那種勤勤懇懇出實力的感覺,正如前面所說,開發(fā)者塑造了武器裝備這一個賣點,玩家就算再努力再肝也沒用,還不如氪佬鈔能力一下,簡直就是惡心,戰(zhàn)斗力的拉胯和游戲平衡性相當(dāng)明顯,以武器裝備為主延伸的氪金內(nèi)容,讓這款游戲經(jīng)典不再,給到玩家是一種氪金的亂象和不公平待遇的凸顯,這哪還是童年游戲?不過是利用童年的圈錢饕餮罷了!
整體游戲感受
游戲真的要玩法沒玩法,自動尋路,一直刷任務(wù)刷怪,給到玩家是一個局外人的感覺,養(yǎng)成體驗不再深入,而是嘩啦啦的來,節(jié)奏快,根本拋棄了養(yǎng)成體驗該有的韻味,氪金味道濃烈,完全毀了這樣一款童年游戲。
總的來說,這款游戲真的就是童年記憶的污染物,完完全全被做成了氪金工具,沒有了童年熟悉的味道,很可惜的一款游戲……

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/18 14:32:02
👑【游戲前言】看到這個游戲時,先是一愣,再是虎軀一震,曾幾何時,誰不是在電腦跟前追逐游戲極限的網(wǎng)癮少年,游戲陪伴了我整個無趣的童年,而這個標(biāo)志性《冒險島》更是讓我苦刷了無數(shù)個日夜,為了一把武器,為了一把可以升級的裝備,小編個人還是挺支持童年IP還原現(xiàn)成在手游的,玩法經(jīng)典的同時也沒那么多的套路。
👑【游戲簡介】《冒險島:楓之傳說》可能與大多數(shù)玩家所熟悉的童年游戲4399不同,目前該游戲由騰訊旗下公司所代理,但游戲的主流玩法并沒有發(fā)生很大的改動,以冒險、挑戰(zhàn)、休閑娛樂為主的一款橫版MMO游戲,經(jīng)典的游戲風(fēng)格以及經(jīng)典的游戲畫風(fēng),會給玩家?guī)碓鯓拥耐隁?又或者會給玩家?guī)硎裁礃拥挠螒蝮w驗?下面將從游戲的各個方面進(jìn)行客觀的分析。
👑【游戲玩法】相信玩過端游《冒險島》游戲的玩家來說,目前手機(jī)端的這款游戲《冒險島:楓之傳說》一定會感到并不陌生,游戲的基本玩法還是以角色扮演闖關(guān)為主,不過關(guān)卡或多或少已經(jīng)發(fā)生了一些改變,記得在童年時,玩家只有三個角色選擇,而目前游戲開放多位角色職業(yè),可以為玩家提供更多的游戲選擇,更直接的提升了游戲的可玩性,不過不得不提的都是,游戲的數(shù)值已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,相信大多數(shù)接觸過騰訊網(wǎng)游的一些玩家都了解過,騰訊主要以賣數(shù)值盈利,滿屏的大數(shù)字以及炫酷拽炸天的角色技能,都是我們童年未曾擁有過的,在一方面上讓游戲更加的絢麗,但在游戲經(jīng)典方面上來說,已經(jīng)偏離了這個方向。
以及目前游戲的橫版戰(zhàn)斗玩法,已經(jīng)不適合目前的主流游戲了,一款橫向經(jīng)典懷舊游戲,玩家更偏向于童年回憶等方面,而并不是說要什么大數(shù)據(jù),一些比較絢麗的技能,所以小編個人以為,手游《冒險島:楓之傳說》已經(jīng)不再具有很高的童年回憶價值,不過游戲依舊擁有著一定的可玩性,如果是喜歡這類游戲的玩家,還是可以進(jìn)行入坑嘗試的,仁者見仁,智者見智吧。
👑【游戲體驗】在整個的游戲體驗下來,這樣的游戲風(fēng)格確實,很經(jīng)典讓人懷舊,但是適應(yīng)了目前主流的游戲手游之后,就會發(fā)現(xiàn)整體顯得很不自然,一時之間難以適應(yīng),也可能是當(dāng)時童年并沒有接觸過什么過于高端流暢的游戲吧,游戲中確實有許多童年時不曾擁有的元素加入,但依舊滿屏的充值禮包,還是讓玩家望而止步,以及做不完的主線任務(wù),讓這款游戲不再是童年那款休閑娛樂手游了,整個游戲的風(fēng)氣變得“肝”和“氪”了,游戲后期的怪,零充檔的話就很難通過,游戲的打擊特效還是做的比較不錯,強(qiáng)烈的打擊感在一定程度上提高了游戲的整體體驗,雖然目前游戲加入了自動掛機(jī)的游戲系統(tǒng),但實際上并沒有起到解放雙手等至關(guān)重要的作用,依舊需要玩家投入大量的時間與精力去面對,所以說這一款《冒險島:楓之傳說》整個游戲體驗只能說是中等偏下的水平。
👑【游戲氪金】可能是騰訊出版的游戲,總避免不了圍繞氪金這方面的問題,與其說是回憶童年,更不如說是用童年來割一波韭菜《冒險島》一款多么令玩家記憶猶新的游戲IP,如果是認(rèn)真的制作,很難不成為一款讓我像喜歡的手游,可是這一波屬實讓玩家難以接受,更多的角色更炫酷,炸裂的裝備,只是為了更容易收購?fù)婕业腞MB,可能是目前的游戲大環(huán)境如此,缺少一片游戲凈土,所以就更別提童年回憶了,目前比較不錯的童年IP還原,還不曾見到一個,在評論的開篇已經(jīng)提到過,小編支持童年經(jīng)典IP進(jìn)行還原,但是目前的還原大多數(shù)以,割韭菜童年收割為主,這就造成了目前游戲圈一個很不好的游戲氛圍,童年IP成了某些大廠的收割工具,所以說童年IP還原這個系列,還是需要大家去謹(jǐn)慎的看待。
👑【游戲總結(jié)】總的來說《冒險島:楓之傳說》是一款令玩家有著無數(shù)回憶的童年IP,所以說玩家也對此具有很高的期盼,但目前整體呈現(xiàn)出的效果來說,更偏向于騰訊模式,所以說在一定程度上違背了童年回憶,這一點上不免的讓玩家有些失望,拋開童年游戲IP這個光環(huán)這一點來說,這款游戲,確實沒有什么可說的了,目前的游戲整體流暢度還需要繼續(xù)優(yōu)化,畫質(zhì)方面,雖然是偏向于像素畫風(fēng),但仍可以繼續(xù)優(yōu)化,如果是想要玩好這款游戲的話,則需要投入更多的時間與精力,但這款游戲整體的體量很小,可玩性也不是非常的豐富,所以如果是想要入坑的玩家,還是需要謹(jǐn)慎一些,但如果是想要體驗一下童年回憶的話,選擇淺淺的嘗試一下,也是不錯的選擇,畢竟現(xiàn)在誰能打開電腦,繼續(xù)在4399上玩呢?

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/17 8:35:07
總算是有消息了,冒險島作為第一批經(jīng)典網(wǎng)游,其端游也有近二十年的歷史了了,即便在今天韓服在韓國也還是國民網(wǎng)友,而國服因為游戲環(huán)境問題,從早期盛大時代的外掛橫行到后續(xù)數(shù)龍時代的工作室橫行,都給玩家?guī)砹嗽S多不好的體驗,再加上策劃的魔改,以及基本上以氪金活動為主力薅老玩家羊毛,抽獎、魔方各種氪金方式導(dǎo)致國服在老玩家心里基本是人人喊打,也讓國服成了不氪金基本玩不下去的存在,但是即便如此國服每年的營收也還是很高,這樣的大IP,大家對手游的呼聲是真的很高。其實很早之前出過一款冒險島手游,但是那個基本上屬于敷衍型IP游戲根本玩不下去,好像在隱月版本之后就沒這么更新過了,當(dāng)大家對手游普遍絕望時,冒險島M橫空出世,也就是楓之傳說的韓服版本,M其實才算是真正意義上的冒險島手游,其對端游的還原度至少有80%以上,并且也并不是簡簡單單的移植,或者說是用了端游的素材,但是做出了一款不太一樣的手游。
首先是手游與端游間的差異。手游機(jī)制針對手機(jī)特性進(jìn)行改動,簡化地圖則是第一步,端游的地圖是真的多,許許多多的大陸,每個大陸多的又有幾百個小地圖,這樣的大世界觀顯然是不適合手游的,因此手游先是簡化了一些金銀島主要城鎮(zhèn)野外地圖,其他的大陸跟隨后續(xù)的版本更新推出。其次是職業(yè),端游好幾十個職業(yè),手游肯定是不會一次性出的,同時轉(zhuǎn)職是端游的一大特色,同一個職業(yè)群有多個分支多次轉(zhuǎn)職,5轉(zhuǎn)是目前端游的最高轉(zhuǎn)職,但是手游目前是對職業(yè)做了簡化,比如冒險家是直接給你定職業(yè)了,創(chuàng)建什么職業(yè)就一直是這個職業(yè),因此你會看到4級的隱士黑騎這種在端游中很怪異的顯示,有點像端游后期更新職業(yè)群的那種模式。再者端游自從百分比裝備出了之后,走的一直都是數(shù)值爆炸的路線,傷害都已經(jīng)飆到幾百億了,以手游的性質(zhì)顯然不適合這樣的大數(shù)據(jù),因此對于游戲技能以及裝備屬性、魔方、強(qiáng)化都有其獨立的機(jī)制,總的來說就是相對更簡便了,雖然與端游有所不同但是整體的邏輯基本上還是遵循端游來了。
連載性劇情應(yīng)該是冒險島最為能夠經(jīng)久不衰的原因之一,端游從一開始的小乖還是小強(qiáng)被蝙蝠怪抓走到大巨變到老黑再到超越者,這樣的一系列劇情的更新能給玩家?guī)砗芏嗟男迈r感,手游在這方面其實是不如端游的,可能是因為手機(jī)輕量的屬性因此劇情的存在感并不強(qiáng),甚至版本的更新順序以及職業(yè)的更新順序都不是按照端游來的,當(dāng)甚至和端游是不同,然對于不是很在意劇情完整度的玩家來說并不算什么大事。很多人會擔(dān)心既然國服比韓服晚了這么久,版本會不會落下很多。其實從之前的內(nèi)測來看,國服的版本還挺高的,至少技能都是重做之后的,因此在這方面玩家其實也不用有太多顧慮,騰訊也沒那么多心思給你做一個很懷舊的服。
其次是手游與手游之間的差異。但是手游各個服務(wù)器之間也存在一些細(xì)微的差異,首先韓服畢竟16年就出了,因此版本內(nèi)容的更新是最靠前的。其次是裝備方面,韓服和端游一樣是有等級要求的,而國際服則是無等級要求,就變成了即使是一級也可以穿ffn、死靈這樣高級裝備,還有裝備的成色也有區(qū)別,國際服分的更細(xì)一些?偨Y(jié)一下就是國際服比韓服更氪金,韓服更親民內(nèi)容更新快。并且國服應(yīng)該走的是類似國際服路線,但是又有些不太一樣,加入了一些魔改的東西,比如交易所的通行貨幣并不是打怪爆的,還挺氪金的,大家做好準(zhǔn)備,很可惜不是直接用韓服的模式。
再者是手游的特色功能。當(dāng)然既然是手游,自然也是有手游專屬的自動尋路、傳送和掛機(jī),一方面冒險島的地圖確實多,手動在每個小地圖里走確實很煩,同時也是一個偏刷怪的游戲,礙于手機(jī)操作的不方便性任務(wù)完成自動尋路也為玩家節(jié)約了很多時間,因此這次的自動尋路自動掛機(jī)是可以給好評的。另一方冒險島手游也確實更適合半放置的玩法,端游為什么那么多外掛,就是因為升級太煩人,所以吸怪全屏這種變態(tài)的外掛功能才會泛濫,而手游雖然沒有這些變態(tài)的功能,但是也直接把掛機(jī)做成有限制功能,消耗掛機(jī)時長掛機(jī),同時也加入了fever buff這種爆發(fā)性的增強(qiáng)buff,以及練功房,增加了刷級的效率,也是很巧妙也合乎情理,算是幫玩家減負(fù)了。
無論是手游還是端游,其最終的目的都是boss。玩過端游的都知道,當(dāng)你游戲到了后期的時候一定是找個車隊去刷boss,這也是后期玩家的游戲日常,但是國服端游的尿性,如果你的區(qū)找不到車隊,又不氪金,那基本上裝備跟不上,即使最后通過痕跡和免費(fèi)魔方弄成了全是30%卷和9%~12%的潛能,充其量能單的進(jìn)階boss也就進(jìn)階魯塔比斯,其他的想想就好。而手游就能幫你圓這個夢,畢竟剛開服人肯定多,遠(yuǎn)征隊好找,再加上裝備的強(qiáng)化機(jī)制相比端游會簡單一些,boss的強(qiáng)度針對手游進(jìn)行了優(yōu)化,既是裝備要好也需要氪金再不濟(jì)前期人多也能群毆一下,只不過boss肯定是沒有端游的全的要等后期更新,前期遠(yuǎn)征隊打個扎昆什么的不也算是童年回憶了。
其實很多人一開始并不看好手游,認(rèn)為他就是一個套著端游皮賣情懷的游戲,游戲的玩家受眾窄。但是韓服告訴你這游戲還是很有市場的,還活的很好,并且大部分服務(wù)器都還有很多活人,因此作為端游玩家或者是情懷玩家其實完全可以期待一些楓之傳說,只不過要放下端游那一套思路,去適應(yīng)手游的新機(jī)制,國服冒險島能不能在手游上重現(xiàn)輝煌?我覺得只要騰訊能盡量把開服涌入的玩家想辦法多留一些下來,只要遠(yuǎn)征隊有人,那游戲就有可能重現(xiàn)昔日輝煌。

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海南?诤D厢t(yī)科大學(xué) 網(wǎng)友 2023/8/17 8:34:49
測試結(jié)束了。怎么說呢,整體和端游的差距還是很大的,一是是裝備機(jī)制問題,畢竟端游最開始的社交屬性在于和小伙伴一起刷怪爆裝備,而手游則變成了刷怪不爆裝備,如果想獲得裝備則只能通過制作或者遠(yuǎn)征隊,同時游戲裝備的成長機(jī)制也和端游不同,首先手游的裝備是沒有等級限制的,也就是說及時你1級,你也可以裝備獅心這種裝備,其次端游現(xiàn)在基本就是痕跡星之力潛能這些,而手游又自己加了一個裝備等級升級,這就帶來一個問題,我以后是不是只要買一個成品裝備及時是低級號也能有不錯的戰(zhàn)力。
二是游戲玩法機(jī)制,手游取消的手動刷怪的收益,手動刷怪無法獲得經(jīng)驗和金幣,因為加入了掛機(jī)機(jī)制,除了遠(yuǎn)征隊boss這種玩法,其他幾乎所有的操作都是在掛機(jī),雖然說確實解放了雙手更符合手游的特性,但是這也讓游戲變得太無聊了,人家國際服韓服至少手動也是可以獲得收益的,可能是為了防工作室?但是也太一刀切了,不知道有沒有其他更好的方式。在日常方面每天也是進(jìn)副本然后自動打然后再出來,基本上每天過完日常之后再掛機(jī)個幾小時就可以下線了,當(dāng)然如果你練link的話,那確實還是有的玩的。
三是游戲質(zhì)量上,手游的畫質(zhì)做的還是不太行的,很多場景的背景都是糊的也缺少了很多該有的動態(tài)效果,游戲的體積也不小但是畫質(zhì)就是跟不上,人物動作銜接有些不順暢質(zhì)感也不強(qiáng),也沒有端游受到攻擊的時候都兩下的反饋,就真的有種頁游紙片人的感覺,就讓游戲的質(zhì)感一下子下降很多。端游的另一大核心其實是劇情,游戲的劇情似乎是和端游不一樣的,少了連載感,之前追英雄黑魔法師的劇情的時候,每新出一個大版本都會很認(rèn)真的看劇情,手游少了很多這樣的樂趣,并且主題任務(wù)的劇情也是刪減過的,總結(jié)的游戲看的太輕量級反而就沒意思了很多。

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/17 8:34:29
還原還到極致,不如走出自己的創(chuàng)新路,一場傳說轉(zhuǎn)變?yōu)椤肮鈽s進(jìn)化”也許更有看點~
如果說單純走還原路線的話,那《冒險島:楓之傳說》這款游戲還是會讓人期待一波,畢竟作為一款有著“時光機(jī)”稱呼的游戲,也算是開創(chuàng)冒險養(yǎng)成新流派的開始,很難想象在早前沒有高精致畫面的情況下還會有視覺感如此豐富的游戲存在,就算放在現(xiàn)如今的畫面游戲市場當(dāng)中依舊能夠憑借本身的內(nèi)容體系有一定的體驗感,不過畢竟是比較早期的游戲,可玩性多少有減弱,但是IP還是熟悉的存在,現(xiàn)在還被鵝廠拿到授權(quán),《冒險島:楓之傳說》的曝光也算是對很多玩家的一種前期交代,雖然目前曝光的內(nèi)容不多,更多是對于一種小部分內(nèi)容、經(jīng)典機(jī)制、人物、小怪的展示,但是也能夠從其中看到許多關(guān)于游戲的內(nèi)容。
不過話又說回來,游戲的品質(zhì)倒是成了最大的問題,按照以往鵝廠的操作來看,如此一個高養(yǎng)成類游戲,能夠兼容的氪金點是非常豐富的,比如資源比例、裝備區(qū)分、裝飾等等都是一個不可多得的點,目前的PV資料曝光來看游戲并沒有展示太多的與之相關(guān)內(nèi)容,但不展示不代表沒有,對此還是持懷疑態(tài)度。但本身《冒險島:楓之傳說》對于IP的一些內(nèi)容還原倒是蠻不錯的,至少在目前的展示中都有一定的還原度,經(jīng)典的斧頭樹樁,蘑菇小怪(經(jīng)驗條)等,如果在本身的機(jī)制上能夠把原本游戲中的一些職業(yè)、裝備統(tǒng)一復(fù)刻過來也是不錯的選擇,這樣一來本身的可玩性也有一定量保障,依照目前的畫風(fēng)其實跟早前的作品有些不太一樣,更為細(xì)節(jié)化的布置,雖然還處于2D的設(shè)計,但對于場景的設(shè)計也比較精致化,也許后面游戲測試/上線階段能夠展現(xiàn)出不一樣的質(zhì)量來。

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