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叫我大掌柜九游服7.2.5安卓版

類型:養(yǎng)成經(jīng)營大。1.07G語言:中文時間:10-08評分:8.5立即下載

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四川樂山電信 網(wǎng)友 2023/7/21 11:54:05
《叫我大掌柜》
先不說風評,單論游戲做工對得起21年的游工委優(yōu)秀獎
然后我也體驗了幾十h了,在游戲里和商會也認識了一大堆朋友。說實話,游戲給我個人的體驗感不錯,我自己也是零氪25級,1600w賺速,然后賺速漲幅穩(wěn)定在100w以上,也會隨著時間增加
(我這個賺速和漲幅稍微慢了點,畢竟是零氪。但功成名的這幾個服就卡在周年慶的點上,連著開服活動一起做,福利要比之前的老服開服要好一些)
然后是新人玩家以及氪金問題,零氪微氪都能玩(貴四以下都算微氪),微氪玩家賺速會在零氪的0.8-5倍左右。其實這也不算多少,隨便來個貴四往上的都是零氪玩家的幾十倍……貴五以上就不說了,天文數(shù)字
但各有各的玩法,不用在平民和氪金玩家之間比,沒啥實際意義……找一個好點的體驗環(huán)境,大家一起玩,玩的開心就好

5.29追評(順序為倒敘,最上邊即最新更)
功成名就40區(qū),準開服第18天
25鳳凰玄伯龍,1600w賺速,區(qū)排78。40區(qū)榜四明月第四任會長(商會賺速3.4億,都是平民玩家,挺坎坷的)
這次四區(qū)跨區(qū)排行榜前30的會長好像只有我是零氪(虛假的貴二會長),商會前20名我們區(qū)只有四個(我們排18),確實比起來好像就我們40區(qū)低……明明是四區(qū)中最早開服的
我是商會吉祥物哈,賣萌用的,所以菜一些
依舊是豹子頭路線,主力也是鄭屠+圣女(啊這里我我其實路子有的走歪了,門客賺速才1480w,另外比起我們服零氪風向標要差個30%的賺速,這個水平應該是零氪的第二梯隊)
我們區(qū)零氪最高賺速現(xiàn)在也是2800多w,現(xiàn)在感覺不充錢后,零氪就是信仰了……然后玩起來也比較快樂
配置方面,有了沈萬三后基本都發(fā)展起來了(不過氪金比平民玩家要拿的早,我也是開服第16天才破1千萬的),現(xiàn)在平民玩家賺速漲幅基本就是一天100w-300w,微氪漲幅比這個稍微高一點點。4v以上的中.高氪玩家基本就是天文數(shù)字了。
現(xiàn)在看也確實,資源到我這個階段就開始缺了,前期都是4000-5000元寶的囤,現(xiàn)在一個活動想稍微拿個排行榜獎勵都要花個1000多,還有日常的元寶花銷……我現(xiàn)在屠夫400級卡瓶頸,3×5的傳說突破材料真的是要了零氪玩家的老命了。不僅貴,獲取途徑也少,必須得精打細算才能玩了
三周左右會開合區(qū)沖榜活動,哎喲……隔壁41區(qū)玩家那個強度和脾氣,不多說了。
同區(qū)的玩家一起幾周了也都眼熟互相聊天,招商押鏢基本都是和平發(fā)育。一跨區(qū)排行就亂開鍋了,我坐在招商的位子上,看著不同區(qū)一批又一批人輪流著踢……
跨區(qū)聊天摩擦的很,你看我不爽,我看你充錢沒我多這種,互相噴。
然后是商會合流,商會等級上去后人數(shù)上限變多,很多大佬都會合流到區(qū)榜一的商會里(也是為了本區(qū)的排行好,這是必然的)。然后我區(qū)榜四的這個商會會長就是這樣一轉二,二轉三最后轉到我身上的……哈哈哈每天就是按時開商貿和商會內聯(lián)姻共同發(fā)展,大家一起玩的開心就好

5.15追評
其實這個游戲各有各的玩法,平民也好,微氪或者高氪也好,不用去為了這個去爭個你死我活、工會爭霸,和商會好朋友一起,玩的開心就行。
新服開號第三天,基本開始有正常的流程了(就是平民玩家的鄭屠+圣女開局玩法)
功成名就40區(qū),鳳凰二把手
目前賺速是80w左右,也拿到了鄭屠,我這個其實慢了,相比于有貴二貴三的大佬,到這里都已經(jīng)快人一步了,可以拿羅裁縫和鄭屠甚至魯班,賺速到200w甚至更高,服霸那一梯隊已經(jīng)破千w了吧,這才開服3天啊……
雖然說我這個號是要當豹子頭,但肯定還是買了兩個6r禮包。這應該是入坑的最低要求了,一紫門客,一紫摯友,加上一個傳奇珍獸和一些晉升的道具(說實話啥都不買的話開服真的很難活,梯隊跟不上,賺速一開始就被別人低,一些排行獎勵你摸都摸不到)。
貴三是開局的話就直接帶羅裁縫加小師姐了,前期就算比不過那些巨氪佬,這三百塊大洋也能直接讓你起飛,發(fā)展速度要比其他平民和微氪高一些。
雖然是新服,但平民微氪玩家和高氪玩家的差距也已經(jīng)稍微顯現(xiàn)出來了(之前我在論壇上看平民玩家陣容應該鎖死在鄭屠和圣女上,但因為40-44服開服趕上周年慶,所以可以嫖些資源拿到七天的李神手,暫定為3金陣容)
然后微氪玩家陣容前期也基本定在5金了(貴二以下都是微氪了,可以直接買周年慶的戰(zhàn)令組合包升貴二,是最劃算的路子,就是那個魯班的招財密卷,加上羅裁縫)。然后微氪基本就可以甩開平民一些差距了(開服3天應該是能拉100w往上左右,巨氪不說了,早都起飛了)
后期資源配置和門客稀有度不是同一個比例的,平民玩家資源可能會溢出(當然就算是前期,你的資源分配也沒有氪金玩家多),而傳奇門客則沒幾個,到頭來僧多粥少,啥也不是。反觀氪金玩家,一個準拉滿的開服氪金福利號,可以在4天之內湊齊5傳奇陣容,只要你有時間,排行榜就是亂殺平民玩家。
我門客資源分配的有些分散了(再次強調!平民或者微氪不要分散資源,前期有資源給鄭屠和傳奇珍獸就行了,不要著力去喂藍或者綠,除非任務需求)。
然后摯友方面,第三天還沒開苗疆圣女,平民玩家我這個速度其實不慢了,只能說氪佬強大。沒開圣女的話,要么攢資源留給圣女,要么拉李師師到才華好感雙250開天賦,這時候一個活潑徒弟聯(lián)姻的話在1.2w左右,也不虧了。
最后補充一點,一定要玩的開心……15號早上我們40區(qū)就出了事(那時候在線的人應該都知道),就是我們商會夕姐把公會q群解散了(我是副會,其實就是打雜),因為我們哥幾個在摸魚,然后夕姐就很不開心。之后談了半天才又在微信上弄好商會群,之后就算是立穩(wěn)腳跟了,穩(wěn)定發(fā)展準備開三級。排名的話擠一擠,憑著零氪的身段擠進40服前四。

正文
《叫我大掌柜》
去年剛開測的時候,宣發(fā)廣告做的鋪天蓋地的,北宋汴梁那幾句臺詞我都快背下來了
游戲主體是養(yǎng)成游戲(就是常說的拼數(shù)據(jù)養(yǎng)成),但是畫風其實還是很不錯的。主體用的是中墨+民間畫風格的畫風,然后搭配有卡通寫實風格的內容(摯友、門客的立繪都相當不錯……除了鄭屠,但人家強。
音效也是比較還原的民族音樂(具體是啥我也聽不出來),然后摯友門客配音都是南北各地方言,這點說實話我聽著太上頭了。
然后游戲的主玩法只有一點,就是以賺速為基礎的復合養(yǎng)成系統(tǒng)(包括徒弟、門客賺速、摯友親密才華……以及各種附加的養(yǎng)成系統(tǒng))
其中對賺速加成影響比較大的就是門客和摯友了
門客的賺速主要取決于資質總數(shù)的大小和等級,然后資質一般都是自帶一個基數(shù)(比如大部分傳奇門客都是70,鄭屠一類的),然后剩下的就是技能、副業(yè)和精進后的天賦,還有摯友、家具、莊園這類雜七雜八的加成
等級用見識點升級(主練門客比如鄭屠,卡瓶頸一次能攢很多,然后知識點獲取容易,不說了),突破后期要的材料對零氪來說有點難,但也得慢慢攢,這是必須要提升的。
摯友加成比較復雜,同時技能對于賺速來說提升很明顯
技能加成總算能給店鋪帶來幾千到幾萬的倍率加成(這里額外說下,洗摯友的技能直接用許愿石就行,洗到20點往上)反正只有越多,效果越好。
然后是帶給緣分門客的加成,就直接加賺速或者提升百分比了,這點比較實惠(比如圣女和鄭屠的緣分)
徒弟也是一個固定的比較重要的玩法,前期萌新可以用這個嫖下商會大佬的娃(上限為5倍)同時也是拿見識點的好辦法。
我現(xiàn)在自己養(yǎng)的娃就是1000好感圣女的,成年賺速吃完加成最高是5.3w……這個不錯了,拿去白嫖挺好。大佬的一個百w賺速娃能頂我好多家產。
商會的玩法很特殊,也是游戲的一個集體社交玩法。商會牽扯到很多東西,比如押鏢和商貿(萌新前期有一個好商會,資源都是能穩(wěn)定收益的)
商會商店也是《大掌柜》商店里性價比最高的,月限購的門客令和無雙的食鐵獸基本相當于讓你白嫖……前期用這個資源盡快發(fā)育。注意,不要去和其他商會引戰(zhàn),開服不到一個月和平發(fā)育是最好的,對大家都有利。
然后就是一些小活動
對于平民玩家來說就是白嫖摯友禮物,和門客強化道具的,然后還有門客殘?zhí)iT客殘?zhí)@個有了必換(可能一天限購1,用元寶也要買道具換下來)
這個里面有很多有意思的,長期活動像打龍和狩獵,每天都有……對平民玩家來說資源都是很寶貴的。短期活動是定期刷新的,三天刷一個。這個平民玩家要參與并拿排行榜獎勵其實有點難(元寶可能不太夠,換完前兩個混個門客殘貼就算是賺了)

然后也沒啥了去,本篇到這里也差不多結束了
然后歡迎大佬評論區(qū)下討論,另外如有誤,望指正。
這里是萌龍!
不忘初心,方得始終

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/7/21 11:50:25
提起經(jīng)商二字很多人想的都是中國古代的經(jīng)濟面貌,繁榮的街道人來人往,市井氣息撲面而來,這是中國古代經(jīng)濟最好的寫真,也是現(xiàn)在經(jīng)濟的基礎,但是我們卻往往只能從書上了解一二, 而今天14給大家?guī)淼挠螒颉督形掖笳乒瘛穮s可以讓小伙伴們親切直觀的了解這一經(jīng)濟的歷史面貌,而且還可以扮演一個大掌柜哦!
[~厚涂風格繪制,重現(xiàn)多樣人物~]
游戲中的人物角色特別多,總體來說分為開局的職業(yè)角色、門客、知已以及徒弟,進入游戲以后就面臨著人物職業(yè)角色的選擇,因為游戲是根據(jù)《武林外傳》這個IP建立起來的,所以這里面的五大初始職業(yè)角色也全部是電視劇里面的五個主角,比如廚子、書生、佟掌柜等,不過選擇哪一個對游戲沒有過多影響,是扮演一個角色而已,不產生實際的效用,所以選擇哪一-個完全看眼緣。而游戲中產生主要效用的角色實際是門客,門客是一個很奇特的設定,門客更多的初始設定來源于古代現(xiàn)實中的一些角色,涉及到各行各業(yè),比如說乞丐、捕快、蘇軾、高漸離、沈萬三,從我舉例的這幾個角色就看的出來,人物比較雜亂,所以很古怪。
這也意味著不論角色在現(xiàn)實中的地位或者關系是如何的,在游戲中全部不復存在,無論是乞丐還是醫(yī)生,他們只是幫助我們經(jīng)營的門客,也可以理解為卡牌人物,提升轉速闖關卡還得靠他們才可以。而伙伴和徒弟也是多種多樣的,就不一一介紹了,可見游戲中人物多樣,那人物形象是怎樣的呢?這一點也值得著重介紹,厚涂風格的插畫人物活靈活現(xiàn),各種顏色繪制的角色卻依舊很清新,每個角色的立意都很清晰,邋里邋遢的乞丐,腰纏萬貫的富商,雖然游戲人物都是靜態(tài)插畫,但是眼神以及神態(tài)的勾勒太過于逼真,加上人物聲音的塑造,看出來是良苦用心。
[~水墨風格重現(xiàn)繁榮景象~]
游戲的畫面也是比較突出的一方面,想比于厚涂的人物來說,游戲主要畫面中的建筑、地圖卻采用了比較清新的水墨畫的風格來進行繪制,游戲主頁面是一副活靈活現(xiàn)的清明上河圖,當然不是全部的清明,上河圖,而是圖畫中最著名的一部分,并且原本靜態(tài)的圖畫在游戲中卻動了起來。
當然動的是人,清明上河圖中人物本來就是構圖最重要的一部分,而游戲中也是讓這些人動了起來,有的人在江邊垂釣,有的小孩子在蹴鞠,也有雜耍在表演,周圍還有人歡聲笑語的在看熱鬧,雖然是豎屏但是全景的畫面下也有四五個篇幅之多,其中動態(tài)的人物不下幾十個,加上畫面中的復古建筑,儼然一副繁榮樂道的生活,也足以見得商業(yè)的繁榮發(fā)展。
[~人物和場景聲音的極致塑造~]
游戲中的聲音主要體現(xiàn)在兩方面,一方面是人物的語音,另一方面是游戲的背景音樂,兩者都極佳,首先人物的語音非常符合人物形象,而且很多人的語音都是方言,甚至我自已都聽不懂的方言,足以見得游戲對人物聲音的塑造是很用心的。讓人一聽聲音就知道這個人是干嘛的,什么樣的大致形象,而且人物語音的內容也很有趣,而且不再只是單單一句話。其次游戲背景音樂是很優(yōu)雅的,比較舒緩,也可以感受到商業(yè)繁榮下人們的快樂安穩(wěn)的生活。
[~模擬經(jīng)營,體驗一把富豪的生活~]
不管游戲中初始角色選擇的哪一個,我們都是大掌柜的形象,在游戲中我們需要先去建造基礎的建筑,比如說錢莊、當鋪、米鋪、客棧等,這些建筑全部是用來提升轉速的,游戲中的轉速是提升等級和賺錢的主要依據(jù),其次還要去招募上面所說的門客,培養(yǎng)門客技能,另外還有各種動物神獸可以裝備在門客身上,也是提升轉速的,在主線關卡中和其他的商戶進行PK,來不斷的提升自己。有意思的是,白手起家的我們還要自己去“戰(zhàn)斗”獲得更高的居住場所,從最初的茅草屋到四合院再到最后的皇城,還是很有意思的?偟膩碚f難度不高,以經(jīng)營為主,比較的休閑。
怎么樣,是不是游戲從各方面來講都比較的精致呢,難度不高卻可以體驗一把經(jīng)商的快樂,即使沒有商業(yè)頭腦也可以玩的很愉快,感興趣的小伙伴趕快去試一試吧!我是14,拜拜/Bye~

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四川內江電信 網(wǎng)友 2023/7/21 11:48:59
能夠在模擬經(jīng)營的基礎上為玩家展現(xiàn)出這些相對來說比較不錯的游戲體驗可以說在很大程度之上還算有著較為不錯的設計形式,雖然結合前中期游戲基礎體驗來看的話本作所展現(xiàn)出來的整體游戲體驗在很大程度上并沒有向著模擬經(jīng)營的方向進行過多的偏重,那么在這種情況下來看的話游戲自身所能夠得到的體驗以及整體展現(xiàn)形式說實話在很大程度之上都有著較為不錯的展現(xiàn)方式,但是等真正到了實際游戲體驗當中來看的話,本作所展現(xiàn)出來的玩法內容表現(xiàn)以及所選題材在很大程度之上還是有著較為不錯的表現(xiàn)。雖說對于游戲自身而言所展現(xiàn)出來的整體設計理念以及實際展現(xiàn)在很大程度之上還是有著較為“豐富”的展現(xiàn)形式,且對于一款休閑游戲而言本作也做到了真正意義上的線性關卡設計,不過說實話比較遺憾的是對于游戲自身所展現(xiàn)出來的設計形式來看的話游戲自身所能夠獲得的對于模擬經(jīng)營玩法的體驗相對來說還是比較匱乏的。其實相較于沿用放置卡牌所展現(xiàn)出來的那一套設計理念來說的話游戲自身所展現(xiàn)出來的線性關卡也完全有更好的表現(xiàn)方式罷了。
作為 一款融合了模擬經(jīng)營以及放置卡牌掛機系統(tǒng)的休閑游戲,《叫我大掌柜》整體所展現(xiàn)出來的實際玩法表現(xiàn)以及基礎玩法展現(xiàn)說實話在很大程度上還是有著較為不錯的展現(xiàn),但是在這種情況下來看的話無論是游戲自身所能夠展現(xiàn)出來的整體玩法也好,還是實際游戲展現(xiàn)形式也罷,其實在很大程度上還是沒能夠跳脫出卡牌養(yǎng)成所展現(xiàn)出來的固有模板當中,這一點對于游戲整體來說其影響還是比較大的。不過說實話無論是游戲自身所能夠展現(xiàn)出來的基礎玩法表現(xiàn)也好,還是實際展現(xiàn)出來的整體游戲體驗也罷,結合前期游戲體驗來說的話,消除合成加上塔防自身所支撐起來的線性關卡模式說實話在很大程度上還是有著較為局限的展現(xiàn)形式罷了。
畢竟單靠一個消除塔防玩法來說想要支撐起游戲整體的線性關卡設計其整體難度相對來說還是不小的,不過對于本作自身而言將模擬經(jīng)營的展現(xiàn)形式做成經(jīng)典的掛機收取資源的設計之后游戲整體所展現(xiàn)出來的可玩性說實話在很大程度上受到的沖擊相對而言還是不小的,畢竟在舍棄了這個核心玩法也是唯一能夠將游戲整體承載起來的玩法之后,本作算是真的自絕后路了。這一點對于我來說感覺還是比較可惜的,不過說實話相較于自身整體設計理念而言,本作整體偏向以及實際分類在很大程度上都還是比較偏向實際休閑玩法的,說實話也正是對于休閑玩法自身的分類而言也確實在很大程度上彌補了其自身可玩性不足的問題,這一點說實話還算是比較巧妙的。
那么作為一款線性闖關之下所展現(xiàn)出來的基礎游戲設計形式而言,本作自身對于戰(zhàn)斗場景的還原以及實際展現(xiàn)說實話在很大程度之上都顯得有些許的局限,按理來說消除合成自身所能夠展現(xiàn)出來的上限非常高,但是本作所展現(xiàn)出來的對應塔防玩法在很大程度上還是有點小問題,除去游戲自身所展現(xiàn)出來的對于基礎玩法的展現(xiàn)來說的話,游戲自身所能夠展現(xiàn)出來的核心設計理念說實話在很大程度之上還算有著較為極端的展現(xiàn)形式。說實話游戲當中所展現(xiàn)出來的刷怪路線甚至讓我有了一種夢回植物大戰(zhàn)僵尸的感覺,但是在整體玩法體驗上來說我卻認為本作所能夠帶來的整體游戲體驗是不如植物大戰(zhàn)僵尸的。
因為從一開始我就在強調對于本作自身而言養(yǎng)成的這個過程并沒有很好的套入到自身所展現(xiàn)出來的實際戰(zhàn)斗過程當中,如果拋棄基礎畫風以及整體美術效果表現(xiàn)來說的話《叫我大掌柜》自身所能夠展現(xiàn)出來的整體設計理念在很大程度上不就是一款單調的放置卡牌游戲嗎,只不過變了一下基礎玩法罷了,對于模板自身的展現(xiàn)還是那樣。
不過說實話也正是核心玩法的改變加上游戲自身能夠長久的保證更新來保持自身活性,這樣在實際戰(zhàn)斗以及基礎內容展現(xiàn)當中來看的話游戲整體才能夠不斷堅持下來,同時自身靈活的氪金系統(tǒng)在很大程度上也有著不凡的表現(xiàn)。

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