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超次元女神安卓版1.1.1最新版

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/9/4 11:05:54
在游戲缺點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)的比拼之下是顯而易見(jiàn)的缺陷,更勝一籌,作為一款二次元題材游戲,它是需要進(jìn)一步創(chuàng)新與完善的。《超次元女神》作為一款日系二次元風(fēng)格的策略卡牌放置題材游戲,確實(shí)為玩家?guī)?lái)了二次元風(fēng)格的魅力呈現(xiàn),讓玩家有比較強(qiáng)烈的體會(huì)與感受,但是圖有其表往往是一款游戲的失敗之處,整個(gè)游戲的玩法內(nèi)容給到玩家的體會(huì)比較空虛,甚至有些老套和無(wú)趣。整個(gè)游戲呈現(xiàn)給玩家關(guān)于二次元題材的毛病還是比較顯而易見(jiàn)的。很明顯的是這款游戲的開(kāi)發(fā)者并沒(méi)有對(duì)這一題材進(jìn)行創(chuàng)新與完善,而是相當(dāng)直接的把這種題材的通病呈現(xiàn)給玩家,是沒(méi)有經(jīng)過(guò)任何修飾與優(yōu)化表現(xiàn)出來(lái)的效果,可見(jiàn)開(kāi)發(fā)者的態(tài)度與用心程度。整個(gè)游戲被這種二次元提來(lái)的通病所拉垮,就算全新塑造的二次元風(fēng)格相當(dāng)濃烈,但實(shí)際上給到玩家的體會(huì)就是比較拉垮的,讓這款游戲給予玩家的體會(huì)比較平淡,甚至更加差。
劇情背景體會(huì)
對(duì)于這款游戲,開(kāi)發(fā)者其實(shí)還是將主要的游戲內(nèi)容比較完整的給到玩家。首先對(duì)于新手玩家,開(kāi)發(fā)者也是塑造了一個(gè)第一人稱(chēng)的背景劇情故事體會(huì),關(guān)于一些劇情的背景元素很巧妙的展示出來(lái),以相當(dāng)親近的第一人生視角進(jìn)行體會(huì),能夠讓玩家對(duì)這款游戲的體會(huì)和代入感更加強(qiáng)烈與真實(shí)。當(dāng)然了,對(duì)于劇情背景這一方面的內(nèi)容,我認(rèn)為是劇情向游戲應(yīng)當(dāng)具備的元素,而這款游戲也是充分的展現(xiàn)出來(lái),收集了一些懸念和未知的情況,讓玩家對(duì)這個(gè)游戲有所了解但不完全掌握,也是為玩家接下來(lái)的游戲體驗(yàn)打下了一個(gè)良好的基礎(chǔ)。
但是,內(nèi)容的結(jié)構(gòu)確實(shí)沒(méi)毛病,給到玩家的體會(huì)可能相對(duì)欠缺。對(duì)于劇情背景元素的融入,確實(shí)會(huì)展現(xiàn)一些二次元異世界的美感和獨(dú)特的風(fēng)格體會(huì),但是其中的內(nèi)容是否有創(chuàng)意,能不能帶給玩家全新的劇情背景體會(huì)?對(duì)于之后的劇情在前期的劇情背景是否打好了一個(gè)未知性的鋪墊還是照著老套路來(lái)進(jìn)行?這些問(wèn)題都是我覺(jué)得是開(kāi)發(fā)者應(yīng)該思考的,對(duì)于劇情背景所展示出來(lái)的那種故事流程給的我的感覺(jué)是比較老套的存在。
玩法樂(lè)趣體會(huì)
要說(shuō)這款游戲的玩法體驗(yàn)確實(shí)是有意外也有驚喜。首先在意料當(dāng)中的,關(guān)于這款擁有劇情的二次元題材游戲,開(kāi)發(fā)者也是套用了一個(gè)相當(dāng)老套敷衍的玩法體驗(yàn),讓玩家進(jìn)行主線關(guān)卡的挑戰(zhàn),然后帶來(lái)拉垮的戰(zhàn)斗操作。對(duì)于游戲主線劇情關(guān)卡這一設(shè)定,其實(shí)在游戲當(dāng)中的主次把控是比較恰當(dāng)?shù),玩家需要通過(guò)關(guān)卡的推進(jìn),才能不斷的解鎖游戲的其他玩法內(nèi)容,一切都是以主線關(guān)卡為中心,充分展現(xiàn)出這款游戲的主要玩法定位。
但是,作為游戲主要的玩法體驗(yàn)卻是帶給了玩家比較空虛的游戲體會(huì)。在戰(zhàn)斗方面的設(shè)計(jì),關(guān)于這些所謂的策略卡牌放置體驗(yàn),我認(rèn)為其實(shí)對(duì)于玩家參與感的調(diào)動(dòng)是不到位的,也沒(méi)有充分釋放出戰(zhàn)斗方面的魅力。卡牌放置就不必多說(shuō)了,也就是上陣卡牌角色進(jìn)行自動(dòng)的回合制戰(zhàn)斗,不過(guò)策略性這一元素其實(shí)是可圈可點(diǎn)的,但是在這款游戲當(dāng)中也是沒(méi)有充分的運(yùn)用起來(lái),所謂的策略性其實(shí)就是一些角色人物的定位以及不同類(lèi)型角色之間搭配形成的效果,但是顯而易見(jiàn)的是在游戲當(dāng)中會(huì)有一鍵上陣的操作,那這款游戲的策略性就是可有可無(wú)的存在了。
不過(guò),其實(shí)對(duì)于一些游戲玩法延伸樂(lè)趣的表現(xiàn)還是會(huì)有一些比較優(yōu)秀的存在的,比如在游戲當(dāng)中會(huì)有一些關(guān)于建筑設(shè)施生產(chǎn)效率的一些體會(huì),玩家可以派遣不同的角色進(jìn)行駐扎,然后獲得更加高的加成。其實(shí)這些延伸內(nèi)容的樂(lè)趣也是相較而言比較突出的,雖然在體驗(yàn)上帶來(lái)了一些不同的操作樂(lè)趣,但是在我看來(lái),整體游戲來(lái)說(shuō)這些內(nèi)容并沒(méi)有充分的與二次元這一種元素結(jié)合起來(lái)。
二次元和拜金小姐
正如前面說(shuō)到的,在我看來(lái)這款游戲還是比較突出的強(qiáng)調(diào)二次元的風(fēng)格與人物的美感。在游戲當(dāng)中關(guān)于人物的立繪形象確實(shí)展現(xiàn)出二次元的那種精美的風(fēng)格,關(guān)于不同人物形象的風(fēng)格塑造英姿颯爽,可愛(ài)呆萌,不同類(lèi)型的人物形象呈現(xiàn)給玩家,并且還會(huì)有不同的語(yǔ)音,富有二次元風(fēng)格的人物設(shè)計(jì),為玩家?guī)?lái)了相當(dāng)飽滿準(zhǔn)確的該題材樂(lè)趣體驗(yàn)。
但是隨之而來(lái)的是這種沒(méi)有深度的玩法游戲往往是帶來(lái)一時(shí)之樂(lè),然后就直奔氪金這一主題了。其實(shí)在游戲當(dāng)中玩法內(nèi)容樂(lè)趣做的不到位,也是導(dǎo)致這一方面的內(nèi)容效果并不強(qiáng)烈,反倒是氪金方面的內(nèi)容可以充斥著整個(gè)游戲界面,對(duì)于玩家體驗(yàn)感和氛圍觀感上的體會(huì)造成比較大的影響。
整體游戲感受
就目前的體驗(yàn)來(lái)看,在二次元精美畫(huà)風(fēng)表現(xiàn)和實(shí)際上玩法體驗(yàn)的綜合表現(xiàn)下,這款游戲其實(shí)給到玩家的體會(huì)是平平無(wú)奇的。雖然擁有著靚麗精美的二次元人物風(fēng)格,但是沒(méi)有設(shè)計(jì)出相對(duì)應(yīng)有深度,有樂(lè)趣的玩法體驗(yàn),而是相當(dāng)敷衍的給到玩家對(duì)于戰(zhàn)斗方面的體驗(yàn)更是相當(dāng)明顯,打擊感、參與感等方面的表現(xiàn)也是毫無(wú)特色。
總的來(lái)說(shuō),在我看來(lái)游戲本身的內(nèi)容已經(jīng)是平平無(wú)奇了,但是開(kāi)發(fā)者對(duì)于氪金內(nèi)容的融入更是破壞了這款游戲的平衡,破壞了玩家的體驗(yàn)感和氛圍,導(dǎo)致呈現(xiàn)出來(lái)的質(zhì)量和體會(huì)變得比較差勁。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 11:03:57
這款游戲其角色設(shè)計(jì)方向顯然以二次元女性角色為主導(dǎo),這一選擇在當(dāng)今的手游市場(chǎng)中并不罕見(jiàn)。隨著眾多同類(lèi)二次元游戲采用類(lèi)似的設(shè)計(jì)理念,不禁令人擔(dān)心玩家可能會(huì)在審美上產(chǎn)生疲勞感。從多個(gè)角度來(lái)看,其所呈現(xiàn)的角色設(shè)計(jì)似乎更加偏向于突出裸露元素,無(wú)疑這種視覺(jué)上的刺激能夠在一定程度上吸引玩家目光。然而值得深思的是,過(guò)于依賴(lài)這一設(shè)計(jì)風(fēng)格或許并非上佳選擇。在游戲角色的設(shè)計(jì)中,過(guò)分強(qiáng)調(diào)裸露元素或許會(huì)在某種程度上削弱角色的整體深度。雖然視覺(jué)上的吸引力可以激發(fā)興趣,但如果沒(méi)有一個(gè)扎實(shí)的角色背后故事或獨(dú)特的性格特點(diǎn)作為支撐,這些形象很容易變得單一而缺乏生命力。況且在今天競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng),僅憑表面的赤裸并不能持久吸引玩家,更需要深入的內(nèi)涵與引人入勝的玩法。這款游戲似乎在角色設(shè)計(jì)方面存在一些隱憂。在追求角色形象的個(gè)性與吸引力時(shí),不妨思考如何為這些角色注入更多的人性與情感。或許可以通過(guò)豐富的背景故事、情感豐富的劇情線以及與角色個(gè)性相契合的獨(dú)特玩法,來(lái)為玩家呈現(xiàn)更加多元且引人入勝的游戲體驗(yàn)。
游戲初期的引導(dǎo)教程依然采取了一貫的方式,引導(dǎo)玩家逐步點(diǎn)擊并熟悉游戲內(nèi)的觀察元素以及各種角色培養(yǎng)手段。這種方式在同類(lèi)游戲中并不罕見(jiàn),基本上都會(huì)為玩家呈現(xiàn)類(lèi)似的新手教程。盡管這樣的設(shè)計(jì)有助于讓玩家更好地理解游戲的各個(gè)方面,卻也因?yàn)槠渲谐尸F(xiàn)的內(nèi)容過(guò)于普遍,可能導(dǎo)致玩家在這個(gè)階段感受到重復(fù)乏味的情緒。畢竟,游戲世界中熟悉的點(diǎn)擊與培養(yǎng)流程讓人產(chǎn)生了似曾相識(shí)的感覺(jué)。這種游戲玩法的缺乏變化似乎讓整個(gè)體驗(yàn)在一開(kāi)始就顯得過(guò)于可預(yù)測(cè)。玩家或許在探索的早期階段就已經(jīng)能夠準(zhǔn)確地猜測(cè)到接下來(lái)的游戲流程,這可能在一定程度上削弱了游戲的懸念與挑戰(zhàn)感。對(duì)于那些期待在游戲中不斷發(fā)現(xiàn)新鮮感與驚喜的玩家來(lái)說(shuō),這種設(shè)計(jì)或許并不盡如人意。
游戲中的戰(zhàn)斗方式依舊是采用了自動(dòng)化的放置作為主要模式。一旦我們將編排的角色陣容擺放完畢,只需點(diǎn)擊開(kāi)始戰(zhàn)斗,隨后他們將自動(dòng)地進(jìn)入回合制戰(zhàn)斗。這種戰(zhàn)斗形式的設(shè)計(jì)注重輕松愉悅的體驗(yàn),讓玩家能夠輕松一覽角色們的戰(zhàn)斗風(fēng)采,幾乎無(wú)需繁瑣的操作。然而這種戰(zhàn)斗機(jī)制在同類(lèi)游戲中并不鮮見(jiàn),導(dǎo)致了游戲樂(lè)趣的相對(duì)缺失。在這種自動(dòng)化的戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家的角色表現(xiàn)似乎已經(jīng)脫離了他們的操控,而僅僅是在度過(guò)一段冗長(zhǎng)的等待時(shí)間。正是因?yàn)檫@種標(biāo)準(zhǔn)化的戰(zhàn)斗機(jī)制,游戲的樂(lè)趣和挑戰(zhàn)感似乎都受到了削弱。戰(zhàn)斗不再需要玩家的實(shí)際操作,僅僅是一個(gè)觀賞的過(guò)程,因此可能讓玩家感到與游戲互動(dòng)的成分不足。隨著戰(zhàn)斗過(guò)程變得乏味,可能會(huì)讓玩家產(chǎn)生疲倦感,錯(cuò)失了那種在緊張刺激的戰(zhàn)斗中所能獲得的滿足感。游戲中的加速和戰(zhàn)斗跳過(guò)功能雖然在一定程度上能夠縮短玩家在無(wú)趣戰(zhàn)斗中的等待時(shí)間,但卻需要玩家達(dá)到一定等級(jí)或者關(guān)卡才能解鎖,這一點(diǎn)似乎不太貼合用戶友好的設(shè)計(jì)理念。玩家在早期可能會(huì)因?yàn)閼?zhàn)斗乏味而產(chǎn)生離開(kāi)游戲的沖動(dòng),然而卻需要在游戲中花費(fèi)更多時(shí)間才能解鎖加速功能,這種不夠人性化的設(shè)置或許會(huì)降低玩家的積極性。
游戲內(nèi)的整體流程似乎圍繞著一個(gè)日常操作的循環(huán),其中主要包括抽卡獲取強(qiáng)力角色、對(duì)角色進(jìn)行培養(yǎng)與強(qiáng)化、甚至升星等環(huán)節(jié)。然而這一系列的步驟卻并未呈現(xiàn)出什么創(chuàng)新性,而是在眾多我曾經(jīng)體驗(yàn)過(guò)的游戲中司空見(jiàn)慣的模式。這種枯燥的重復(fù)性,似乎也注定了游戲整體體驗(yàn)的單一性,難以為玩家?guī)?lái)令人振奮的感受。這種“抽卡-培養(yǎng)-通關(guān)”的游戲流程,毫無(wú)疑問(wèn)是行之有效的,但也可能因?yàn)槠淙鄙賱?chuàng)新元素而失去了吸引玩家的活力。盡管游戲中或許會(huì)夾雜一些其他內(nèi)容,但這些內(nèi)容的普遍性和缺乏新意卻讓整個(gè)游戲世界顯得相對(duì)單調(diào)。而在不斷通關(guān)以解鎖更多功能的過(guò)程中,雖然玩家會(huì)感受到一定的成就感,但同時(shí)也很可能因?yàn)檫@一連串相似的關(guān)卡而感到一種“重復(fù)勞動(dòng)”的氛圍,從而削弱了游戲的樂(lè)趣。雖然總體流程的構(gòu)建是為了保證游戲的可玩性和延續(xù)性,但在現(xiàn)今的游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈的情況下,創(chuàng)新才是吸引玩家的核心。在流程中融入更多豐富多樣的元素、獨(dú)特的任務(wù)挑戰(zhàn)或是意想不到的劇情情節(jié),或許能為游戲帶來(lái)新的活力。通過(guò)引入一些非線性的玩法,例如玩家選擇決策、多樣化的角色交互或是即時(shí)多人合作等,都有可能讓整個(gè)流程更加豐富多彩,令玩家產(chǎn)生更大的參與感。

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山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/9/4 11:01:34
從游戲本身的介紹玩法來(lái)看,基本上沒(méi)有什么太多所擁有的一些創(chuàng)新添加,而且其中帶來(lái)的難度和體驗(yàn)的內(nèi)容,也并沒(méi)有為我們自身增添相關(guān)的創(chuàng)新和所帶來(lái)的體驗(yàn)提升,所以玩家可以認(rèn)為對(duì)于這款游戲依然是通過(guò)二次元的方法,來(lái)進(jìn)行制作出來(lái)的回合制題材的基礎(chǔ)內(nèi)容,《超次元女神》隨著對(duì)于相同題材類(lèi)型的熱度所進(jìn)行一定的提高之后,對(duì)于這種類(lèi)型的作品可以說(shuō)也擁有了很多相關(guān)類(lèi)型的添加,那么也就意味著玩家在進(jìn)行這種嘗試的過(guò)后,很多游戲所帶來(lái)的玩法都是相同的狀態(tài),所以對(duì)于這款游戲,玩家也可以認(rèn)為其中所包含的體驗(yàn),都沒(méi)有什么太多的改變,而且對(duì)于自身所擁有的體驗(yàn)過(guò)程的基礎(chǔ),在部分的模式過(guò)程當(dāng)中也會(huì)包含一定氪金的需求,所以這也是游戲本身所帶來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。
-回合的隨意表現(xiàn)-
有的時(shí)候不得不說(shuō)目前來(lái)看的話,這種換皮的作品也越來(lái)越多,可是對(duì)于其中的玩法卻不愿意所進(jìn)行任何的改變,導(dǎo)致玩家在進(jìn)行體驗(yàn)任何相同題材的作品過(guò)程當(dāng)中,其中所包括的回合類(lèi)型的玩法都沒(méi)有對(duì)應(yīng)的改變效果,那么也就意味著游戲?qū)τ陉P(guān)卡方面的從頭到尾的表現(xiàn),都是通過(guò)相同的玩法所進(jìn)行重復(fù)方面的呈現(xiàn)狀態(tài),而且在依靠這種所帶來(lái)的體驗(yàn)來(lái)看的話,除了開(kāi)頭所包含的選擇角色進(jìn)行上陣之外,玩家對(duì)于其中所包括的所有戰(zhàn)斗方面的基礎(chǔ),都沒(méi)有相對(duì)應(yīng)的互動(dòng)體驗(yàn),那么這種全自動(dòng)類(lèi)型的游戲過(guò)程當(dāng)中,最主要還是依靠我們所了解的直面性的戰(zhàn)斗力,來(lái)進(jìn)行相互的競(jìng)爭(zhēng),這種的表現(xiàn)玩家可以認(rèn)為,一般都不會(huì)給我們帶來(lái)任何新穎方面的內(nèi)容提升,可以說(shuō)最終的結(jié)果就是玩法方面的表現(xiàn)狀態(tài)過(guò)于敷衍,玩家在進(jìn)行游玩的過(guò)程當(dāng)中,每時(shí)每刻都得通過(guò)戰(zhàn)斗力的提升,來(lái)達(dá)成游戲當(dāng)中所要求的各方面目標(biāo),這個(gè)才是所進(jìn)行養(yǎng)成的目的,所以指引上的體驗(yàn)肯定也會(huì)特別的乏味。
-大量的競(jìng)爭(zhēng)和模式的無(wú)用狀態(tài)-
依靠游戲目前的模式方面的解鎖,后期所帶來(lái)的體驗(yàn)都是擁有相同的需求的設(shè)計(jì)狀況,其中可以通過(guò)表面的戰(zhàn)斗力形式來(lái)進(jìn)行相互的挑戰(zhàn)選擇,而且不同類(lèi)型的模式挑戰(zhàn)也會(huì)分為一些排名的相關(guān)添加,比如其中最經(jīng)典的就是通過(guò)表面形式的戰(zhàn)斗力表現(xiàn)的需求,來(lái)進(jìn)行選擇性的挑戰(zhàn),除了前幾名的人物之外,后期都是一些AI方面的名次,所以這種模式想獲得前三名的好名次的話,那么就得通過(guò)氪金的形式,來(lái)確保自身所擁有的戰(zhàn)斗力能超過(guò)這些所進(jìn)行體驗(yàn)的大佬數(shù)量,如果無(wú)法能保證對(duì)應(yīng)的投入標(biāo)準(zhǔn)的話,那么游戲基本上對(duì)于自身的攻擊力,其中就沒(méi)有什么太多類(lèi)型的機(jī)會(huì),所以游戲本身如果根據(jù)正常的體驗(yàn)游玩,其中包含的限制情況也較為嚴(yán)重,沒(méi)有給我們帶來(lái)任何開(kāi)放性的體驗(yàn),或者是利用這種形式呈現(xiàn)出一些特殊的活動(dòng)添加,這個(gè)也是一個(gè)較為可惜的地方,所以從目前來(lái)看的話,各方面模式的增添游玩性質(zhì)并不是很高,無(wú)法能保證對(duì)于游戲本身所帶來(lái)的基礎(chǔ)方面的玩法,擁有一定的擴(kuò)展性表現(xiàn),更多還是對(duì)于其中所擁有的活動(dòng)不愿意所進(jìn)行額外的創(chuàng)新擴(kuò)展,來(lái)保證玩家?guī)?lái)更多有意思的休閑玩法。
-抽獎(jiǎng)的概率和活動(dòng)的情況-
在抽獎(jiǎng)方面的概率來(lái)說(shuō)的話,并沒(méi)有和相同的休閑類(lèi)型的游戲作品一樣,通過(guò)高概率的方法來(lái)讓玩家獲得高品質(zhì)角色,所以在這款游戲當(dāng)中,玩家依然得通過(guò)保底的方式,來(lái)進(jìn)行逐漸獲得其中所擁有的不同角色的種類(lèi),而且在獲得這些獎(jiǎng)勵(lì)的情況來(lái)看的話,游戲還算得上擁有充足的次數(shù),但是并沒(méi)有一些大量的類(lèi)型機(jī)會(huì),所以對(duì)于這些獎(jiǎng)勵(lì)基本上都是主要在前期方面的體驗(yàn),后期在進(jìn)行游玩的過(guò)程當(dāng)中,肯定也得需要一定的努力來(lái)保證抽獎(jiǎng)方面的次數(shù)獲得,對(duì)于其中的活動(dòng)目前來(lái)說(shuō)的話,也是增添了一個(gè)專(zhuān)屬角色自身所擁有的劇情內(nèi)容,并且也包含對(duì)應(yīng)所帶來(lái)的關(guān)卡類(lèi)型的挑戰(zhàn)和所擁有的獎(jiǎng)勵(lì)領(lǐng)取,所以這種吸引的狀況也是我唯一給這款游戲增加分?jǐn)?shù)的主要原因,至少能對(duì)于自身在這種相同的回合類(lèi)型的玩法基礎(chǔ)之上,來(lái)增添其他可以進(jìn)行體驗(yàn)的額外模式,已經(jīng)算得上是一個(gè)包含一定后續(xù)擴(kuò)展性質(zhì)的體驗(yàn)選擇。
-氪金問(wèn)題及其明顯-
在進(jìn)行氪金方面的情況來(lái)看的話,通過(guò)這種簡(jiǎn)單的形式所表達(dá)出來(lái)的投入需求也會(huì)相當(dāng)?shù)拿黠@,如果玩家沒(méi)有對(duì)應(yīng)的一些所擁有的爭(zhēng)奪體驗(yàn)還算可以接受,但是只要所參與游戲當(dāng)中任何相關(guān)的爭(zhēng)奪類(lèi)型體驗(yàn)的模式,那么氪金方面的需求是無(wú)法所進(jìn)行避免的情況,所以這也是游戲給玩家?guī)?lái)氪金方面的主要吸引的表現(xiàn),而且不僅僅是對(duì)于這些基礎(chǔ)方面的體驗(yàn)內(nèi)容,對(duì)于游戲所包含的玩法的表現(xiàn)情況,也會(huì)通過(guò)其他挑戰(zhàn)的關(guān)卡形式來(lái)強(qiáng)制性增加大量的類(lèi)型攻擊力,那么對(duì)于我們自身玩家體驗(yàn)的過(guò)程當(dāng)中,所增添出來(lái)的難度肯定也會(huì)相當(dāng)?shù)拿黠@,所以目前根據(jù)這種表現(xiàn)來(lái)說(shuō)的話,游戲?qū)嶋H基礎(chǔ)依然沒(méi)有脫離本身?yè)Q皮作品方面所呈現(xiàn)的主要效果。
在進(jìn)行這種類(lèi)型游戲的表現(xiàn)來(lái)看的話,模式的缺點(diǎn)依然非常的明顯,各方面相同的體驗(yàn)游戲依然沒(méi)有所進(jìn)行一定的修改,而且回歸到正常的玩法內(nèi)容來(lái)看的話,所進(jìn)行額外增添的活動(dòng)任務(wù)方面的內(nèi)容,可以夸獎(jiǎng)的則是所包含的專(zhuān)屬劇情,還有對(duì)應(yīng)的一些獎(jiǎng)勵(lì)的獲得形式會(huì)包含很強(qiáng)大的吸引效果,但是活動(dòng)的表面形式看著不錯(cuò),可是并沒(méi)有為游戲本身所帶來(lái)的正常體驗(yàn)的內(nèi)容,所包含更多能進(jìn)行值得參與方面的體驗(yàn),所以對(duì)于游戲本身的體驗(yàn)內(nèi)容的氪金程度,我覺(jué)得得需要一定的降低。

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/9/4 10:57:09
又又又是一款所謂的二次元題材游戲。關(guān)于這種日系二次元風(fēng)格的卡牌放置養(yǎng)成游戲其實(shí)已經(jīng)是見(jiàn)慣不慣了的,其實(shí)這一類(lèi)題材搭配如果發(fā)揮的好,確實(shí)能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)相當(dāng)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),但就像這款游戲?yàn)榇淼拇蠖鄶?shù)游戲開(kāi)發(fā)者其實(shí)做的都還是比較敷衍,基本上都是往爽游的方向發(fā)展,并不能為玩家?guī)?lái)游戲的游戲體會(huì)和質(zhì)量!冻卧瘛肥且豢铑}材搭配和玩法體驗(yàn)都比較老套的游戲,不僅對(duì)于玩法樂(lè)趣沒(méi)有新意,并且其中的內(nèi)容給了玩家的體會(huì)也是相當(dāng)空虛,關(guān)于玩法中的內(nèi)容戰(zhàn)斗體驗(yàn)以及其他延伸內(nèi)容的呈現(xiàn)是比較敷衍的。如果只有那么一兩款二次元游戲做成爽游,可能帶給玩家的感受確實(shí)不錯(cuò),但是就目前來(lái)看,這一類(lèi)的二次元題材搭配以及采用的玩法內(nèi)容呈現(xiàn)出來(lái)的整體游戲框架已經(jīng)形成了一股風(fēng)流,其實(shí)已經(jīng)不能算是獨(dú)特興起的存在了,而是形成了一股相當(dāng)敷衍的二次元題材游戲表現(xiàn)。像這款游戲一樣的二次元題材搭配和整體流程表現(xiàn),真的帶給了玩家相當(dāng)多的老套玩法體驗(yàn),在游戲并沒(méi)有過(guò)多改變的情況下套用了不一樣的皮膚,可能在外觀上給玩家不同的感受,但是在內(nèi)在體驗(yàn)當(dāng)中給到玩家的體驗(yàn)卻是大差不差的,真的這一類(lèi)游戲讓玩家大失所望。
首先對(duì)于這款游戲的體驗(yàn),意料之中的開(kāi)發(fā)者也是為玩家塑造了劇情背景的體會(huì),確實(shí)一個(gè)全新的劇情背景會(huì)為玩家?guī)?lái)相當(dāng)不一樣的游戲感受,也確實(shí)是玩家代入一款游戲的關(guān)鍵點(diǎn)。但是正如前面所說(shuō),這款游戲的流程和體會(huì)是大差不差的,雖然在游戲當(dāng)中又是全新的人物,不同的地點(diǎn)和事件,但是整體故事的走向以及一些元素的融入,給玩家的體驗(yàn)無(wú)非就是那老套的劇情線了。塑造一個(gè)全新的異世界背景,然后進(jìn)行劇情的敘述,又是一次危險(xiǎn)之旅,而主角往往是成為身份演的關(guān)鍵角色所在,由此推動(dòng)玩家的劇情體會(huì)和戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)之旅。關(guān)于游戲的劇情背景,別說(shuō)劇情的走向大差不差了,就連劇情背景過(guò)后的體驗(yàn)也是在玩家的意料當(dāng)中,畢竟這一類(lèi)的游戲真的太多太多,并且沒(méi)有過(guò)多的改變,往往都是照搬套用罷了。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是在這樣老套的游戲框架下,開(kāi)發(fā)者也沒(méi)有用心的對(duì)劇情背景進(jìn)行改造,也就是說(shuō)劇情背景不再具有吸引力,很多事情已經(jīng)是玩家意料之中的存在,難以激發(fā)玩家對(duì)這款游戲的劇情興趣。
不僅如此,整個(gè)游戲的劇情釋放也存在著一些問(wèn)題,和其他游戲一樣,基本上都是前期比較頻繁,到后面是越來(lái)越少,關(guān)于劇情故事的釋放帶來(lái)的效果逐漸削弱,到后面玩家的體驗(yàn)越來(lái)越空虛,走的就是一個(gè)下坡路的體驗(yàn)感。
關(guān)于游戲的玩法體驗(yàn)其實(shí)已經(jīng)不必過(guò)多介紹了,帶給玩家的無(wú)非就是二次元角色的收集養(yǎng)成和關(guān)卡挑戰(zhàn)等內(nèi)容,關(guān)于一些人物形象的設(shè)計(jì)比較用心以此來(lái)誘惑玩家,然后對(duì)于角色養(yǎng)成方面也做得比較敷衍,只是數(shù)值上的疊加而沒(méi)有明顯的變化,帶給玩家的只是表面上的暢快感受和升級(jí)帶來(lái)的快感罷了。對(duì)于挑戰(zhàn)關(guān)卡方面的設(shè)計(jì)會(huì)有劇情上的體會(huì),但正如前面所說(shuō)到后面,玩家的體驗(yàn)相當(dāng)空虛,對(duì)于劇情的體會(huì)是比較缺乏的。關(guān)于關(guān)卡挑戰(zhàn)方面的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)會(huì)和其他游戲一樣,關(guān)于卡牌回合制的對(duì)決,玩家只是需要上陣人物,然后進(jìn)行自動(dòng)戰(zhàn)斗僅此而已,帶給玩家的樂(lè)趣只有刷關(guān)的快感。
當(dāng)然游戲也會(huì)有其他方面的延伸,所謂的挑戰(zhàn)副本不過(guò)是一類(lèi)玩法體驗(yàn)的花里胡哨設(shè)計(jì),給到玩家的體會(huì)是不變的。總的來(lái)說(shuō),游戲方方面面都是相當(dāng)老套的存在,無(wú)論是劇情故事的內(nèi)容、流程走向還是玩家的體會(huì),無(wú)論是玩法內(nèi)容的二次元人物收集養(yǎng)成、戰(zhàn)斗體驗(yàn)、其他方面副本等的延伸樂(lè)趣。
在這種情況之下,開(kāi)發(fā)者塑造的游戲也是別有用心的。首先,關(guān)于二次元畫(huà)風(fēng)的表現(xiàn)并沒(méi)有展現(xiàn)出唯美精致的感覺(jué),反倒是像那種瑟瑟,博眼球的存在,有很多人物形象的比例其實(shí)都很奇怪,但是開(kāi)發(fā)者為了突出一些部位和元素進(jìn)行了夸張的設(shè)定,其本質(zhì)不言而喻。然后游戲的氪金活動(dòng)還不少,真的這樣一種換皮不換肉的游戲,沒(méi)有對(duì)玩法體驗(yàn),劇情故事等進(jìn)行深入的塑造,而是一如既往的照搬和套用,帶給玩家不變的游戲體驗(yàn),感覺(jué)就是草草了事的存在,對(duì)于玩法內(nèi)容大差不差,對(duì)于氪金活動(dòng)卻是花樣齊出,真的很讓人懷疑這款游戲簡(jiǎn)直就是用來(lái)圈錢(qián)的工具,又是一款資本的賺錢(qián)套路罷了。
體驗(yàn)一番過(guò)后,真的感覺(jué)到很失望,其實(shí)二次元游戲是比較讓人期待的,其中畫(huà)風(fēng)風(fēng)格的精美,關(guān)于人物唯美的設(shè)計(jì)以及一些高端操作上的精彩玩法內(nèi)容,這其實(shí)很具有吸引力。但是現(xiàn)在的二次元游戲卻成為了邪門(mén)歪道的存在,要么是通過(guò)一些特殊元素來(lái)誘惑玩家,要么就是給到玩家淺層敷衍的樂(lè)趣,要么就像這款游戲一樣,完全照搬套用然后圈錢(qián),這樣的游戲讓我對(duì)于之前和現(xiàn)在的二次元游戲感受完全改變了,現(xiàn)在體驗(yàn)一款二次元游戲是完全不抱有希望,畢竟這樣的風(fēng)流,很多游戲開(kāi)發(fā)者都是同流合污了,帶給玩家的體驗(yàn)已經(jīng)不具備一些質(zhì)量和深度。
以上就是我體驗(yàn)這款游戲的一些感受,通過(guò)一款游戲不僅能夠看出只有一款游戲的問(wèn)題和不足,更可以看出開(kāi)發(fā)者的態(tài)度和用心,甚至是一個(gè)領(lǐng)域的變化和改變。這款游戲真的讓我看到了二次元題材的一些落寞,簡(jiǎn)直就是以爽游著稱(chēng),發(fā)展到了沒(méi)有深度的存在,對(duì)于二次元人物的夸張?jiān)O(shè)定,關(guān)于氪金活動(dòng)的花里胡哨,無(wú)論是這款游戲還是一些的二次元題材作品,都真的讓人失望……

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/9/4 10:55:51
雖說(shuō)游戲自身的基礎(chǔ)玩法在很大程度上來(lái)看就是很常規(guī)的放置養(yǎng)成類(lèi)的卡牌游戲,但是結(jié)合前期對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)來(lái)看的話游戲自身還是能夠給玩家?guī)?lái)行相對(duì)不錯(cuò)的基礎(chǔ)游戲體驗(yàn),至于說(shuō)對(duì)于游戲后續(xù)所展現(xiàn)出來(lái)的對(duì)于數(shù)值以及各種氪金需求來(lái)看的話無(wú)非也就是常規(guī)二元放置養(yǎng)成的傳統(tǒng)藝能罷了,那么在這種情況下來(lái)看的話游戲最終所能夠直接展現(xiàn)出來(lái)的對(duì)應(yīng)玩法在很大程度之上確實(shí)是有著一定的隱患,畢竟對(duì)于卡牌這方面來(lái)看的話,游戲最終所能夠直接表現(xiàn)出來(lái)的實(shí)際線性關(guān)卡內(nèi)容在一定程度之上確實(shí)很難保證說(shuō)數(shù)值就一定會(huì)無(wú)限趨于平衡。這一點(diǎn)對(duì)于游戲自身而言確實(shí)是很大的一個(gè)問(wèn)題,除去對(duì)應(yīng)養(yǎng)成內(nèi)容之后游戲最終剩下的也就只有美術(shù)基礎(chǔ)以及對(duì)應(yīng)的劇情能夠撐起游戲的整體質(zhì)量了。其實(shí)相較于換皮自身而言為什么游戲自身不能夠說(shuō)做出來(lái)一點(diǎn)屬于自己的玩法呢?最起碼在這種情況下來(lái)看的話游戲在很大程度之上是沒(méi)辦法保證最終的核心游戲體驗(yàn)。
就像之前的魂器學(xué)院一樣,雖然同為換皮放置養(yǎng)成卡牌,但是對(duì)于魂器自身而言他知道自己應(yīng)該向著什么方向發(fā)展,吸引什么樣的玩家,畢竟在自身玩法不占優(yōu)勢(shì)的情況下只能夠用原創(chuàng)劇情以及更多的活動(dòng)以及福利來(lái)保證自身對(duì)于新玩家的吸引,雖然對(duì)于《超次元女神》自身而言也確實(shí)架構(gòu)起來(lái)了對(duì)應(yīng)的背景,甚至在對(duì)應(yīng)劇情的表現(xiàn)之上也能夠做到吸引玩家深入體驗(yàn),況且你也知道自身玩法的核心亮點(diǎn)是在什么地方展現(xiàn)出來(lái)的,畢竟在美術(shù)基礎(chǔ)的表現(xiàn)上來(lái)看的話你也確實(shí)有著不低的質(zhì)量,那么在這種情況下來(lái)看的話為什么不能說(shuō)在現(xiàn)有游戲體驗(yàn)之上將對(duì)應(yīng)的美術(shù)內(nèi)容更進(jìn)一步的表現(xiàn)出來(lái)呢?這一點(diǎn)說(shuō)實(shí)話還是比較抽象的,況且對(duì)于玩家自身而言你甚至不能夠做出多元化的活動(dòng)去保證玩家能夠有著更多選擇。相比魂器學(xué)院而言你所差的可不是一點(diǎn)半點(diǎn)了,在基礎(chǔ)玩法以及核心模板不占優(yōu)勢(shì)的情況下不能夠?qū)⒖ㄅ仆娣ㄗ饔米畲蠡,那么?duì)于游戲自身而言不就的死路一條?
那么如何在一款放置養(yǎng)成的換皮小游戲當(dāng)中將對(duì)應(yīng)“卡牌”玩法最大化呢?很簡(jiǎn)單,只要將游戲自身最為基礎(chǔ)的游戲體驗(yàn)完整的展現(xiàn)出來(lái)就可以了,當(dāng)然這種展現(xiàn)一方面是玩家自身所能夠切身體驗(yàn)到的實(shí)際游戲體驗(yàn),另一方面就是游戲自身對(duì)于多元化內(nèi)容的表現(xiàn)。不可否認(rèn)現(xiàn)階段絕大多數(shù)放置養(yǎng)成卡牌所直接借用的模板都是當(dāng)年很經(jīng)典的一種游戲形式,但是為什么最后魂師對(duì)決和魂器學(xué)院能夠通過(guò)這種模板展現(xiàn)出不一樣的游戲體驗(yàn)?很簡(jiǎn)單,因?yàn)閷?duì)于玩家自身而言在很大程度之上他們能夠利用相同底層邏輯表現(xiàn)出來(lái)不同的玩法,經(jīng)典的就是魂師當(dāng)中肉鴿卡牌闖關(guān)以及魂器學(xué)院層出不窮的活動(dòng),這二者之間所形成的對(duì)應(yīng)聯(lián)系是在很大程度之上實(shí)現(xiàn)了另一種創(chuàng)新。
但要說(shuō)對(duì)比本作的話就真的成相形見(jiàn)絀了,扣扣嗖嗖的福利加上常規(guī)設(shè)計(jì)之下的單線循環(huán)闖關(guān)過(guò)程,配合基礎(chǔ)卡牌養(yǎng)成以及玩家自身主動(dòng)技能的設(shè)計(jì),對(duì)于你自身而言可能看起來(lái)自身的整款游戲會(huì)比較豐滿,但是等真正傷上手之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)應(yīng)有游戲體驗(yàn)也僅僅在前期能夠有著不錯(cuò)的表現(xiàn)形式,至于中后期完全就是不斷重復(fù)循環(huán)之下的枯燥玩法所構(gòu)成的對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)罷了,那么在這種情況下來(lái)看的話也是很成功的將單線推進(jìn)游戲最大的詬病給做了出來(lái)。
這一點(diǎn)完全是可以避免的啊,利用自身的美術(shù)基礎(chǔ)向外延申更多的玩法,基礎(chǔ)互動(dòng)、家園養(yǎng)成等內(nèi)容進(jìn)行全方位的設(shè)計(jì)不就行了嗎,雖然你也在本做當(dāng)中做出來(lái)了,但是你感覺(jué)表現(xiàn)內(nèi)容的模仿真的能夠起到什么不錯(cuò) 作用嗎?最經(jīng)典 就像貓之城那樣一個(gè)擼貓救活了整款游戲,借用傳統(tǒng)放置養(yǎng)成模板是沒(méi)有問(wèn)題,但是對(duì)于游戲自身而言你要保證后續(xù)對(duì)應(yīng)游戲內(nèi)容有著絕對(duì)的創(chuàng)新玩法啊,你只有做出不一樣的表現(xiàn)形式,否則還是很難脫離這個(gè)所謂的常規(guī)化模板。按理來(lái)說(shuō)這也不是很難啊,最終的劇情以及美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)游戲都能夠提升上去,僅僅是對(duì)于玩法 近一步刻畫(huà)卻沒(méi)能夠提上來(lái),多少還是有點(diǎn)抽象了。

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