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勇者秘境手游1.0.5安卓版

類型:動作冒險大小:256M語言:中文時間:09-28評分:8.5立即下載

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北京歌華有線 網友 2023/8/25 13:54:22
很常規(guī)的一款肉鴿割草游戲,在不考慮對應氪金玩法的情況下來看的話《勇者秘境》自身的與眾不同之處也僅僅是將傳統(tǒng)游戲體驗當中的戰(zhàn)斗細節(jié)上進行了一些優(yōu)化,將自身的美術基礎表現力上勉強做到了最高,那么在這種情況下來看的話游戲自身所走的不還是傳統(tǒng)肉鴿割草的那套模板嗎,在本身游戲所選題材都不突出的情況下還要去追求局外的基礎養(yǎng)成內容,你這樣做多少還是感覺有點本末倒置了。如果說僅僅從對應的局內體驗來看的話戰(zhàn)斗自身的表現確實飛航不錯,但是對于肉鴿割草而言一旦牽扯到高強度的養(yǎng)成以及抽卡獲得常規(guī)技能組合等內容的是很很難說能夠保證其對應平衡,雙線養(yǎng)成玩法在一定程度之上就已經產生了不小的沖突,況且對于游戲自身基礎表現形式而言你很難把握玩家自身的基礎游戲體驗啊,雙線養(yǎng)成下一旦出現比較明顯的偏差的話那么對二者的影響都是很大的,本作的最終矛盾還是集中在了不同的角色以及其獲取方式之上,只能說咎由自取吧。
完全沒有將自身的亮點給發(fā)揮出來,硬核戰(zhàn)斗模式下的基礎肉鴿體驗在很大程度之上是能夠直接保證玩家自身的基礎游戲體驗,但著前提是游戲自身可以依靠操作去彌補對應數值上的差異,但是結合實際戰(zhàn)斗當中的表現形式來說基礎戰(zhàn)斗系統(tǒng)很明顯是沒有做到最好的,從底層邏輯之上來看的話玩家自身送能夠釋放的對應基礎技能邏輯在很大程度之上并不能夠保證打到周圍的全部怪物,僅僅是對于兩側怪物的攻擊能夠達到相對可觀的一個情況,那么在這種情況下來看的話游戲最終又能夠展現出什么樣的設計呢?這一點說實話還是比較抽象的,況且最終看下來的話對于游戲自身而言在一定程度之上連最為基礎的游戲內容都得不到保證的情況之下去僅僅將這些細節(jié)展現出來又有什么用呢?最終的養(yǎng)成還是要回歸到局外養(yǎng)成內容之上,既然如此為什么不能夠在現有情況之下優(yōu)先保證基礎玩法,并且依靠游戲自身所展現出來 基礎玩法進行更進一步的設計,將肉鴿割草游戲體驗最大化之后不就直接從對應玩法之上更好的展現出了這種表現形式嗎?況且對于游戲自身而言整體內容也有著很好不錯的幫助啊。
但是對于現階段所展現出來的內容來說你是絕對達不到游戲最終所追求的地方,畢竟結合現有游戲內容來看的話語你在很大程度之上是很難保證玩家離開對局之后的基礎游戲體驗,很簡單的一個道理,雙線養(yǎng)成所造成的沖突就是從最為基礎的游戲內容當中展現出來的,那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠直接做出來的對應玩法是受影響最大的,局內養(yǎng)成是和戰(zhàn)斗雙線并行之下互補之后展現出來的,況且結合戰(zhàn)斗場景來說的話前期硬核中期舒緩后期爽快的戰(zhàn)斗體驗在很大程度之上是能夠直接滿足玩家所有的對應游戲體驗,況且獨特設計的背景之下游戲很簡單的就能夠將實際玩法給更加完美的展現出來,對于肉鴿割草之自身而言最重要的是什么?關卡自身的基礎構造在這里面占據了很大一部分的元素,不過結合現有游戲內容來看的話優(yōu)化基礎技能釋放邏輯之后或許玩家自身的站偶體驗能夠更上一層樓。
況且在對應的基礎關卡場景構造當中來看的話,特殊補給物的設計在很大程度之上也很好的保證了游戲自身對于肉鴿內容的展現,只能說基礎邏輯以及結構做的都挺扎實的,只不過在局外對于養(yǎng)成數值的追求是直接掩蓋了局內的特點。你現在的核心機制就是要做好的對應的戰(zhàn)斗體驗,只有說在基礎戰(zhàn)斗能夠得到保證的情況下玩家才能夠說獲得更好的游戲體驗,那么對應的質量不也就直線上升了嗎。闖關過程這一點是描繪的相對完整,游戲自身的很多反饋感以及打擊體驗也都有著不俗的表現,那么現在整體看下來的話最后的問題也就只剩下能不能夠更好的保證基礎玩法的可玩性了,這一點對于游戲自身而言還是比較尷尬的,畢竟兩種養(yǎng)成所形成的沖突就只能 基礎數值以及氪金之間的問題了,這一點只能說是咎由自取吧。

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山東泰安電信 網友 2023/7/27 16:57:55
【序言】
關于這種“割草”類型的手游,一直以來也是屢見不鮮。各種主題,各種方式。都將“割草”這種玩法展現的淋漓盡致。在最開始的時候,因為這種玩法可以非常直接的帶給玩家快感。因此備受玩家的追捧。而《勇者秘境》這款游戲正是新上線的一款“割草”類型的手游。但是他的表現卻比較的一般。
【僵化的游戲流程】
游戲流程的僵化這個問題在很多的游戲中都是屢見不鮮。針對于“割草”玩法由于他所能拓展的空間非常的有限,所以這種玩法的游戲在流程框架上差不多。很多的“割草”游戲在流程上都千篇一律。包括《勇者秘境》這款游戲。像這種“割草”類型的游戲我接觸過不少,比如《彈殼特攻隊》。而《勇者秘境》款游戲的流程和框架都和《彈殼特攻隊》非常的相似。這兩款游戲除了畫風主題不同之外我感覺我玩的好像是一款游戲。而“割草”游戲早已不是什么新鮮的玩法。在加上這款游戲僵化的框架和流程很難讓人對他產生什么好感?赡茉谏鲜值拈_始一段時間內會對他產生新穎的感覺,但是玩完一局游戲之后就覺得非常的無聊。主要還是他玩法單一造成的。這種流程和框架的僵化,對玩家的游戲體驗造成了不利的影響。這也是《勇者秘境》這款游戲的劣勢所在。
【僵硬的操作】
“割草”類型的游戲,玩的都是他所帶來的快感。要的就是他那壯烈的視覺沖擊。想要實現這些對于游戲的操作的要求是非常高的。畢竟這是實現獲得這些快感的前提。但是《勇者秘境》這款游戲的操作確實有些不盡如人意。一上手可以很明顯的感受到他的僵硬。在游戲中的體現,人物的動作也是那么的卡頓并沒有給我一種流暢的感覺。這對我游戲的游玩造成了比較大的影響。影響了玩家對于游戲的體驗。這些的種種無論是對于玩家還是游戲而言都是不好的。希望游戲可以針對操作進行優(yōu)化。我相信這對于游戲是有莫大的好處的。
【較高的上手難度】
對于“割草”游戲而言獲取快感一般是在游戲的后半段。前期是比較無聊的開荒階段難度也相對較高。而《勇者秘境》這款游戲就是典型的前期很難,但是他的后期也很難。說實話,這款游戲從中獲取的快感要比其他的“割草”游戲要少很多。這可能是由于游戲內技能比較“雞肋”造成的,而且玩家一開始對這些技能并不太了解,對于其搭配的方式也是一無所知。再加上游戲的操作非常有限。是整款游戲的上手難度偏高很多玩家根本就撐不到通過打怪來收割快感的那一步。自然它的整體表現就比不上其他許多的同類型游戲。很多的玩家甚至說連新手教程都通不過,如果是這樣的話,游戲就是存在問題。所以如果說游戲能將難度下調一點,說不定能給游戲帶來意想不到的影響。
【筆者看法】
對于“割草”游戲我體驗的是比較多的。像是《黎明前20分鐘》,《彈殼特攻隊》等。所以我是比較喜歡“割草”游戲的。對于《勇者秘境》這款游戲的印象還是很不錯的,對他的期望也較高。正所謂“期望越大,失望越大”。對于這款游戲的問題也是比較多的。像是框架僵化,操作僵硬這兩個都是這款游戲最大的問題所在。也是影響我游戲體驗最嚴重的兩個缺陷。希望游戲可以針對這兩個缺陷進行改進。這兩個缺陷對于游戲造成了不利的影響,同時對于玩家來說也沒有營造一個良好的游戲氛圍。改進之后,我相信他會對游戲起到一個積極的作用。
【精煉總結】
在對《勇者秘境》款游戲進行一個完整的體驗后,他所帶給我的游戲體驗比較一般。在同類型游戲中處于中下游的水準。如果說想體驗“割草”游戲所帶來的樂趣,其實有更好的選擇。我是不太推薦《勇者秘境》這款游戲的。

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四川眉山電信 網友 2023/7/27 16:57:46
依靠大量敵人的刷新,加上爽快的技能選擇,讓游戲整體的體驗非常擁有肉鴿的爽快感受,《勇者秘境》一款以吸血鬼類型所制作出來的肉鴿題材作品,游戲其中利用添加氪金系統(tǒng)和相關的關卡選擇,也要整體游戲所展現出的內容豐富不少,但是隨之而來的,也就是對于充值方面和養(yǎng)成有了一些要求的所在,玩家整體的體驗難度也會非常的明顯,但是至少也擁有了不錯的養(yǎng)成內容,讓玩家進行追求,這一點也是讓整體游戲的樂趣提高不少,這也就是為什么部分網絡類型游戲整體的體驗壽命比單機長的很多。
當然游戲從相似的地方也非常的明顯,比如對于技能的選擇還有它所釋放的方式,基本都是通過借鑒的方式所進行稍微的修改和自己的機制進行添加,這一點在游玩的過程當中也可以看得出來,當然如果尤其在后期進行持續(xù)的更新,對于其中的技能擁有更多不同的制作和添加,或許體驗感覺會提升不少,所以也期待對于后期有些是否能額外添加更多的內容,或者讓玩家體驗到不錯的其中樂趣,也是非常重要的存在,雖然從目前對于我們提升和相關的強化又有很高的吸引程度,畢竟對于關卡方面的推進和其中的難度方面都是不穩(wěn)定的存在,所以強化裝備和升級級上的要求逐漸提高,玩家除了這些之后到了后期也肯定會越來越習慣,這也就意味著,進行增添更多的玩法和提高玩家所進行體驗的技能類型選擇,也是一個很重要的添加,畢竟對于一種持續(xù)更新的游戲進行新內容的帶來或者不同的模式所利用不一樣的技能體驗,也是一種很不錯的選擇。
游戲因為本身是關卡的選擇,所以也擁有較為提高戰(zhàn)斗力的一面,玩家除了通過自身的裝備進行提升能力之外,其中所融入的等級升級系統(tǒng),玩家也可以通過每次鎖解鎖的階級來依靠金錢的消耗進行提升對應的屬性和解鎖,每次解鎖之后,他所要求的屬性和數值都會直接進行提升,經過多次嘗試,本身等級的提高,再加上這些內容的解鎖,難度方面也會隨之進行降低,當然代價就是玩家失敗多次,對于經驗獲得的數量高可依靠這種方式來避免一些技術或者手殘交叉的類型玩家,出現難以通關的情況發(fā)生,所以我覺得還是很不錯的,畢竟對于兩方面玩家都可以通過自身長時間的游玩來進行養(yǎng)成方面的提高和更加明顯的強度增添,雖然是這么說,但是游戲的氪金系統(tǒng)內容可以說基本不少。
游戲為了突顯自身的技能,很多角色進行上升的時候,初始階段的技能內容都會不一樣,并且攻擊也會隨之進行改變,當然也可以通過其中的技能來進行學習,其它類型人物攻擊的方式實際真正體驗下來,也僅僅是對于我們初始階段選擇更好上手類型的角色,能擁有不錯的開頭體驗的機會,但是游戲其中的角色除了抽獎方面,就是通過活動里大量繁瑣的內容互動進行獲取,但是其中的難度也可想名字,玩家如果想真正進行獲取,除了依靠運氣之外,也只能通過氪金的方式來進行提高戰(zhàn)斗力,而且到了后期所獲得固定的資源之后,也可以為這些裝備進行提升本身的等級,在確保裝備的提高,在攻擊力方面和防御力上進行大幅度的提升也是最重要的一點,要不然對于僵尸的來襲,肯定也會出現失誤,如果血量的突然驟減,對于我們來說,在這種加血類型道具很少遇見型的作品,基本難度也是很高,而且要要求在操作方面擁有一定的展示。
至于裝備方面的獲取所展現的要求,也非常的明顯,玩家可以通過每次所完成的任務或者成就依靠其中所得到的氪金貨幣進行抽獎,游戲當中的裝備抽獎也分為三種類型的品質寶箱,每一個所帶來的概率性內容和新的裝備類型都會不一樣,玩家要根據自己所需要的裝備品質來進行選擇性的抽獎,當然這也就意味著品質越高,類型的保障要求貨幣內容也就數額越大,所以也想游戲在后期進程的推出活動,或者對于保鮮的價格進行降低,因為對于獲得新裝備和高品質方面實在是很困難,尤其到了后期關卡難度增加之后,高品質裝備是一個很需要類型的要求。
在游玩的過程當中,玩家在進行每次擊殺敵人都會掉落不同的水晶,顏色不同也就意味著他所增加的經驗數值將會不一樣,通過實習之后,頭頂也會有相關的藍條,每次滿額玩家都可以進行三個隨機技能的出現,進行選擇性的添加,其中,技能的類型玩家想必都非常的熟悉,基本都是通過自動的隨機打擊,還有范圍性的傷害設定,玩家也可以根據自己的喜愛,在隨機的情況之下進行結合性的技能選擇,確保能擁有更好的殺敵和消減敵人血量的機會,這樣我們就能擁有充分的戰(zhàn)斗力,使用全力進行連續(xù)輸出的傷害表現,除了這些在每次回合之內所出現的boss擊殺之后也會掉落寶箱,寶箱當中也會隨機出現不同的道具屬性的添加部分,也可以利用專門的技能進行額外的傷害增加和攻擊次數的提升,所以游戲從頭到尾可以說整體所考驗玩家的運氣也很多,基本上玩家對于自身的技能和相關的道具進行搭配完美之后,也能避免很多失敗的概率與出現。
整體游戲從制作上來看是很不錯的,內容的豐富和額外添加的玩法,都讓游戲帶來的效果擁有很好的游玩過程,唯一添加的內購系統(tǒng)也讓游戲整體有了很大的局限性,普通玩家也會很容易發(fā)生阻礙的事件發(fā)生,所以也是一款缺點和優(yōu)點都擁有的作品。

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北京世紀互聯數據中心 網友 2023/7/27 16:57:38
玩完這游戲,讓我想到了一款我暑假玩過的也是肉鴿游戲,跟這款游戲真的很像。不是說那種抄襲啊,是套路和玩法有點相似。大家如果感興趣的話,可以去搜一下彈殼特攻隊。這款游戲我也是寫了評論的,我寫了兩次這款游戲的評論,都沒有給予很高的評價,那么,這款游戲和彈殼特工隊其實挺像的,就是把必要的東西換掉了,但套路該有的還有,那我們來對比一下,這兩款游戲的區(qū)別吧!并且來看看為什么打三顆星吧
這個游戲作為肉鴿加割草的游戲,賣點肯定是爽,那么一說到好一點的這類型的游戲,那就是黎明前20分鐘,也是目前手機版上能玩到的比較好的了,當然也還還有吸血鬼幸存者。這兩款都是非常優(yōu)秀的割草游戲,能讓玩家體驗到非常的爽,那么,這款游戲毋庸置疑,肯定也是為了讓玩家爽下去,首先指出幾個缺點
第一,這款游戲跟彈殼特工隊一樣,注重局外加強,我認為一款肉鴿游戲應該注重的是隨機性。而肉鴿本身的解析就是隨機,有人可能會說,那游戲內的一些技能選擇這些不都是隨機的嗎?我可以告訴你這些隨機,在這款游戲中,就只是次要的,在優(yōu)秀的肉鴿割草游戲中,本應該占據主導地位,就是那種隨機的刺激和后期成功的那種割草的快感,才能給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。那么,這款游戲直接就不注重這個隨機了,因為你只要局外那個屬性疊的嘎嘎高。你一下普攻下去就死了呀,Boss都頂不住啊!那還需要什么策略和技巧?那還需要什么技能的隨機性?只要屬性疊起來了,那不隨便選技能就秒殺boss了?那游戲的樂趣何在?雖然說我割草確實割得爽了,但是我更需要一點點的成就感,我更需要那種我自己打出來,然后成功割草的自豪感。而不是這種純靠疊屬性,隨便打就能過的那種割草。而且游戲主要就是靠這個局外的屬性疊加來賺錢,像這些裝備什么的,不僅需要消耗寶石,也就是游戲中的貨幣,而貨幣又需要充錢,或者是通過不斷的去肝來獲得。也就是要么你去慢慢的肝,要么就是充錢,只要你肯充錢和看廣告之類的,在這個游戲里完全不需要腦子。毫無技術可言
第二,游戲中有體力限制,剛開局送給你的體力肯定是多,基本上是用不完的,但是我剛剛也說了,游戲里要么看廣告,要么充錢,還有另外一條平民道路就是肝,而這個體力就很好的限制了平民玩家去一直肝下去?芍^是把平民玩家的路封的死死的,因為這游戲并不是靠技巧和玩法就一定能過下去的,所謂肉鴿的核心的隨機性,在這款游戲中并不適用,這款游戲你在局外的屬性沒有堆起來,你打的傷害就會很低,就會打不動怪,其他肉鴿游戲的失敗,可能是因為你的技術問題,因為你的技能組合不對,導致你的失敗,有可能是你的走位問題的等等。但在這款游戲中,你的失敗不單單是因為你上述的問題,更多的是因為你的裝備不夠好,升級沒有升的多,你的裝備的品質太低,加的屬性太少,傷害不夠。這已經違背了肉鴿的隨機性,已經朝固定方向走了,而玩家不想充錢,要去肝,就只能去不斷的刷圖,刷圖又要體力,體力又要看廣告,或者是充錢。到最后,平民玩家還是沒有出路,對嗎?
第三,游戲的那個技能真的不算多,而且為什么作者你要設置一個地圖,讓我通關三次才開下一個地圖,雖然說通關過一次之后就有二倍速,但是還是得花時間!而且有一個任務是通關第二章四次,我就算是有二倍速加自動戰(zhàn)斗,那也得花時間,讓他慢慢打吧!我這一個半小時下來就過了第二章,剛剛到第三章。有大量的時間在反復的刷第二章。因為在這個游戲中,你第一次打這個關卡是很難過去的,因為你屬性沒有疊起來,然后我為了過關就去瘋狂的抽寶箱,抽出幾個裝備之后,總算是玩起來還可以了,這款游戲真的就是先疊屬性,再靠技術,但是只要屬性疊起來,不要技術也行,站在原地直接站擼。然后游戲里那個自動戰(zhàn)斗,還不如我自己去打,傻憨憨的,都打到第五波了,他還只有九級,這不純純找虐,最后肯定是沒有過去的,說明這個自動戰(zhàn)斗沒法真的自動,還是得靠玩家自己。這不得麻木的,又得刷幾遍,為了到下一個章節(jié)反復的刷,真的很消磨玩家的耐心,并且,技能的搭配組合又不多;旧纤械募寄芪叶荚嚵艘槐。雖然說你下一個章節(jié)有增加新的技能,但是我看了一下,只有一個呀,一個章節(jié)就增加一個。可以說,這種肉鴿游戲注重的就是多樣的搭配和令人驚喜的隨即性,還有最后割草的快感,游戲獲勝的成就感,通關的自豪感等等。你這游戲除了割草的快感,好像沒什么了。什么你說還有通關的成就感?這游戲只要你無腦的堆屬性,站在那里也能過關,這一點跟彈殼特攻隊非常像。這兩款游戲差距就只是在技能和人物和裝備上不一樣,這些都是必須要換的屬性,不然就會被判定為抄襲,換完之后還是換湯不換藥,注重局外加成,失去了肉鴿游戲的核心
當然,這游戲這段時間還是挺良心的,送的東西比較多,并且我也是一個廣告都沒看,有特別多的免廣告券,都是官方送的,但是這改變不了游戲失去核心的事實,要改變這一事實,就不應該注重局外加成,真是把彈殼特攻隊的精髓都學到了
總結:游戲丟失了肉鴿玩法的核心,太過于注重局外加成,體力限制肝帝,一個關卡刷多次,但又沒有新的技能,消磨玩家耐心,總之我不是很推薦大家去玩這款游戲

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廣西欽州欽州學院 網友 2023/7/27 16:57:30
“獸潮割草,重返秘境,等你來戰(zhàn)!”

對于那種割草類型的肉鴿游戲相信各位小伙伴應該都不陌生了!去年下半年的時候推出的《黎明前20分鐘》可以說很多體驗過的小伙伴都覺得非常不錯!無論是游戲題材方面還是游戲上給我們的整體感受,都可以說是手機端里面的佼佼者了!
當然,這種題材的游戲也是會隨著時間而不斷的去發(fā)展的。就好比如前一段時間剛剛推出來的《勇者秘境》就是其中之一!我們作為一名勇者,將在秘境當中如何去生存下去呢?你是否會在秘境當中逐漸變成其中的強者呢?讓我們一起變成勇者,勇闖秘境吧!

●獸潮割草,單手持操!
◆游戲在整體給我的體驗感
說實話游戲在整體的體驗感方面還是比較可以的。雖然游戲并沒有能夠像《黎明前20分鐘》的體驗感要不錯,不過游戲在整體上給玩家?guī)淼膶嶋H體驗感還是相對可以的!雖然游戲在整體的操作和玩法上是以單手的形式為我們展現出來的,實際的操作其實比想象中的還要簡單和方便!游戲當中我們通過多種的游戲技能和效果,我們展現出來別樣的游戲表現。
游戲當中我們可能會擁有著不同的人物或角色,每一個人物或角色都有專屬于他的攻擊方式和技能特效!游戲當中每個人物都會給我們帶來不錯的游戲體驗,除了剛開始的時候的人物!游戲當中的畫風也是會隨著游戲的不斷發(fā)展,每一關的游戲背景基本上也都是各不相同的。游戲會隨著我們對關卡的不斷進入,對游戲當中的游戲背景進行不斷的改變!每一關的游戲背景都會有所的進行改動,可能有的改變的顏色會有那么一點差異,不過總體上來說還是沒有什么太大的區(qū)別的。其實就是游戲當中給我們帶來的特效的感受!雖然游戲當中并沒有太多的那種絢麗的特效,但游戲當中每一個技能所表現出來的效果都是比較nice的!游戲當中當然也不只是這種東西給我們帶來肉鴿游戲別樣的體驗。

◆肉鴿+割草=獲得武器和裝備
這兩個月很多的這兩種元素融合在一起的游戲,似乎很多的只要是豎屏的玩法,里面就多多少少會包含著一些關于人物天賦和裝備的游戲體驗!無論是《彈殼特攻隊》還是現在的這個《勇者秘境》,似乎這樣游戲都嘗試著在某些方面進行一定的創(chuàng)新和改變,但也正是這種「新」的游戲體驗,給我們帶來的確實那種「抽卡」的游戲體驗!游戲在整體的體驗方面其實還是可以的。
游戲當中我們需要通過操作我們所擁有的人物,我們給予人物提升一定的屬性值的加成,以及給我們的人物裝備上相對應的武器或裝備、吊飾等等,一共也就是6個卡槽,每一個都對應著一個東西,每一個都會對我們的生命值或攻擊力得到一定的加成!我覺得游戲說的這里,是不是和《彈殼特攻隊》簡直一模一樣!也可以說是沒什么區(qū)別!甚至在游戲的整體體驗上,兩者之間可以說完全沒有區(qū)別!不過我也知道為什么這個肉鴿游戲會打上一種割草的游戲體驗了:游戲當中我們通過給人物裝備上等級越高的相應的裝備,我們人物的整體攻擊力也就會越高,而當我們的整體人物實力變強之后,我們攻擊那些怪物的時候也就像是切菜一樣簡單!這就導致了這種闖關類型的游戲也會在游戲的后期越來越吃裝備!這也就導致了我們在后期的話會比較著重的在武器池里面抽武器或裝備!雖然有些當中的真體驗還是比較好的,但是為了更好的游戲體驗,我們就需要在游戲中進行充值和抽卡。
游戲無論是從玩法還是其他的方面,整體上都是為我們表現出來了《彈殼特攻隊》的游戲體驗!而且游戲在一開始我們使用的那個人物,在攻擊方面的話,也只能左右進行攻擊,并不能像其他的射擊游戲那樣進行360度無死角,這就導致了游戲在攻擊上產生了一種限制!而且人物的整體人物建模也顯現出來了一種比較臃腫的感覺!人物還特別的容易受傷!這在游戲剛開始的時候還是給我一種比較難受的感受的!
◆充值活力滿滿!
游戲當中如果我們想要使我們覺得厲害的人物擁有一定天賦或是強大的武器或裝備,那我在游戲中進行開寶箱也是無法避免的!我想要使我們所擁有的人物或者強大的武器和裝備,那我們就只能通過鉆石的形式來進行抽寶箱,我是在一些福利當中用活動所需要的物品來進行抽卡。而這一切歸攏起來的話,那么我們就需要進行充值了!
說實話,如果我們在后期想要擁有那種割草的游戲體驗,那么我們就需要在游戲當中進行氪金來抽取相對較為強大的武器裝備。但是我們通過一點一點的去攢鉆石,那么這樣就顯得特別的慢!而且鉆石的話也是相對較難進行收集的。那么我們就只能通過充值的形式在游戲內進行一定的抽寶箱了。說實話,游戲當中充值禮包什么的也是特別齊全的。游戲當中擁有著各種基金,似乎是為了讓我們在游戲當中充值之后,表現出一種不算虧的心里感受。而且游戲當中的禮包什么的也是特別豐富的!為的就是防止你在游戲當中充值之后感覺自己會虧錢!

●結語
雖然游戲當中我們需要進行充值來獲得人物或相應的裝備,但是游戲在前期和靠中期的時候我們的游戲體驗感是最佳的!因為在這一段期間內我們的鉆石是充足的,我們人物所需要裝備的武器換其他的防御也都不需要太過于精致。我個人也建議在這個階段當中去體驗游戲!這個時期的話也算是對平民玩家來說是一種體驗割草游戲的快感!

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重慶電信 網友 2023/7/27 16:57:20
《勇者秘境》肉鴿類型的游戲目前也已經步入玩家視野當中,并且在我們的后續(xù)中心亦或是出現新的游戲類型當中都已經不太讓玩家感受到新奇。不過在實際的游戲體驗過程當中,或許這一類型的游戲基礎特點并沒有被完全的展示出來,與其說是這個類型游戲不如換一個說法,不過在實際的游戲體驗過程當中,到手依靠這個游戲內容更多的還是圍繞著氪金或者是廣告進行展開的,更多的還是希望玩家在進行七天過程當中觀看廣告,消耗陽壽這樣的一個方法,從中獲得一定量的收益。同時這樣一類型的游戲玩家更多的可以從其他平臺當中看到這樣一款游戲狂轟濫炸的廣告,并且在這樣的一個廣告過程當中獲取游戲的整體質量并不能被展示的很明顯,同時在實際的游戲體驗過程當中就會發(fā)現其實這樣一款游戲的本質內容和這樣一款游戲七內容廣告當中展示的并不完全一致,但是由于長時間的廣告影響,導致了對于這樣一款游戲有著一定量的好奇,最終只能迫不得已的去感受這樣一款游戲究竟處于一種怎樣的狀態(tài)。但是由于對于這樣一款游戲來說,玩家最初預期和游戲總能夠進行展示的內容并不完全符合,導致這這樣一類型的游戲就顯得十分風平之下。畢竟針對這樣一類型的游戲來說,安全更多的還是感受目前能夠被體現的過去,這樣類型的游戲還是有著不少的代表之作,但是玩家并不希望能夠從中去改變自己的看法,這也就導致了獲取這樣一類型的游戲怎么會改變自己的更新,但是玩家對于他的印象是都沒有發(fā)生改變。
同時玩家在進行游戲體驗過程當中,就會發(fā)現大量的游戲廣告內容,和他及時本質并不完全的符合,同時在實際的游戲體驗支出,首先對于這樣一款游戲的類型還是有著一個非;A的探查,同時在進行游戲體驗過程當中幾乎是積極普通的游戲感受,同時在際的游戲體驗之處,還是能夠發(fā)現不少的游戲,和這樣一款游戲進行操控的游戲對的方式,以及整體的游戲體驗都是相差不大的。甚至可以說在這樣一款游戲技術的操作界面UI都是相同的,或許來說這樣的一個界面無論再怎么更新都不應不能發(fā)生太多的變化,不過在實際的游戲過程當中還是能夠希望在后續(xù)更新過程當中獲取一些不同的內容,但是在實際的游戲體驗過程當中,他并沒有發(fā)生太多的變化。所以在最初獲取這樣一款游戲,真正有著一些亮眼的地方,或許他還包含了一些其他游戲所不包含的內容,但是在實際的游戲過程當中,只是感受到了最初的這樣一個界面以及游戲對局系統(tǒng)就會立刻的感受,到這樣一款游戲其實并不包含著玩家所能夠從中獲取到自己想要的就行內容。這也就是為什么這樣一類型的游戲,其實無論再怎么被更新也并沒有被玩家很好的接受。
對于這樣一類型的游戲其實有著一些比較古板的印象,你認為這樣一款獲取收益的途徑比較單一,就是請我強制或者是側面的去導致玩家就好像說廣告廣告,并且從中獲取林當量抽一,但是在這樣一款游戲當中并不完全的包含這樣的一個方面,它或許是通過禮包,月卡和消耗陽壽觀看廣告這樣的方面進行結合,并且在實際游戲體驗過程當中甚至還有轉免廣告券,所以在這樣的一個過程當中也就消耗減少了玩家觀看廣告的頻率以及次數,并且在這樣的一個過程當中,玩家通過時間的轉移也能夠進行獲取一些免費的寶箱,在一定程度上也保障了你要實際的有些體驗過程當中的感受,并且在這樣一個方面也保障了玩家能夠合理的持續(xù)進行推進自己游戲的進度以及自身角色的強度。并且在實際的游戲體驗過程當中還會現在這樣一款游戲的內容里面也并不是完全的單一玩家還可以實際的去搭配自己角色的裝備,以及在這樣的過程當中去進行攻擊,或許玩家也可以通過消耗一定量的資源或者是通過日常上線獲得的活動貨幣,在這樣的一個過程當中就可以進行抽取來獲取新的角色,不同的角色也會攜帶不同的初始技能,同時也會隨之改變不同的外觀,在這樣的一個游戲體驗過程當中還會發(fā)現其實這樣一款游戲在制作他們的角色外觀還算是比較用心,并且能夠察覺到一些特點以及細節(jié)。并且在游戲對局過程當中,玩家只能夠進行左右的攻擊,更多花樣的攻擊只是進行提升,尤其對局當中的等級來獲取不同的技能,所以在實際的游戲體驗過程當中并沒有更多的改變,并且玩家在操作過程當中導致了一些普通攻擊的左右攻擊,使得進攻的方式逐漸的單一,并且也增加了實際的操作難度。所以在這樣的一個游戲體驗過程當中來說,這樣一會游戲的實際制作并不能很好的被處理,所以在這樣的一款游戲或許可以通過后續(xù)的更新,通過玩家自己在移動過程當中的角度來改變后續(xù)普通攻擊的方向,這也可以使得玩家在世紀六七天后程當中并不能夠很容易的就掉血或者是快速的結束整次的游戲。
總結下來,這樣一款游戲所采用的像素肉割類型的游戲未接觸主題,在世界的期間過程當中還是能感受到一些特點的,不過在目前的一些市場當中,這樣的一類型游戲其實還包含著其他豐富的選擇,并且在對于這樣一款游戲來說也并沒有十分明顯的特點能夠被處理,所以在實際的游戲體驗過程當中還是能夠希望在后續(xù)更新出現一些新的內容。

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山東青島聯通 網友 2023/7/27 16:57:10
〖列車系測評〗
一款以前測評過的游戲,卻隨著測試服的刪去,也不得不重新體驗重新寫測評。
至于為什么記憶猶新,也是因為里面那魔女和武道家少女的畫風的確極具特點,只可惜一個是b一個是a。
♛目錄:▶前言▶介紹▶優(yōu)劣/感受▶總結▶后談:元旦活動絕絕子的抽池子
♛介紹
定位:一款卡通風格的肉鴿割草游戲
游戲內容玩法沒什么特點,部分ui和氪金設計對標《彈殼特攻隊》,這里指的是主界面角色天賦升級的ui,主界面各種禮包定位的ui,主界面選擇關卡的ui,廣告和內購并存的氪金設計。(此處我說的是對標,而非抄襲)
游戲玩法上并不對標《彈殼特攻隊》而是其他的肉肉割草游戲,畢竟《彈殼特攻隊》里需要不同技能搭配完成技能的最終形態(tài),同時有“炸彈”這種全屏aoe傷害。
而反觀這款游戲,其實相比較《彈殼特攻隊》里怪物潮多,這款游戲的突刺怪物群更多,同時技能就是直線升級而非需要配合,同時概率極小開罐子得到血量,更小的概率得到磁鐵和無敵星。
〖其實這里的早期設計想法就是參考《真三國無雙》的打罐子得到包子得到酒什么的吧〗
♛優(yōu)劣/感受
1.游戲的優(yōu)化并不好,從早期的測試版我就反饋了,游戲里一旦怪物多了就會卡(這算法完全不會優(yōu)化啊),目前版本是站樁不會卡,但是移動溜怪就會卡卡的,還會導致手機發(fā)熱。
2.游戲里有免廣告劵,可以一定程度上減少看廣告的頻率。
3.游戲里的氪金程度其實不算低,30r月卡,128r永久卡,6r首充送s角色,至于氪金鉆石需要充值648也是有的。
4.小寶箱和史詩寶箱可以等免費,一個需要一天內冷卻,一個需要兩天半冷卻,超級寶箱只能用鉆石購買。
5.有放置收益,也有日常任務,屬于入坑后每天打卡游戲。
6.游戲技能的豐富程度其實一般,畢竟是直線升級,但是角色可以有獨屬于自己的技能與天賦,也因此變現騙氪刺激玩家買s級角色。
7.人物的劈砍方向只能左右,但面向判定不止左右,所以那種噴冰的與飛鏢是可以調整轉向輸出的。
8.玩法單一,做不到多少的特色玩法和設計,真正能讓人印象深刻也就是角色的立繪,說實話還挺嘲諷的(像素建模也確實不行)
9.打到第三章遺跡了,那炸彈小怪是的確ex人,跑得快難打死,除非你能跑的更快,還得是前期不被怪物潮纏上才能溜走。
♛總結
游戲挺一般的,喜歡久玩不是不可以,小氪就行,具體看著別人玩的久的反饋就行。
游戲實際的內容體驗,相比較之前進步不大,可以說做不到什么有用的特色,卡通畫風?說實話由于ui的相近與本質玩法相同很難不與《彈殼特攻隊》對比,而人家明顯更卡通,當然也的確實打實的氪(不氪自然能玩,就是玩的很不舒服罷了)。
♛后談:元旦活動絕絕子的抽池子
印象中,良心的抽池子并不多,將抽池子發(fā)揚光大的除了二游還有幾個網游大廠。
一般來說,都有各種提升爆率,保底機制等讓池子抽起來更舒服。
那有哪些抽池子機制讓人反感呢?雜物一堆塞池子里的,抽碎片慢慢合成的,沒有保底機制的。
而這款游戲屬實大開我眼界,它做到了又好又壞雙重狀態(tài),專屬卡池但是抽碎片。
專屬卡池我也玩過,如《血族》的十連抽角色送碎片然后保底,或者角色爆率大幅度提升。
但是本游卻是“1碎片,3碎片,6碎片,10碎片,20碎片,完整角色(100碎片兌換一個整角色)”屬實大開眼界,而且不是抽了一個就會暗掉的,運氣不好的非酋基本就在“1碎片”“3碎片”跳的話,那壓根不用玩了。
這次活動可以說完美符合它自己的評價“參與活動有機會獲得”,6了真的6了,活動倒計時還剩四天,需要掃蕩得貨幣(掃蕩得無傷過),或者每日簽到送2個紀念幣,累計五個兌換抽池子機會(限購五次),是的完全有概率真的角色抽不到,砸錢也一樣抽不到,完全不如明碼標價。
咱就是說,這個活動不想送角色,可以不送,這種活動都能策劃出來是真的吃相難看。

Windows 7支持( 0 ) 蓋樓(回復)

吉林長春移動 網友 2023/2/23 1:11:30
可以期待破解嗎?

Android PFZM10支持( 23 ) 蓋樓(回復)

編輯回復:不可以哦

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