類型:動作冒險大小:256M語言:中文時間:09-28評分:8.5立即下載
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完全沒有將自身的亮點給發(fā)揮出來,硬核戰(zhàn)斗模式下的基礎肉鴿體驗在很大程度之上是能夠直接保證玩家自身的基礎游戲體驗,但著前提是游戲自身可以依靠操作去彌補對應數值上的差異,但是結合實際戰(zhàn)斗當中的表現形式來說基礎戰(zhàn)斗系統(tǒng)很明顯是沒有做到最好的,從底層邏輯之上來看的話玩家自身送能夠釋放的對應基礎技能邏輯在很大程度之上并不能夠保證打到周圍的全部怪物,僅僅是對于兩側怪物的攻擊能夠達到相對可觀的一個情況,那么在這種情況下來看的話游戲最終又能夠展現出什么樣的設計呢?這一點說實話還是比較抽象的,況且最終看下來的話對于游戲自身而言在一定程度之上連最為基礎的游戲內容都得不到保證的情況之下去僅僅將這些細節(jié)展現出來又有什么用呢?最終的養(yǎng)成還是要回歸到局外養(yǎng)成內容之上,既然如此為什么不能夠在現有情況之下優(yōu)先保證基礎玩法,并且依靠游戲自身所展現出來 基礎玩法進行更進一步的設計,將肉鴿割草游戲體驗最大化之后不就直接從對應玩法之上更好的展現出了這種表現形式嗎?況且對于游戲自身而言整體內容也有著很好不錯的幫助啊。
但是對于現階段所展現出來的內容來說你是絕對達不到游戲最終所追求的地方,畢竟結合現有游戲內容來看的話語你在很大程度之上是很難保證玩家離開對局之后的基礎游戲體驗,很簡單的一個道理,雙線養(yǎng)成所造成的沖突就是從最為基礎的游戲內容當中展現出來的,那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠直接做出來的對應玩法是受影響最大的,局內養(yǎng)成是和戰(zhàn)斗雙線并行之下互補之后展現出來的,況且結合戰(zhàn)斗場景來說的話前期硬核中期舒緩后期爽快的戰(zhàn)斗體驗在很大程度之上是能夠直接滿足玩家所有的對應游戲體驗,況且獨特設計的背景之下游戲很簡單的就能夠將實際玩法給更加完美的展現出來,對于肉鴿割草之自身而言最重要的是什么?關卡自身的基礎構造在這里面占據了很大一部分的元素,不過結合現有游戲內容來看的話優(yōu)化基礎技能釋放邏輯之后或許玩家自身的站偶體驗能夠更上一層樓。
況且在對應的基礎關卡場景構造當中來看的話,特殊補給物的設計在很大程度之上也很好的保證了游戲自身對于肉鴿內容的展現,只能說基礎邏輯以及結構做的都挺扎實的,只不過在局外對于養(yǎng)成數值的追求是直接掩蓋了局內的特點。你現在的核心機制就是要做好的對應的戰(zhàn)斗體驗,只有說在基礎戰(zhàn)斗能夠得到保證的情況下玩家才能夠說獲得更好的游戲體驗,那么對應的質量不也就直線上升了嗎。闖關過程這一點是描繪的相對完整,游戲自身的很多反饋感以及打擊體驗也都有著不俗的表現,那么現在整體看下來的話最后的問題也就只剩下能不能夠更好的保證基礎玩法的可玩性了,這一點對于游戲自身而言還是比較尷尬的,畢竟兩種養(yǎng)成所形成的沖突就只能 基礎數值以及氪金之間的問題了,這一點只能說是咎由自取吧。
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