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保衛(wèi)蘿卜3最新版本5.0.5安卓版

類型:策略塔防大。512.5M語言:中文時間:01-23評分:8.5立即下載

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廣東深圳輔城坳小學(xué) 網(wǎng)友 2023/8/15 14:12:56
保衛(wèi)蘿卜
說起塔防游戲你會想到什么?是經(jīng)久不衰的植物大戰(zhàn)僵尸,還是二游的明日方舟。作為塔防手游中的元老之作,保衛(wèi)蘿卜這個IP應(yīng)該對很多人來說都是比較印象深刻的。作為童年神作之一的塔防游戲能夠經(jīng)歷十多年還有這樣的熱度,屬實(shí)是比較罕見。體驗(yàn)過四代中海陸空立體聯(lián)防的說起再來體驗(yàn)三代純2D的塔防設(shè)計起來覺得還是蠻有意思的。
【游戲玩法】:
作為塔防游戲,游戲玩法也不用多說了,就是通過不斷建造和升級不同類型的攻擊塔來抵擋敵怪保護(hù)蘿卜不會吃掉。不過作為一款純2D的塔防游戲,相比較于四代那種2.5d海陸空三方防聯(lián)防的設(shè)計來說,游戲的整體體驗(yàn)還是比較輕松,畢竟不用特別在意防御塔的類型是否會打不著敵怪情況。
在游戲中我們可以通過破壞國內(nèi)的建筑物來獲得金幣,且有小概率會獲得一座防御塔。這個的話我實(shí)際測了一下,基本上每張地圖有且只會爆出一個防御塔。而且怪物的波次刷新頻率有點(diǎn)快,很多時候都顧不上去打那些建筑物,所以基本上好幾局下來都不會見到有打建筑物打出炮塔的情況。
【上手輕松玩法愜意,角色培養(yǎng)差強(qiáng)人意】:
保衛(wèi)蘿卜這個IP的游戲難度還是非常輕松,前期基本上都是用輔助塔搭配攻擊塔的方式,即可無傷通關(guān)。直到后期如果要追求無傷通關(guān)的話還是需要一點(diǎn)策略元素。
至于炮塔更新節(jié)奏的話還算能夠接受。基本上三四關(guān)就會更新一個新的炮塔亦。不過這里要吐槽的就是這游戲的試用關(guān)卡以及玩法體現(xiàn)的關(guān)卡難度著實(shí)是真的有點(diǎn)太低了,跟正常關(guān)系比起壓根不平衡。正常關(guān)卡1000多的初始金幣,在試用過的體驗(yàn)關(guān)卡你能給我整到好幾千是有什么情況,真就開局即結(jié)局了是吧?
至于這人物培養(yǎng)方面屬實(shí)是給我整不會了,因?yàn)槲沂峭孢^一二四代唯獨(dú)沒有玩過三代。我一開始聽到這個角色培養(yǎng)見面的時候我人都傻掉了,好家伙四代都沒有的角色培養(yǎng)怎么三代會有這種玩意?后面我查了一下,原本保衛(wèi)蘿卜三代一開始是由騰訊代理的。所以后續(xù)發(fā)展情況是什么結(jié)果就不用多說了,可謂是做的一塌糊涂。后面飛魚重新代理回來才挽回了一點(diǎn)保衛(wèi)蘿卜的口碑 ,不過可惜是當(dāng)初只是從重置了游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)并沒有將游戲內(nèi)容進(jìn)行過多的更改,(貌似就刪了騰訊引以為傲的社交功能)所以導(dǎo)致角色培養(yǎng)這個設(shè)計一直存在于三代。
原本我看見給角色升級能夠提高炮塔的傷害以及攻速的時候就已經(jīng)感到有點(diǎn)疑惑,結(jié)果翻了一下后面的角色發(fā)現(xiàn)好像還有技能加成,只能說不愧是你啊騰訊數(shù)值養(yǎng)成跟氪金抽獎獲取道具角色這兩個玩意的全搞到一個單機(jī)游戲身上,整的這款游戲熱度開始衰落不說,還給人口碑給崩了。
【總結(jié)】:
保衛(wèi)蘿卜這款游戲算是一款非常不錯情懷類型游戲,其本身的玩法非常適合一些工作黨在休息期間體驗(yàn)上那么兩把,可以當(dāng)做副游偶爾拿出來體驗(yàn)一下情懷。但值得可惜的就是因?yàn)槿倪\(yùn)營特色導(dǎo)致三代的與其他幾坐的風(fēng)格有著很大的出入,對于一些萬貫的一二代的老玩家來說,玩起來會感到比較不適應(yīng),各種角色養(yǎng)成的玩法會讓人感到些許陌生。但也不得不承認(rèn),相比較于四代三代是更還原于前一二代的作品,其本身的內(nèi)容跟一二代差異不大。(不排除運(yùn)營偷懶的情況)不過我在四代時也評價過如果這種塔防類型游戲不能夠開發(fā)出一些新穎的玩法模式只靠著塔防游戲單一的設(shè)計來運(yùn)營的話再怎么吃情懷也終究白搭的。畢竟這個IP當(dāng)做情懷的玩家終將老去,而新人看到這種單一無聊的玩法,也不會對這款游戲產(chǎn)生太多的興趣。

xiaomi_Redmi Note 7支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/15 14:09:46
保衛(wèi)蘿卜系列可以說是最經(jīng)典的塔防游戲了,在手游還沒有普及的過去,保衛(wèi)蘿卜就已經(jīng)做到家喻戶曉了,記得之前上學(xué)的時候大家經(jīng)常討論的游戲之一就有保衛(wèi)蘿卜。當(dāng)然保衛(wèi)蘿卜后續(xù)也出了很多續(xù)作,對游戲內(nèi)容都有做一些比較明顯的新增或者挑戰(zhàn),以至于現(xiàn)在還活躍在大家的視野中。但是呢老牌游戲出的續(xù)作大部分都會存在著一些問題,讓玩家覺得沒有了初心,那保衛(wèi)蘿卜3的表現(xiàn)怎么樣的,其實(shí)算是有好有壞吧。
保衛(wèi)蘿卜系列的核心一直都是去保衛(wèi)蘿卜們,因此無論版本如何更替玩家們都不會有新的學(xué)習(xí)成本,但是呢每個新版本好像都會有新手章節(jié),建議是可以出一個選項(xiàng)讓玩家直接跳過這些章節(jié),直接解鎖新內(nèi)容,這樣的話玩家前期的積極性也會更強(qiáng)一些, 也會更容易留住玩家。另外這個版本的保衛(wèi)蘿卜3是脫離騰訊的,因此游戲也從聯(lián)網(wǎng)變成了弱聯(lián)網(wǎng),好處你可以隨時隨地的玩,不用太考慮網(wǎng)絡(luò)因素,玩起來會更純粹一些,游戲的吃相也變得更好看了,氪金點(diǎn)也變少了,但是壞處就是你會時不時的擔(dān)心它能活多久。保衛(wèi)蘿卜3可以說是對前作的傳承最為純正的了,在升級了畫質(zhì)的同時也加入了很多比較有意思的新內(nèi)容,例如新的炮臺、劇情模式、PK賽等等甚至還有換裝,確實(shí)是帶來很不多不一樣的玩法。保衛(wèi)蘿卜3也有不如之前的地方,最明顯的就是其關(guān)卡難度劃分不清晰,因?yàn)樗烙螒蚯捌诨旧鲜瞧酵,等到一定關(guān)卡之后才需要有一些策略的思考去排兵布陣,但是3給人的感覺就是難度曲線有些亂,在感覺到關(guān)卡變難之后,突然又給你來了幾個相對比較簡單的,但是大部分關(guān)卡的難度還是處理的很好的。只是雖然不是什么大事,但是在體驗(yàn)感上會覺得有些詭異。
除此之外因?yàn)槊撾x了騰訊,首先是好友間的互動沒有了,其次就是在運(yùn)營上相對做的也會差一些,最明顯的就是游戲的活動變少了,大版本更新的頻率也變低了,游戲的整體活力下降了不少,再加上游戲的體力給的并不多,所以很多時候可能還是會有一些掃興的感覺,感覺老游戲還是的多一些新鮮的活動吧。

HONOR_HLK-AL00支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

四川成都中移鐵通 網(wǎng)友 2023/8/15 14:06:43
一款好的塔防游戲要具備什么樣的條件?是能夠讓玩家真正沉浸到游戲當(dāng)中的豐富體驗(yàn)?還是說極強(qiáng)的成癮性?其實(shí)《保衛(wèi)蘿卜》系列游戲的成功并不是以此偶然,極簡畫風(fēng)之下所能夠?yàn)橥婕規(guī)淼某两接螒蝮w驗(yàn)以及扎實(shí)的基礎(chǔ)內(nèi)容,也就是在這種情況下才讓保衛(wèi)蘿卜自身成為了一款不可被取代的神作。說到塔防那么就必須要提一下策略了,相較于現(xiàn)階段絕大多數(shù)的同類型游戲而言,我不知道為什么都要把自己的核心內(nèi)容要想著策略元素上無限靠攏,既然最早塔防玩法成功脫離出了rts的分類,那么現(xiàn)在對其內(nèi)容的 設(shè)計以及對應(yīng)填充為什么要無限向其靠攏呢?不過好在對于《保衛(wèi)蘿卜》三部曲而言并沒有出現(xiàn)這種情況,自我內(nèi)容的不斷轉(zhuǎn)化 以及基礎(chǔ)特色表現(xiàn),可以說是親手為本作戴上了屬于自己的王冠。
說到塔防,第一時間能夠聯(lián)想起來的應(yīng)該就是自身游戲體驗(yàn)的表現(xiàn)了吧。但是在保衛(wèi)蘿卜當(dāng)中卻完全不用在這方面擔(dān)心,畢竟在延續(xù)了前兩部的設(shè)計經(jīng)驗(yàn)之后第三部的整體質(zhì)量整體來看還是在線的,雖然整體的關(guān)卡構(gòu)造還是一如既往的單線構(gòu)造,不過好在對于保衛(wèi)蘿卜的設(shè)計上來說就算自身長線關(guān)卡的架構(gòu)方式比較單一,但最起碼人家自身還能夠在實(shí)際關(guān)卡的展現(xiàn)當(dāng)中進(jìn)行對應(yīng)內(nèi)容的填充啊,階段化劃分之下對于后續(xù)內(nèi)容的慢節(jié)奏表現(xiàn)對于游戲整體而言也有著很大的影響,最起碼在這種緩慢的進(jìn)展之下游戲自身還是能夠勉強(qiáng)支撐起來游戲自身后續(xù)內(nèi)容的需求。
不至于太快讓玩家完全體驗(yàn)到所有的游戲內(nèi)容,也不墜于出現(xiàn)什么后續(xù)內(nèi)容不足所引起的無盡循環(huán),單就從對應(yīng)關(guān)卡的構(gòu)造以及實(shí)際設(shè)計上來看的化本作的理念甚至要遠(yuǎn)超現(xiàn)階段絕大多數(shù)的同類型游戲。保證自身對應(yīng)內(nèi)容的正常損耗,又要保證玩家自身的基礎(chǔ)游戲體驗(yàn),這么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計所帶給我的感覺其實(shí)在游戲設(shè)計之初感覺游戲就在很大程度上有著rts的理念,這一點(diǎn)在后續(xù)游戲內(nèi)容當(dāng)中也有對應(yīng)展現(xiàn),不過我們放到最后再說。
本來對于塔防自身而言美術(shù)內(nèi)容的展現(xiàn)并不能夠算得上太過于驚艷,萌系畫風(fēng)的表現(xiàn) 感覺就算是之后的第四部來看的話也沒有什么太大的轉(zhuǎn)換,固定畫風(fēng)之下對于玩家親切感的表現(xiàn)感覺也是本作最終能夠成功的重要元素,畢竟沒多少 人能夠拒絕情懷牌的使用,那么在這種情況下游戲簡潔、一目了然的美術(shù)表現(xiàn)以及對應(yīng)ui設(shè)計也算是為自身的成功奠定了基礎(chǔ)吧。
蘿卜技能的設(shè)計可以說是為游戲自身打開了新世界的大門,多了一種內(nèi)容的同時也讓自身對于策略的表現(xiàn)更上一層樓。能夠在原有基礎(chǔ)上進(jìn)行二次創(chuàng)新,這一點(diǎn)還是讓我感到意外的,不得不說結(jié)合之前所有的設(shè)計來看的話,保衛(wèi)蘿卜自身內(nèi)容上的充實(shí)已經(jīng)達(dá)到了一個非常飽滿的狀態(tài),對應(yīng)皮膚的加成加上蘿卜自身技能的 設(shè)計,毫無疑問是為這個老ip灌輸了新鮮的血液,同時來看的話至此保衛(wèi)蘿卜系列也算是開創(chuàng)了獨(dú)立屬自身的塔防系統(tǒng),另只不過自身所開創(chuàng)出來的這個體系質(zhì)量也只能夠支持蘿卜自身的運(yùn)轉(zhuǎn),不過好在有總比沒有強(qiáng)。
上文也提到過了游戲自身在向著rts靠攏的情況之下的問題,對于這種行為我只能夠說是炫技罷了,畢竟在靠攏的前提之下你要保證自身有一個成熟的機(jī)制來保證自身基礎(chǔ)內(nèi)容不會受到影響,而蘿卜滿足了這個條件之后對于場內(nèi)可破壞物的攻擊不就是在最大程度之下去表現(xiàn)常規(guī)RTS當(dāng)中對于資源的采集嗎?高度的提升不僅在最高程度下為游戲自身展現(xiàn)出來了很多實(shí)際游戲體驗(yàn)的影響,況且在基于傳統(tǒng)融合內(nèi)容之下自身對于游戲風(fēng)格的展現(xiàn)也有著很大的提升。
最后總體看下來的話我覺得本作應(yīng)該就算是保衛(wèi)蘿卜的巔峰之作了吧,畢竟剛好本作承接起了前兩款游戲當(dāng)中的所有經(jīng)驗(yàn),況且游戲又完美的展現(xiàn)出來了自己完整且成熟的風(fēng)格,說本作是一款過度游戲?但我更覺得相較之下第三部的質(zhì)量很難在被超越,畢竟所有能夠創(chuàng)新以及客觀因素上的展現(xiàn) 都到達(dá)了一個非常飽和的程度,那么在這種情況之下毫無疑問給第四部帶來的更大的挑戰(zhàn),不過最后結(jié)合第四部質(zhì)量來看的話也只能說是常規(guī)結(jié)局。

Meizu_M5支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

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