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英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理手游1.17.0最新版本

類型:養(yǎng)成經(jīng)營大小:1.89G語言:中文時間:01-09評分:8.5立即下載

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最新評論

四川成都電信 網(wǎng)友 2023/8/17 11:24:37
💰氪金度:強。 1.玩家強互動,副本戰(zhàn)力排名。電競經(jīng)理除了基礎(chǔ)副本以外,有峽谷之巔、決戰(zhàn)征召、巔峰競技場三種玩家強制互動模式,即便是基礎(chǔ)副本也會每日/每周進行玩家排名進行排名獎勵,總體來說這是一款強制玩家間互動的手游,不氪金排名低資源會少非常非常多,最后淪為其他氪金玩家的玩物。 2.氪金點多。最近上線的巔峰競技場需要玩家組建3支隊伍也就是15名不同選手以及裝備符文加上6個不同福星。別的不說,一張傳奇卡的明碼標價是648元,想拉滿一張卡我記得需要17張。當然你也可以白嫖,但我說過你沒有排名沒有戰(zhàn)力打不過其他人資源會少很多。 ⚖️平衡性:差,官方說想打造成一個“競技游戲”,當然玩家也希望在一款公平的游戲下對局,然而現(xiàn)在的平衡性和“競技”二字不能說沒有關(guān)聯(lián),只能說毫不相干,戰(zhàn)力養(yǎng)成高的選手對局中一個打兩個沒什么問題。滾服和服,滾卡滾福星,開服沖戰(zhàn)力沖排名。和十年前我玩的幾款網(wǎng)頁游戲的運營模式如此雷同。 🪢策略深度:差,游戲策略主要體現(xiàn)在對局沙盤的事件卡,但事件卡的打出及克制大多數(shù)情況是運氣成分,并且運營方的主要精力看得出完全不在對局沙盤上,英雄強勢-克制-聯(lián)動已經(jīng)很久都不更新了,沙盤的邏輯也很差,比如四五回合就只能打大龍不能放大龍拿小龍或者拿遠古龍,拿完龍只能選擇推最近的兩路,從上路到下路不從河道走還要先回己方高地等等,邏輯做的很差,團戰(zhàn)20秒鐘選手動畫要放15秒。策略有但不多,主要還是一個拼戰(zhàn)力游戲吧。 ??可玩性:中,針對lpl的粉絲可玩性應(yīng)該還是不錯的,能夠收集自己希望的選手和戰(zhàn)隊。傳奇卡除了faker其余的都是lpl選手,馬上要出的傳奇打野明凱(笑)還有后續(xù)的theshy等,什么madelife,Insce這些傳奇選手暫時是看不到的。 最后我想說希望游戲能更注重沙盤對局的游戲性,優(yōu)化事件卡、對局邏輯和團戰(zhàn)效果,把沒有的英雄出了,把強克連隨賽季更新一下,不要只是滾卡瘋狂騙氪,現(xiàn)在官方也已經(jīng)在搞召回活動了,說明玩家的流失真的很多,每天排位遇到的都是機器人,這和游戲的這種滾服合服的運營方式有很大關(guān)系。

Windows 7支持( 8 ) 蓋樓(回復(fù))

重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/17 11:23:35
在《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》這款游戲中,選手培養(yǎng)和戰(zhàn)術(shù)策劃通常會包含以下具體的玩法和機制:
選手培養(yǎng):玩家可以通過招募新的選手或培養(yǎng)現(xiàn)有選手來提升他們的能力。這可能包括訓(xùn)練選手的技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)、心理素質(zhì)等方面,以提高他們在比賽中的表現(xiàn)。玩家需要根據(jù)選手的特長和擅長位置來制定培養(yǎng)計劃,以使他們發(fā)揮出最佳水平。
戰(zhàn)術(shù)策劃:玩家需要制定合理的戰(zhàn)術(shù)策略,包括選手的位置安排、英雄選擇、打法風(fēng)格等。不同的戰(zhàn)術(shù)策略可能適用于不同的對手和比賽情況,玩家需要根據(jù)實際情況進行調(diào)整和優(yōu)化。戰(zhàn)術(shù)策劃還可能涉及到團隊合作、資源分配等方面,以確保團隊在比賽中取得勝利。
資源管理:玩家需要合理管理團隊的資源,包括資金、設(shè)備、訓(xùn)練場地等。這可能涉及到合同談判、贊助商合作、設(shè)備升級等方面,以提供團隊所需的支持和條件。
賽事安排:玩家需要根據(jù)賽事日程和對手實力,合理安排團隊的比賽計劃。這可能包括選擇參加哪些比賽、調(diào)整選手的狀態(tài)和休息時間等,以確保團隊在賽事中有最佳的表現(xiàn)。

HONOR_HLK-AL00支持( 8 ) 蓋樓(回復(fù))

黑龍江哈爾濱中移鐵通 網(wǎng)友 2023/7/19 18:28:36
這款游戲在我游玩下來了之后,只感覺像是個賣情懷的游戲,雖然標榜者與英雄聯(lián)盟和職業(yè)選手相關(guān),但是實際游玩下來卻并沒有感受到真正職業(yè)賽場的那種激情與沖動,反而更像是卡牌類型手游機制和策略類型游戲的結(jié)合體。
首先便是他的戰(zhàn)力系統(tǒng),在前期沒有開裝備的情況下,戰(zhàn)力提升是非常緩慢的,就比如抽到5個SSR全部上場,在一星的情況下升到29級,他的戰(zhàn)力僅僅只有12w多這樣,但是SSR卡組是非常難升星的,幾乎所有的卡組都是需要通過氪金去獲得,所以這就導(dǎo)致如果想升高星的話,基本只能升sr卡組,但是sr卡組在前期玩玩還行,到后期戰(zhàn)力又不夠,很難提升,這就會導(dǎo)致整個玩家體系的提升非常困難,而且這款游戲主要也是對戰(zhàn)類型游戲,所以說戰(zhàn)力非常重要,幾乎戰(zhàn)力比別人高個20%左右,就可以做到完全碾壓,所以說這款游戲基本和戰(zhàn)術(shù)類型方面相關(guān)聯(lián)性非常小,主要還是更靠戰(zhàn)力方面,所以說這款游戲的氪金與不氪金玩家差別是非常大的。
然后這款游戲明明說的算是經(jīng)理,也就是所謂指揮類型游戲,但是它里面打pve的時候,居然能夠掛機放置,相當于用電腦去代理LOL獲得勝利,這種腳本我覺得完全沒有必要,如果純粹變成了一個掛機放置類型游戲,那這款游戲的本身意義就蕩然無存了。接著就是在游戲中會發(fā)現(xiàn)大范圍類型的英雄非常占據(jù)優(yōu)勢,比如納爾,塞恩等等,這種擁有群體團控類型的,在打團戰(zhàn)中可以說優(yōu)先級非常高,基本上誰能先手控到誰就會造成一波團滅,就缺少了那種LOL職業(yè)比賽上面的操作類型,而且很多情況下在對線的時候,甚至在操控英雄方面都不會去刻意躲避對方的技能,那種大范圍技能在地上持續(xù)造成傷害,而英雄卻是躲都不躲,這很明顯,非常不合理。
接著這款游戲中的福利還算是不錯,但是畢竟都是全服發(fā)放的,所以在目前來說,他這個福利的意義并不算很大,因為大家都有的情況下,就所有玩家都是在同一起跑線開始,還是能夠依靠氪金進行戰(zhàn)力碾壓,而且他所謂的策略更像是剪刀布這種類型,并沒有去很深入的研究與發(fā)展,無論是從劇情還是從養(yǎng)成玩法方面,都沒有去做到一個創(chuàng)新,升級之后也沒有體力回復(fù),就你安排一個戰(zhàn)術(shù),還得像爐石一樣學(xué)會躲藏,對游戲玩家來說,可以算得上體驗感極差了,希望官方能夠盡快去在這方面做出一些整改。
綜合來看,這款游戲在目前并沒有很大的可玩性,很多情況下都是靠氪靠情懷來支撐,并沒有自己主打的核心賣點,所以說很難去引起玩家的共鳴。

vivo_V1824A支持( 8 ) 蓋樓(回復(fù))

北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/7/19 18:26:28
原評價:
開始還湊合,跟足球經(jīng)理差不多的玩法,戰(zhàn)力差距三萬左右都有的打,但是到鉑金一之后,匹配的對面一直至少多六萬,至今沒贏過,意思就是零氪黨可以體驗一下,但是想體驗好必須充錢,不然就要肝非常長多的時間才能突破,而此時比你玩的晚很久的都在你頭上拉屎還毫無辦法。搞不明白這匹配機制,這么讓人勸退,最后光剩神豪,不過也是通病了。但好歹有的足球游戲靠陣型還能以弱勝強,連續(xù)上陣多了降狀態(tài)和戰(zhàn)力,趁大佬不在線還能偷下榜,這特喵的狀態(tài)打人機加上一直輸排位都掉到60了戰(zhàn)力還是沒影響,著實不理解設(shè)這個數(shù)字有什么意義,完全是擺設(shè)。
養(yǎng)成方面剛開始啥都用不完,級別高了資金和選手數(shù)據(jù)奇缺,必須用點券買(當然這個能免費獲得)。
劇情還是挺不錯的,很多名場面,還有選手的經(jīng)歷,但是一個需要打人機解鎖,十幾關(guān)一個,另一個需要送禮物好感度沖級,不過肝就行,俱樂部生產(chǎn),活動送,就是慢一點,這一星就是給在這里。
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后續(xù)補充:
幸運的在活動中回復(fù)被官方抽中,然后就又重新下載回來,戰(zhàn)力匹配好了很多,基本都是比自己低一點點的,除了開始因為剛回歸有幾把戰(zhàn)力碾壓的,體驗好了很多,期待后續(xù)所謂不受戰(zhàn)力影響的模式出現(xiàn)
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最新體驗:
我居然天真的以為之后的都是回歸后這樣匹配的,漏了公告中的戰(zhàn)力差距隨段位升高而拉大,真是想不到會大到這種地步,沒改之前還能打到鉑金一,現(xiàn)在剛上鉑金就給我干蒙了,50出頭打80+,比以前還讓人無力,技能放不出來就被一記平a秒殺。
還是不配各位氪金大佬玩耍了,不太適合平民玩家,除非那個機制出來,現(xiàn)在就拜拜吧

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上海東方有線 網(wǎng)友 2023/7/19 18:22:54
按理來說游戲的體裁還是比較新穎的,用卡牌對局來還原真實的電競賽場這一點還算是一種較為不錯的的設(shè)計,但是結(jié)合游戲?qū)嶋H內(nèi)容來看的話《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》這款游戲準確的為我們描繪出了理想與現(xiàn)實之間的差距,口口聲聲說要給玩家還原一個真實的賽場,讓玩家也能夠身臨其境的去體驗瞬息萬變的電競賽場,但是游戲所還原出的無論是玩法還是場景都只能說是“大相徑庭”罷了。到現(xiàn)在我對于本作最高的評價也就是借助“英雄聯(lián)盟”ip所推出的一款無良氪金卡牌養(yǎng)成游戲罷了,畢竟在騰訊所為我們還原出的這個電競賽場來看的話完全是戰(zhàn)力大于一切,數(shù)值完虐戰(zhàn)術(shù)的一種存在。咱們就算推退一萬步就從常規(guī)卡牌游戲的角度來說的話游戲也不能進行這樣的設(shè)計啊,我不知道在這樣的對局當中卡牌所特有的策略以及整體的節(jié)奏是怎么樣體現(xiàn)在游戲的對局當中,只能說在這種情況下本作還能活這么久也算是一個奇跡了。
先看本作當中的對于牌庫的構(gòu)筑,我愿稱之為非常經(jīng)典。騰訊為了更好的吸引玩家氪金就利用卡牌為我們展現(xiàn)出了一種全新的牌庫構(gòu)筑類型,只能說在割韭菜以及為了保持自身流水的方面上騰訊還算是一騎絕塵至今無人能敵。首先在本作當中可以說是收錄了大部分的英雄聯(lián)盟職業(yè)選手,如果說就針對于其職業(yè)選手的特性進行排兵布陣的話也就罷了,但是在這種情況下對于新玩家或者說對于英雄聯(lián)盟并不熟悉的玩家來說注定是不公平的,但是你為了降低游戲門檻而做出的戰(zhàn)力系統(tǒng)也確實能夠讓新玩家迅速上手游戲,但是這樣一來對于游戲自身的平衡性而言又有什么平衡而言呢?
都知道對于卡牌游戲來說強行加入戰(zhàn)力系統(tǒng)的影響是什么,尤其本作在其基礎(chǔ)上細分到極致的戰(zhàn)力系統(tǒng)就顯得格外出圈了。本來對于游戲自身來說明明有著更好的設(shè)計思路,但是你偏偏走向了玩家最不期待的那條道路上,只能說你是懂卡牌的。我覺得對于本作來說其實互動卡牌應(yīng)該是一種不錯的選擇啊,玩家抽取角色之后進行更深層次的培養(yǎng),讓選用對應(yīng)出戰(zhàn)英雄的時候有著更多元化的選擇,說實話完全可以把更多的自由交給玩家,從綜合對局上進行考慮,不要再讓玩家拘泥于克制以及被克制所加的那一點戰(zhàn)斗力了,畢竟對于游戲自身來說的話戰(zhàn)力壓制這種東西在現(xiàn)在的對局當中已經(jīng)屢見不鮮了,既然你都已經(jīng)徹底脫離英雄聯(lián)盟的話范疇了那么為什么不給選手多元化的選擇呢?僅僅局限于一個位置有什么意思,直接中途補位或者換位無論是對于玩家還是游戲整體來說所獲得的收益都是巨大的。你看你一方面豐富了游戲自身的內(nèi)容不說另一方面還直接補足了傳統(tǒng)卡牌的策略性,讓玩家所能夠獲得的游戲體驗可以說是質(zhì)的飛躍。況且對于還原賽場來說也只有這樣做才能夠更好的去將這些不確定因素展現(xiàn)給玩家,畢竟也只有這樣做才能夠算得上是一款真正的“卡牌策略”游戲。
說完了設(shè)計我們再看局內(nèi)戰(zhàn)斗,只能說真到了實際的游戲?qū)之斨兴闶菦]有策略,全是數(shù)值了。先不說游戲當中的指令有什么用,就說你那團戰(zhàn)表現(xiàn)實在是不敢讓人恭維,我到現(xiàn)在也沒碰見過哪個moba游戲打團戰(zhàn)只放一兩個技能剩下的就算是平a,說實話與其這樣做倒不如直接把團戰(zhàn)做成回合制卡牌戰(zhàn)斗玩法,那么在這種情況下讓玩家通過決定先后手的順序來進行整體出牌的順序,把所有英雄的技能都做成卡牌讓玩家在團戰(zhàn)當中合理進行分析、并有針對性的進行出牌的玩法豈不是說大大加強了玩家在游戲當中的存在感?畢竟既然選擇了去做這個題材的游戲那么就不如直接把游戲的精髓給發(fā)揮到極致,只能說在這種情況下你仍然選擇了最省事且最沒有游戲體驗的方法來進行整體游戲的設(shè)計與架構(gòu),從始至終你都沒有把玩家的游戲體驗以及沉浸感放到第一位,在這種情況下做出來的游戲你又憑借什么來保證玩家的活性以及玩家不會短時間流失的問題呢?明明從游戲當中的很多細節(jié)當中來看游戲仍然有著很大的提升空間,但是你只顧及眼前不懂細水長流才是自身沒落的真正原因。

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