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首先我覺得一款模擬現(xiàn)實的作品,它最重要的創(chuàng)作就是畫面的表現(xiàn)了,雖然對于游戲作品來講,畫面可能不是一個非常重要的內(nèi)容,但這種模擬現(xiàn)實的作品可以說是剛好反了過來,畫面質(zhì)量的優(yōu)秀,才能夠更好的去還原現(xiàn)實的那種體驗,而這部作品它的畫面做到了質(zhì)量優(yōu)秀的同時,又能夠展現(xiàn)出更多的形式創(chuàng)作,利用形式去創(chuàng)作細節(jié)感的內(nèi)容,比如說游戲選用了一個3D建模的方式進行創(chuàng)作,而它的建模質(zhì)量非常的高,這是一個比較不錯的創(chuàng)作,同時它還有了很多很多形式的轉(zhuǎn)變,比如說可以利用切換視角的方式將臺球桌面的那種細節(jié)365°無死角的展現(xiàn)給玩家,3D與2D的結(jié)合創(chuàng)作是這款游戲是比較常見的方式,同時它還創(chuàng)作出了一些偏向于平移視角的2.5d畫面,只能說在有關(guān)于臺球細節(jié)展示上它還是有創(chuàng)作出比較多的內(nèi)容的。
至于游戲的核心玩法,我只能說它沒有太多可值得去夸贊或者說評價的地方,主要還是因為它的大部分內(nèi)容創(chuàng)作都是以還原現(xiàn)實中的那種臺球為標準,而臺球這樣的玩法可以說是已經(jīng)存在了很久,也確實不是我能去評判的,不過這也能夠從側(cè)面去印證整個作品,它對于還原感的創(chuàng)作是比較強的存在,最起碼能夠讓玩家感受到有一個比較好的游戲氛圍,而且我之前也說過,它比起同類型作品來講在玩法上有著很多細節(jié)感的創(chuàng)作,雖然說這種細節(jié)的創(chuàng)作也是為了去還原現(xiàn)實的臺球玩法,但它的創(chuàng)作始終是要多于其他同類型作品的。
而游戲所做的那種還原現(xiàn)實感的創(chuàng)作,無非就是利用角度力度這樣的內(nèi)容進行換用,角度的把控其實在有些作品里是比較常見的存在,相對來說只要左右去滑動就好,所以游戲在這方面只能說是保持了一個比較基礎(chǔ)且經(jīng)典的創(chuàng)作,讓我比較驚喜的就是它有關(guān)于力度和細節(jié)的創(chuàng)作,在游戲中玩家是可以去控制。自己的力度攻擊以及擊球點的,這我就覺得它非常的細節(jié)了,可能在現(xiàn)實中很多人都不會刻意的去注意自己的擊球點,打這款游戲確實有將這一點創(chuàng)作出來,并且也會用它去影響最核心的玩法體驗,只能說在帶來細節(jié)感的同時,又更多的為作品創(chuàng)作出來了可玩性,這些都是這款游戲的優(yōu)勢。
只能說它的大部分優(yōu)勢都集中在了有關(guān)于現(xiàn)實感的還原上,而拋開了這樣的內(nèi)容不談,反觀游戲的核心本質(zhì),它出現(xiàn)了很多比較嚴重的問題,比如說匹配機制方面可能是因為現(xiàn)在玩家數(shù)量比較少,所以說經(jīng)常會有人機融入到對局中的情況出現(xiàn),而它的人機又不是非常的智能,經(jīng)常會導(dǎo)致這種強度失衡的狀態(tài),我個人感覺這對于一部偏向于競技感的作品來說真的是一個非常非常嚴重的不足了,而這樣的問題也確實特別的影響玩家的游戲體驗,還是需要多多注意的,而其他方面則是以皮膚為主,只能說這樣的創(chuàng)作還是比較有趣的,因為它并沒有出現(xiàn)喧賓奪主的情況,也確實為這部還原現(xiàn)實的游戲帶來了更多的內(nèi)容感。
雖然說游戲目前還存在著一些玩法和體驗上的不足,但我覺得它的目標始終是要去還原現(xiàn)實中的臺球,而且關(guān)于這一點它其實也已經(jīng)做到了,也正是因為這一點的創(chuàng)作,才讓玩家的游戲體驗得到了非常明顯的提升,無論是畫面還是玩法,它都在保持了核心的基礎(chǔ)上增添了更多屬于自己的內(nèi)容,這些可以說都是這款游戲比較亮眼的地方。
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