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豪杰成長計劃游戲1.0.29最新版

類型:養(yǎng)成經(jīng)營大。43.5M語言:中文時間:06-07評分:8.5立即下載

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/16 17:48:24

豪杰成長計劃是一款令人興奮和受益匪淺的游戲。游戲以幫助玩家成長為真正的豪杰為目標(biāo),通過各種挑戰(zhàn)和任務(wù)的完成,讓玩家感受到成長的快樂和成就感。
首先,豪杰成長計劃游戲的任務(wù)設(shè)計非常出色。游戲提供了多種類型的任務(wù),如打怪升級、尋寶探險、解謎等,每個任務(wù)都有不同難度和獎勵。這樣的設(shè)計激發(fā)了玩家的探索欲望和挑戰(zhàn)精神,讓每個玩家都能找到自己感興趣的任務(wù),并體驗到其中的樂趣。
其次,游戲中的成長系統(tǒng)也是游戲亮點之一。玩家可以通過完成任務(wù)和戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗值,升級角色并提升能力。不僅如此,游戲還提供了豐富的技能和裝備系統(tǒng),讓玩家能夠根據(jù)自己的喜好和游戲需求來定制自己的角色。這種成長系統(tǒng)讓玩家感受到自己的進(jìn)步和實力的提升,增加了游戲的可持續(xù)性和樂趣。
此外,豪杰成長計劃游戲還注重社交互動。游戲內(nèi)有公會和好友系統(tǒng),玩家可以與其他玩家一起組隊合作、交流心得,并通過公會活動互相幫助和競爭。這種社交互動使游戲更具社交性,讓玩家能夠與其他熱愛游戲的人相互交流和分享游戲樂趣。
最后,豪杰成長計劃游戲的畫面和音效也非常出色。游戲采用了精美的畫面設(shè)計和真實的音效,使玩家能夠身臨其境地感受到游戲世界的奇幻和危機(jī)感。這種視聽效果不僅提升了游戲的觀賞性,同時也增強(qiáng)了玩家的沉浸感。
總的來說,豪杰成長計劃是一款令人興奮和富有挑戰(zhàn)性的游戲。它通過多樣化的任務(wù)設(shè)計、精心打造的成長系統(tǒng)、社交互動以及優(yōu)秀的畫面和音效,為玩家提供了一個充滿樂趣和成長的游戲體驗。無論是喜歡探險、戰(zhàn)斗還是交流互動的玩家,都能在這款游戲中找到屬于自己的快樂。

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山東青島聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/16 17:45:02
這款游戲只能說玩起來還是讓我個人覺得非常尷尬,玩起來也覺得比較無聊的一款游戲
為什么說這款游戲玩起來會讓我個人覺得無聊呢?其實平心而論,如果單純從游戲的玩法和內(nèi)容設(shè)計上來講,你看這款游戲的4種玩法設(shè)計,在看游戲當(dāng)中多個國家以及不同玩法之下,比如說在后宮模式里無敵國外患的設(shè)定,以及在正常的主模式之下,我們既要攘內(nèi),又要安外,同時游戲當(dāng)中還有著比如說像不同的英雄,不同的皇帝,天賦和特性及本身的不同,又導(dǎo)致了在不同模式下會有更多的差異變化,特別是游戲本身還有一部分的隨機(jī)要素,這些玩法如果能夠被很好的利用起來,肯定是可以給玩家?guī)矸浅XS富非常有趣的游戲體驗的,這也是很多對這款游戲非常非常喜歡的玩家認(rèn)為玩起來特別特別好玩,特別特別有趣的一個點,就是如果單純從內(nèi)容設(shè)計上來講,等你成功的捋明白了這款游戲到底是該怎么玩,怎么往下進(jìn)行下去的時候,游戲本身豐富的內(nèi)容設(shè)計會給你眼前一亮,同時玩起來會讓你覺得很有趣
但是我個人為什么又感覺無聊呢?其實最核心的問題還是出在游戲本身的新手教程上,據(jù)個人所知,這款游戲是有著另外兩部也可以叫做姊妹篇的游戲,這幾款游戲的游戲流程和游戲玩法內(nèi)容都是非常相似的,或者說80%的內(nèi)容都是一樣的,只不過在這款游戲當(dāng)中加入更多的新元素新要素之類的,因而這款游戲本身的新手劇情做得非常非常的簡短,就基本上只告訴了你新加入的這個攻擊系統(tǒng)和俠客系統(tǒng)到底該怎么用,并未對游戲主要的核心玩法有一個詳細(xì)的介紹,如果從我個人就是對1和2的玩法知之不深,因為確實不喜歡那種玩法的一個萌新視角來看,就是完全弄不明白如何處理一國朝政,以及在處理的過程中要注意什么,換句話來講,就是對于一個純小白來講,這款游戲,目前的新手教程做得非常非常不足,再加上游戲本身的冒險,又是以語言文字的方式進(jìn)行的,這就進(jìn)一步加深了這種玩家玩不明白的情況,畢竟你如果是那種角色扮演游戲,因為本身題材應(yīng)用的比較廣泛,玩家就算再看不明白,大致摸索一下還是能懂的,但是文字冒險這種只要玩家不知道,不懂得處理,那就根本玩不下去,就以我個人舉例,在沒有查閱攻略之前,我連到底點哪個鍵該干什么都完全弄不明白,這也是為什么我說這款游戲讓我覺得無聊,因為新手內(nèi)容做的太糙了,就根本整不明白到底該怎么玩,玩起來可不就無聊了嗎?
但是如果從一個就非常熟練的去玩這些游戲的老玩家來講,我覺得游戲本身還存在一定的問題,就是玩法和內(nèi)容上其實是缺乏新意的,就是如果有接觸過皇帝的養(yǎng)成計劃1和2的玩家應(yīng)該會發(fā)現(xiàn),這款游戲和他的另外兩部姊妹篇的相似程度,其實不僅僅是玩法上非常相似,其實在游戲內(nèi)容和各種環(huán)節(jié)的設(shè)計上也是有著很大程度上的,不能說抄襲吧,只能說是有異曲同工之妙,比如說像二者都是在正常模式下會有著外敵的騷擾,在后宮模式下可以安心的治理整個國家,就可以看出一個最easy的模式,然后像一些其他的劇情模式,歷史模式什么的,就純粹讓玩家體驗劇情,換句話來講就是這款游戲的玩法,如果說作為一款獨立游戲,就我們不看另外兩款游戲和它是同系列的作品,而直接把它看作和那兩款游戲做競爭關(guān)系的話,我不能在這款游戲的玩法和內(nèi)容上找到多少獨處于這款游戲的獨創(chuàng)玩法和獨創(chuàng)內(nèi)容,也許你會說它的一個開局的俠客系統(tǒng)和攻擊內(nèi)容算是獨一個,但是那些內(nèi)容我玩了半個小時到一個小時左右,就連到哪里解鎖,怎么使用都還沒有整明白,更別提那個玩法本身還存在著非常多的一個瑕疵,換句話來講,就是這款游戲在玩法上給我個人的感覺是沒有多少新意的,相較于另外兩部作品更多的是有換湯不換藥的味道
同時游戲本身的俠客模式,最讓我感到尷尬的就是我上面提到的那個戰(zhàn)斗模式,首先俠客模式本身采取的是回合制的戰(zhàn)斗為主,這個玩法,本身優(yōu)點就是新手玩家容易上手,但是缺點是玩法本身缺乏趣味性,策略性,而且這個模式下的新手教程做的也非常非常不完善,他的新手教程僅僅向玩家介紹了這個模式,是以一個什么樣的機(jī)制去判定的同時告訴你怎么移動,卻沒有告訴你具體的攻擊方案和進(jìn)攻策略,就連我個人都搞不明白,在這個模式下一些非常非常重要的設(shè)定,比如說你的攻擊是有朝向的,并且敵人一定要在你攻擊朝向的范圍內(nèi)你才能對敵人造成傷害,以及在攻擊敵人的時候你可以是手動調(diào)整方向并調(diào)整角色位置的,這兩點非常非常重要的內(nèi)容他沒有交代,而是給你巴拉巴拉了一大堆這個模式下的判定內(nèi)容,要怎么樣去做什么的,而忽略了最最基本最最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗教程,這就讓人覺得特別特別的尷尬,連走都沒學(xué)會,就想學(xué)會跑,更別提游戲中的人物移動和平面機(jī)制,我是真沒有看出來有什么用處,除了被敵人圍毆的時候,可能說會讓敵人一個一個過來送死之外,好像我們主人公自己進(jìn)行移動和位移根本就沒有,比如說像有某些技能要有一定距離才能觸發(fā)是吧,或者說要控制距離,一邊攻擊別人一邊位移,從而達(dá)到一個躲避傷害的作用?可問題就在于這些內(nèi)容我全部都沒有見到,那相對來講還不如直接做成那種立體平面的,就非常簡單非常粗糙的回合制戰(zhàn)斗算了,就感覺做成平面,完全沒有任何的收益啊,玩家看上去反而覺得很尷尬,還有特意的調(diào)控角色的攻擊角度,并且有且僅有的操作就這一點,這就挺離譜的
同時游戲的名稱名為豪杰的成長計劃,而并非皇帝的養(yǎng)成計劃,那么就引發(fā)了游戲的一個比較核心的矛盾,是作為豪杰的我們?yōu)槭裁磿幌伦痈实鄢渡详P(guān)系,同時為何游戲的主線內(nèi)容全都是以一個皇帝的視角去展開的?因為對于豪杰,我覺得更多理解并不是像皇帝那種富甲一方的人,而是占據(jù)自己的一方小天地,同時講義氣,頗有英雄氣概的個人,更別提這個名字當(dāng)中帶有成長二字,那么根據(jù)我個人粗淺的理解,理應(yīng)是那種8歲練武,然后18歲稍微學(xué)有所成去闖蕩天下,38歲之后終成一代豪杰這樣的感覺,我現(xiàn)在游戲給我的感覺就是和皇帝的養(yǎng)成計劃一樣,那關(guān)鍵是如果從皇帝的養(yǎng)成計劃這個視角來看的話,我們是玩家作為第三方去操作游戲當(dāng)中皇帝的這個人,那確實可以看作是我們對皇帝的養(yǎng)成,這是可以解釋的通的,而這款游戲名為豪杰的養(yǎng)成計劃,跟皇帝可以說從明面上來講一點點的關(guān)系都沒有,如果你硬要去貼皇帝的養(yǎng)成計劃的話,那你至少要做一條線路出來吧,比如說玩家可以經(jīng)過一條新手的,即便是你們官方既定好的主線,就是你的前世,你的父輩或者你的祖輩啊,曾經(jīng)是豪杰,然后由于皇家的怎么怎么樣,不顧百姓,百姓生活于水火啊之類的,導(dǎo)致整個國家沒落,于是你的祖輩揭竿起義,然后造就了現(xiàn)在這個皇室,現(xiàn)在你的身份是皇子,但是你要繼承你祖輩的俠客之心,成長為一代豪杰,那不就完事了嗎?可結(jié)果游戲本身對于這方面的內(nèi)容交代也交代不清楚,讓人感覺玩起來就特別尷尬,特別出戲,更別提這款游戲還是一個劇情為主的游戲,本身就是靠設(shè)定靠劇情吃飯,結(jié)果這些細(xì)小的邏輯點和細(xì)節(jié)之處都沒有推明白
更別提游戲本身讓玩家覺得特別無語特別尷尬的抽卡內(nèi)容,其實講道理,游戲本身適當(dāng)?shù)目磸V告,我個人都覺得勉強(qiáng)可以理解,但是作為一款劇情游戲,讓玩家去抽卡,我覺得真的是挺離譜的吧,因為首先你這款游戲本身是沒有多少PVP內(nèi)容的,玩家去抽卡可能也真的只是純粹的圖一樂或者單純的想體驗到更多的游戲內(nèi)容而已,而不是說像很多手游做的那樣,因為有pvp內(nèi)容因此可以刺激玩家去氪金去抽卡養(yǎng)成,而實際上作為一款單機(jī)游戲來講,如果玩家不氪金的話是真的可以一直扔在那里的,就根本不會去碰這方面的內(nèi)容,或者就這么說,愿意氪金的玩家不會選擇在這款游戲上氪金,不去氪金的玩家,也根本不可能去買你這禮包,他的定位就特別尷尬,要么你就開放pvp內(nèi)容,然后給玩家安排一個服務(wù)器,適當(dāng)?shù)募尤胍恍┩婕抑g的實時對戰(zhàn),然后拿出一點獎勵來,這樣我還可以聯(lián)系,要么就干脆安安心心的賣游戲內(nèi)容賣DLC,而不是像現(xiàn)在這樣,實時對戰(zhàn),不像實時對戰(zhàn),劇情游戲做的劇情又尷尬
特別是這邊要吐槽一下游戲當(dāng)中的后宮模式,這個機(jī)制啊,各位真的不要像我一樣色迷心竅好吧,就以為那個模式下能夠有一些福利什么的,我告訴你沒有通通都沒有,雖然說表面上是打一個后宮的幌子,看上去是要給你整點奇怪的內(nèi)容,但是實際上你進(jìn)去之后健康的很啊,你還可以學(xué)到關(guān)很多很多關(guān)于共度春宵的名言金句啊,那我就想問,我褲子都脫了,你就給我看點這玩意兒?就算是一些奇怪的劇情內(nèi)容,你說你是正經(jīng)游戲,那就不要搞這種后宮的噱頭出來,你一方面拔高玩家的期待值,另一方面又拿不出真實的內(nèi)容,而且根本沒有誠意啊,你那個人物頭像貼圖就那么一張是吧,你哪怕放幾張看起來比較美啊,比較澀澀的圖,然后隨著玩家對于那個后宮的好感度逐漸解鎖之后,放一些更澀澀的圖,稍微這樣搞搞,那至少能糊弄的過去玩家嘛,而不是像現(xiàn)在這樣,表面上看翻牌翻牌,進(jìn)去之后直接背古詩文,這就特別尷尬,雖然說這樣的內(nèi)容你確實是正經(jīng)內(nèi)容,玩家也確實拿他沒辦法就向我吐槽,都吐槽的很小心,但是你要么就干脆不搞這種擦邊球,要么搞你就好好搞,在不出事的前提下盡最大尺度開車,而不是隨便的敷衍玩家,你至少要讓我看到你的用心嘛

總的來講,為什么說這款游戲讓我覺得非常一般呢,首先就是我上面提到的最核心的問題是在于新手教程上,新手教程做的太簡單了,玩家真的很難上手這款游戲,更別提作為一款文字冒險游戲,本身玩法就應(yīng)該做的簡單一些,最主要的體驗應(yīng)該是在劇情方面,然后其他方面的細(xì)節(jié)問題也有挺多讓我覺得比較尷尬的點,因此玩起來是真的覺得不是很好,就有待優(yōu)化吧,只能說

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上海浦東新電信 網(wǎng)友 2023/8/16 17:42:46
《豪杰成長計劃》,游戲整體上來說比較慢熱,而且重復(fù)周期很長,非常容易滋生枯燥感,但是游戲的樂趣性還是足夠的,目標(biāo)明確,具有成就感。那么廢話不多說,測評開始:
【測評層面】
①游戲模式采用模擬經(jīng)營,算是比較典型的經(jīng)營游戲了,整體游戲模式可以視為《皇帝成長計劃2》的延伸,將平民也拉出整個的世界角度,自由選擇職業(yè),但是從整體來說,它的游戲模式跟帝成2還是沒有很大的差別,整體的游戲模式以及閉環(huán)根本就沒有大改變,只不過是換了一種形式,增添了多種變樣的趣味性而已。
②游戲內(nèi)容,是具有很大的趣味性的,可以設(shè)立多種小目標(biāo),最終達(dá)到一個大目標(biāo)。但是游戲的小目標(biāo)所需要花的時間實在是太長了,尤其是當(dāng)你坐上皇位的寶座,每個回合所需要進(jìn)行的固定操作是完全不會改變的,更別說其他職業(yè)他們的枯燥感了,太過固定的操作帶來的枯燥感一定會隨著時間的增加而迸發(fā),這樣做之后,游戲的受眾就被限制了,很難將游戲的受眾散播開來,能堅持玩這款游戲的,一定是有著強(qiáng)烈的堅定目標(biāo)性的,正是由于這種過于強(qiáng)烈的枯燥感,導(dǎo)致游戲每一次更新會帶來的新穎性就變得異常的重要,從目前來講,你每走一條線所獲得的新穎性還是比較少,主要原因就是每條線他的操作雖然是不同,但他的方式還是一樣,都是提升自己的資源高度,這樣又一次陷入了枯燥感,無論是哪條線路都逃不開枯燥感的積累,這是游戲最大的弊端。
③游戲的閉環(huán)簡明短小,無論是哪條線閉環(huán),還都是不變的,只是說帶來的興趣性有大有小。游戲的閉環(huán)為開始游戲,為目標(biāo)奮斗→感受到枯燥感,堅持下去→達(dá)到一個枯燥感的巔峰周期,去尋找別的線路或者就結(jié)束游戲。游戲的這個b黃短小,而且這個壽命完全是看你自己,你對目標(biāo)性的堅定,對一個成就的堅持,這就導(dǎo)致游戲本身沒有把游戲壽命把握在自己手上,正是這樣一而再再而三的重復(fù)的枯燥感,才導(dǎo)致游戲的樂趣性大幅削減。投入的時間成本需要更長的時間才能得到回報,帝成二是個很好的例子,就是因為玩家對地層二的模式陷入了一而再再而三的枯燥感,才出現(xiàn)了這款《豪杰成長計劃》,所以游戲如何去將這種枯燥感降低,也就是將新穎性慢慢提上來,是目前這種類型的游戲最需要具備的。當(dāng)然,游戲有優(yōu)點,游戲整個支撐點不是完全就一個成就,而是有一個戰(zhàn)略性樂趣,這種用腦的樂趣是游戲最大的樂趣來源,但是由于每條線路他需要戰(zhàn)略性有多大,這是不同的,比如你坐上龍位,這個需要的戰(zhàn)略性就比較大,但是戰(zhàn)略性仍存有定量,也就是我之前所說過的重復(fù)操作,還是將游戲會帶入一個極限的深淵。
④游戲的可持續(xù)性較好。主要是因為游戲本身具有多種的變量,盡管這個變量是在一定中的變量。由于游戲本身的特性,耐不住性子的早已經(jīng)走了,可以留存下來的,可以保證游戲的可持續(xù)性,但是仍舊擋不住枯燥感,會成倍次增加,操作重復(fù)是完全不變的命題,仍然無法讓游戲的可持續(xù)性達(dá)到一個長遠(yuǎn)。
【測評分析】
①游戲內(nèi)容的問題有兩個,第一個就是多種路線大同小異,另一個就是游戲小目標(biāo)所需要的時間太長了。
◎多種路線大同小異,這是因為游戲的內(nèi)核就是一個目標(biāo),大目標(biāo)中間有小目標(biāo),這是模擬經(jīng)營的常用手段,甚至說都是經(jīng)典的模擬經(jīng)營類型,只不過說是套了人生的皮。但是你多種路線雖然說是不同的,但他的本質(zhì)是一樣的呀,你就是會進(jìn)行不斷的操作,來進(jìn)行你的資源升級,無論你走哪條線路,都不可能避免,大同小異之后,那多種線路帶來的新鮮感也就消除了,真正能堅持讓多種線路同時操作的,只有你的成就感和你的戰(zhàn)略性,成就感這是一個完全取決于玩家對這個稱號的追求程度,真正能保持游戲的,其實只有戰(zhàn)略性,這導(dǎo)致游戲就變成了單線的,非常容易削減樂趣性。
◎小目標(biāo)所需要的時間太長了。游戲的每個小目標(biāo),它所需要的時間過長,導(dǎo)致整個游戲開始變得枯燥無味,相較于其他模式的模擬經(jīng)營,雖然有所提升,但是他的提升還是太細(xì)微了,比其他模擬經(jīng)營類型的游戲提升的效果不明顯。這樣的小目標(biāo)導(dǎo)致了整個大目標(biāo)非常的難以達(dá)成,你需要花費的時間是成倍次增加的,這就是在增加你的投入成本,但是你得到了樂趣性真的不是很大,因為戰(zhàn)略性樂趣,他就不是一個迸發(fā)的階段,能帶給你迸發(fā)的有成就感,但是成就感終究是不長遠(yuǎn)的。而且有一個原因,他倆這個小目標(biāo)之間重復(fù)的操作還是一樣的,這是非常令人無語的,相當(dāng)于大目標(biāo)都在進(jìn)行這個操作。
②游戲的閉環(huán)也有兩個問題,支撐線過于單線,以及支撐點過于單薄。
◎支撐線過于單線,導(dǎo)致整個游戲就有一種模式所組成,那就是游戲非常經(jīng)典的模擬經(jīng)營,導(dǎo)致整個游戲就是在大目標(biāo)中的小目標(biāo),但是正如我上面所說的,他的大目標(biāo)中的每個小目標(biāo),他們之間的操作是非常具有相似性,導(dǎo)致追求小目標(biāo)時,就像是追求整個大目標(biāo),只是分了節(jié)點,沒有產(chǎn)生很大的差別,那么強(qiáng),支撐線過于單線,導(dǎo)致整個游戲缺乏變量,讓新穎性變得異常缺失,創(chuàng)新變得尤為艱難,枯燥感變得非常容易滋生。
◎支撐點過于單薄。游戲的支撐點完完全全靠戰(zhàn)略性與成就感,按理來說,兩個支撐點是足以支撐一個游戲的閉環(huán),但是這款游戲是個特例,因為他的閉環(huán)壽命已經(jīng)取決于玩家的耐心了,那么,本質(zhì)上他的支撐點跟一個支撐點也沒有區(qū)別,你可以簡單的將他們兩個理解成持續(xù)性的原因,他們支撐的都是同一種類型,就是耐心,這樣的相加雖然提升了他的耐心,但是從長遠(yuǎn)的發(fā)展看,游戲的其他方面,這就沒有被兼顧到,缺乏了可持續(xù)性,比如周邊性等等。支撐點不再是多個方面,導(dǎo)致游戲的可持續(xù)性也就進(jìn)入了死循環(huán),很難突破難關(guān)。
◎總結(jié)一下,《豪杰成長計劃》游戲本身就將受眾限制,游戲的壽命已經(jīng)取決于玩家的耐心,重復(fù)性過于強(qiáng),導(dǎo)致枯燥感過于濃烈,但是游戲本身也是有優(yōu)點的,他的戰(zhàn)略性是非常好的,他可以帶來非常優(yōu)良的戰(zhàn)略性樂趣,來維持你的不停投入,增加游戲樂趣。

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/16 17:41:54
說是豪杰成長計劃,其實與比目魚的上一作皇帝成長計劃差別并不大。
怎么說呢,游戲其實有些粗糙,從角色形象設(shè)計到畫面ui等,都充斥著一股非常像是頁游的頁游風(fēng)。多數(shù)角色的立繪插畫也各有各的風(fēng)格,可以說是游戲的特色亮點,但是也可以說是游戲顯得非;靵y的一個地方,并沒有自己出色的亮點。
游戲內(nèi)容其實挺豐富的,劇情模式跟自由模式的結(jié)合也能夠讓玩家在體驗上得到比較好的體驗,游戲在內(nèi)容的體驗上可以說算是可玩性比較高的一個游戲了,在自由模式內(nèi),玩家可以自由進(jìn)行各種規(guī)劃資源分配,整個游戲咋內(nèi)容上并沒有對玩家做任何限制,甚至可以跟npc進(jìn)行切磋等功能。
整個游戲在自由模式內(nèi)更像是一個皇帝養(yǎng)成計劃的續(xù)作,基本上在玩法上與此前的前作在經(jīng)營模式上的差異并不巨大,不過整個游戲在內(nèi)容上還是有非常大的優(yōu)化的。整個游戲在體驗上還是有非常大的提升的,至少在內(nèi)容的體驗上有比較豐富的內(nèi)容可以去供玩家進(jìn)行體驗的。
只能說比起同類的經(jīng)營游戲在元素上更加豐富吧,可玩性也更高,整個游戲在內(nèi)容上只能說也僅僅只有在內(nèi)容上比較豐富這一點足夠吸引人了,畢竟整個游戲的美術(shù)方面其實比起其他游戲來看反而有些過于差勁了,特別是在人物插畫的設(shè)計上有些較大的落差感,質(zhì)量參差不齊,導(dǎo)致整個游戲其實在體驗上并沒有那么出色。

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四川成都電信 網(wǎng)友 2023/8/16 17:39:09
更新新玩法還是挺有趣的,新門派新卡牌都挺好~
剛看到這款游戲的時候,是有被人物的設(shè)計和游戲介紹的游戲內(nèi)容吸引到,從而入坑。在開始玩之后,就慢慢上頭。介紹直接說的是歷史題材的模擬養(yǎng)成游戲,確實也是如此。扮演各種古代的角色,都有各自不同的劇情發(fā)展線,這樣游戲的故事就非常有豐富度了。
在游戲內(nèi)容設(shè)計上,有足夠多的歷史人物角色可以選擇,每個角色都有自己的故事線。在選擇人物時,要注意角色的屬性,會影響到后續(xù)角色的發(fā)展。還有卡牌設(shè)計,以及人物身份的設(shè)定,這些都可以由我們自己決定,擁有了很大的選擇自由度。人物角色有一個體力條和快樂條,體力會因為參與各種事件而減少,但可以通過休息等方式再增加?鞓窌绊懡巧膲勖。人物想要升職,就要完成各種任務(wù)達(dá)到升級條件后,解鎖職務(wù)、品級之后,就可以開啟更多的功能。
在游戲畫風(fēng)上,不管是人物角色的設(shè)計,還是場景設(shè)計,都是我喜歡的。游戲模式的設(shè)計上主要有三種,分別是歷史模式、自由模式、后宮模式三種可以選擇。這幾種模式都有各自的特色,可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行選擇,我個人是比較喜歡自由模式,因為我覺得可發(fā)揮的空間更大一些。
總之,我玩下來的感受,就是耐玩,還要有策略的玩。不管是角色,還是劇情。我覺得在這個歷史模擬養(yǎng)成游戲的題材上,豪杰成長計劃還是值得安利給大家,是一款很耐玩,可長久性慢慢玩的游戲。

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