国产精自产拍久久久久久蜜,国产成人av综合亚洲色欲,久久久亚洲AV无码精品一区,超碰在线人人人

蜻蜓手游網(wǎng),分享真實(shí)精致軟件資源!
首頁安卓游戲卡牌棋牌 → 帕尼亞戰(zhàn)紀(jì)手游 4.8.1安卓版 評(píng)論

帕尼亞戰(zhàn)紀(jì)手游4.8.1安卓版

類型:卡牌棋牌大。810.1M語言:中文時(shí)間:08-22評(píng)分:8.5立即下載

熱門評(píng)論

最新評(píng)論

重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/22 22:18:47
【前言】
這款游戲我為什么覺得跟我今天玩的《魔女小卡》有的一拼,雖然這款游戲相對(duì)比會(huì)比較好一些,但是并沒有那么的好,在這款游戲中基本上都是老套路的情況了,毫無樂趣所在,只能說勉勉強(qiáng)強(qiáng)還能玩的一款游戲了,那接下來就來給大家介紹一下我對(duì)這款游戲的看法。
【司空見慣的游戲玩法】
在這款游戲中算是老套路的游戲玩法了,一進(jìn)入游戲也就插入了游戲內(nèi)相關(guān)的劇情內(nèi)容,然后繼續(xù)發(fā)展為下面的關(guān)卡做做準(zhǔn)備,在游戲玩法也就是在篇章中進(jìn)行闖關(guān),反正都是老樣子的放置上我們的英雄卡牌,達(dá)到了一定都是能量就會(huì)觸發(fā)技能能給對(duì)方造成大量傷害,而在這款游戲中是已掛機(jī)離線收益就會(huì)有著一定的資源,里面還有著一些小活動(dòng)啥的,也沒有太多的樂趣。
【游戲英雄養(yǎng)成】
有這樣的游戲玩法那肯定也少不了游戲英雄養(yǎng)成的機(jī)制,游戲中我們最多可以選擇五個(gè)游戲英雄為我們戰(zhàn)斗,而它們都有著屬于自己的時(shí)間職業(yè)以及優(yōu)點(diǎn),有一些專項(xiàng)是后排治療和前排抗傷打傷的,玩家可以合理的區(qū)搭配我們想要的陣容去進(jìn)行慢慢升級(jí),盡量看好英雄人物,不然的話前期到資源很容易就沒了,游戲內(nèi)也缺少不了進(jìn)階升級(jí)以及裝備方面的提升戰(zhàn)斗力,玩家打一打關(guān)卡就會(huì)給予一些品質(zhì)較低的裝備,都是可以利用一下前期度過而已,在這個(gè)英雄養(yǎng)成方面也是非常常見的。
【抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié)的利弊】
其一,不得不說在這款游戲當(dāng)中的抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié)是被游戲官方玩明白了,我本以為在游戲中領(lǐng)了特別的鉆石想要去抽一次必得高品質(zhì)的卡牌,最終是已失敗告終的,游戲中有兩種不同鉆石,一種免費(fèi)一種氪金鉆石,那個(gè)就是必須氪金才能抽獎(jiǎng),看不懂游戲內(nèi)容送的鉆石的目的要干嘛的,明擺著就是一個(gè)忽悠玩家。
其二,在游戲中抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié)游戲官方也給了1000抽的福利給玩家們,這個(gè)也就是在游戲中最為突出的,玩家也就只需要每天登錄領(lǐng)取就行了,要求并不是非常高的,畢竟在游戲中的抽獎(jiǎng)爆率也算一般,保持在20~30抽時(shí)會(huì)有很大概率抽出好的英雄卡牌的,這個(gè)1000抽的話可以讓玩家至少在一個(gè)多月能對(duì)這款游戲熱愛,抽獎(jiǎng)抽到手軟的感受。
【游戲總結(jié)】
整體來看,在這款游戲中都是常見的游戲玩法,雖然說沒有什么太多地方有特色,但是也算是勉勉強(qiáng)強(qiáng)能玩的一款游戲了。

vivo_V1824A支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

上海東方有線 網(wǎng)友 2023/8/22 22:14:58
很常規(guī)的一款放置養(yǎng)成類卡牌游戲,雖然結(jié)合前期基礎(chǔ)游戲體驗(yàn)來說的話游戲自身也確實(shí)說是為玩家構(gòu)造出了一個(gè)相對(duì)比較完整的游戲體驗(yàn),用一個(gè)豐滿的背景來承載自身的基礎(chǔ)玩法,用最真實(shí)的世界觀將玩家更好的帶入到實(shí)際游戲的體驗(yàn)當(dāng)中,首先這一點(diǎn)并沒有什么問題,只不過結(jié)合現(xiàn)有版本內(nèi)容來看的話《帕尼亞戰(zhàn)紀(jì)》自身對(duì)于基礎(chǔ)劇情的設(shè)計(jì)并不是多么新穎,相反多少還有點(diǎn)老套。那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠直接展現(xiàn)出來的對(duì)應(yīng)內(nèi)容又能夠說在什么地方更好的展現(xiàn)出來呢?這一點(diǎn)說實(shí)話多少還是有點(diǎn)抽象的,因?yàn)樵谀阕陨韺?duì)應(yīng)世界觀構(gòu)造之下劇情自身對(duì)于關(guān)卡的影響還是非常大的,常規(guī)游戲當(dāng)中可以用劇情去推動(dòng)關(guān)卡來進(jìn)行對(duì)應(yīng)設(shè)計(jì),其次在本作當(dāng)中本身就是一款沒什么特點(diǎn)的換皮游戲,你還不將自身的基礎(chǔ)內(nèi)容以及劇情做出把不同之處來保證自己的可玩性以及題材新穎程度,最為基礎(chǔ)的綜合表現(xiàn)以及代表性是一點(diǎn)都沒有,我不知道你有能夠在什么地方保證玩家自身的游戲體驗(yàn)。
其次看回游戲自身所能夠直接做出來的整體內(nèi)容,說實(shí)話相較于自身基礎(chǔ)戰(zhàn)斗的表現(xiàn)形式而言游戲自身也可以說得上是飽受詬病了,前期最起碼還有一個(gè)能夠通過點(diǎn)觸來釋放技能的設(shè)計(jì),到了中后期就變得多少有點(diǎn)抽象了,完全就是沒有任何特點(diǎn)的是掛機(jī)游戲了,先不說實(shí)際戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式如何,就單從游戲自身的美術(shù)基礎(chǔ)上來看的話,也僅僅在游戲自身的一些簡單設(shè)計(jì)之上如立繪以及過場劇情之上能夠有著像對(duì)于不錯(cuò)的觀感,哦還有實(shí)際游戲戰(zhàn)斗當(dāng)中所表現(xiàn)出來的對(duì)于人物自身建模的表現(xiàn),最起碼在這種情況下來看的話游戲所能夠直接表現(xiàn)出來的對(duì)應(yīng)內(nèi)容說實(shí)話還算比較不錯(cuò)的。舍棄戰(zhàn)斗時(shí)的特效表現(xiàn)以及對(duì)應(yīng)內(nèi)容的進(jìn)一步設(shè)計(jì)說實(shí)話多少還是能夠接受的,用細(xì)節(jié)上的刻畫去彌補(bǔ)實(shí)際戰(zhàn)斗當(dāng)中的空白,這一點(diǎn)說實(shí)話確實(shí)有著非常不錯(cuò)的設(shè)計(jì)理念,只不過對(duì)于現(xiàn)階段游戲內(nèi)容來說的話在很大程度之上游戲需要考慮的是如何讓自己的養(yǎng)成以及實(shí)際戰(zhàn)斗真正意義上鏈接起來,你作為一款放置養(yǎng)成游戲最終給我?guī)磉@種游戲性不強(qiáng)的問題就有點(diǎn)抽象了。
按理來說在最大限度之下去借用魂師對(duì)決的模板是不可能出現(xiàn)這種問題的,究其原因我們不難發(fā)現(xiàn)其實(shí)在很大程度之下本作真正的問題不是說換皮沒換好,而是說在對(duì)應(yīng)流程的設(shè)計(jì)之上游戲自身加入了自己太多的劇情,過多劇情內(nèi)容的沖刷是直接泯滅了游戲自身游戲性的一種表現(xiàn)形似,實(shí)際對(duì)決沒有特點(diǎn)加上局外養(yǎng)成沒什么特別值得注意的地方,在這種情況之下就能夠很好理解為什么說游戲自身會(huì)有著現(xiàn)在這種尷尬的處境了。
其實(shí)相較于很多同類型游戲來看的話在劇情這方面的設(shè)計(jì)你確實(shí)可以算得上是佼佼者,但是等真正按照實(shí)際游戲性內(nèi)容來看的話游戲自身是沒辦法通過有限的幾種玩法來滿足玩家所有的游戲需求的,畢竟從始至終游戲自身都沒能夠說真正在玩法之上投入過多的經(jīng)歷進(jìn)行重構(gòu),簡單養(yǎng)成之下的卡牌加上完全就是有數(shù)值所構(gòu)成的游戲世界,玩家自身所能夠獲得的對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)最終也還是被局限到了自身的美術(shù)表現(xiàn)當(dāng)中。
關(guān)卡自身的作用到了現(xiàn)在已經(jīng)被最小化了,加上游戲自身所能夠?qū)嶋H做出來的對(duì)應(yīng)游戲內(nèi)容,完全就是直接沿用了魂師對(duì)決,如出一轍甚至說還不如原作的養(yǎng)成表現(xiàn),加上玩法自身的確缺失以及放置養(yǎng)成內(nèi)容最大化的設(shè)計(jì),我在游戲前期所能夠獲得的對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)說實(shí)話都很難真正沉浸進(jìn)去。亮點(diǎn)是自身對(duì)于rpg的還原足夠高,缺點(diǎn)是游戲自身并不會(huì)去注重玩家自身的實(shí)際戰(zhàn)斗體驗(yàn),不能夠直接下場進(jìn)行對(duì)對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗內(nèi)容的體驗(yàn)也就算了,甚至在很大程度之上連一個(gè)正常的循環(huán)系統(tǒng)都不能夠完整的構(gòu)建起來,缺啥填啥的養(yǎng)成加上純數(shù)值體系的構(gòu)造,僅僅從這里來看的話語其實(shí)就已經(jīng)決定了游戲自身注定不可能會(huì)有什么太好的展開,畢竟這個(gè)玩法最終就已經(jīng)決定了游戲自身的實(shí)際上限。

samsung_SM-G6100支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/22 22:11:07
不容忽視的是這款游戲又是一款典型的換皮類型。在游戲的最初階段,我們?cè)俅伟l(fā)現(xiàn)自己扮演著那位被預(yù)言選中的角色,這一設(shè)定在游戲領(lǐng)域已司空見慣。一如既往,游戲的流程緊緊圍繞著劇情線索和關(guān)卡挑戰(zhàn)展開,這種設(shè)計(jì)取得了慣常的效果,然而與同類游戲相比卻缺乏新意。這些元素早已司空見慣,在游戲的進(jìn)程中并未呈現(xiàn)出引人入勝的玩點(diǎn)。對(duì)于這款游戲的設(shè)計(jì),不禁讓人感到有些失望,因?yàn)橐廊谎永m(xù)了老套的模式,并未為玩家?guī)砹钊硕恳恍碌捏w驗(yàn)。盡管游戲制作團(tuán)隊(duì)在圖像和音效方面可能進(jìn)行了一些微小的改進(jìn),然而核心玩法卻依舊陷入了那熟悉的老套中。這使得游戲難以擺脫普通的桎梏,無法在玩家心中留下深刻的印象。游戲界的競爭愈發(fā)激烈,玩家們期待能夠在每款新游戲中感受到新鮮和創(chuàng)新。然而這款游戲卻在這方面顯得有些乏力。缺乏引人入勝的元素,使得玩家很難沉浸其中,無法體驗(yàn)到那種令人興奮不已的游戲樂趣。
對(duì)于這款游戲而言,其戰(zhàn)斗機(jī)制采用了目前流行的放置類自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。盡管這種自動(dòng)戰(zhàn)斗模式相對(duì)輕松,卻在可玩性和互動(dòng)性方面顯得乏力。在游戲的世界中,我們只能袖手旁觀,眼睜睜地目睹角色們自發(fā)地投入戰(zhàn)斗,而我們的參與度則被限制得微乎其微。這種機(jī)制的游戲性已然司空見慣,近乎于每一款同類游戲都套用了類似的設(shè)計(jì),然而卻未能融入新穎的自主玩法,這使得整個(gè)游戲過程充滿了乏味的情感。不難發(fā)現(xiàn)它早已在許多游戲中被廣泛采用。然而這并不意味著其無需創(chuàng)新。相反,正是因?yàn)樗倪^于常見,玩家們漸漸厭倦了這種缺乏新意的設(shè)計(jì),渴望在游戲中獲得更多的互動(dòng)性和探索性。面對(duì)眾多同質(zhì)化的游戲,這款作品顯然并未在戰(zhàn)斗機(jī)制上有所突破,使得玩家們?cè)谟螒蛑懈惺艿搅嗣黠@的枯燥乏味。
這款游戲的畫風(fēng)著實(shí)帶有一股濃厚的復(fù)古氛圍,采用了二次元畫風(fēng)作為主打,然而不得不承認(rèn),這種畫風(fēng)在現(xiàn)今游戲界顯得有些過時(shí)。游戲中的繪制雖然充滿了懷舊的情感,但卻也不可否認(rèn)地顯露出一些過于陳舊的特質(zhì)。這種畫風(fēng)在如今已經(jīng)不太合時(shí)宜,特別是游戲中各種元素的構(gòu)成以及場景的呈現(xiàn),其外觀和立繪都顯得有些類似于十幾年前的繪畫手法,這使得玩家很難沉浸其中。雖然游戲的畫面風(fēng)格可能引發(fā)一些懷舊情感,但卻難以為玩家?guī)砹钊梭@艷的視覺體驗(yàn)。在游戲發(fā)展如此迅速的今天,玩家們普遍對(duì)于游戲的視覺呈現(xiàn)要求更高,希望能夠在游戲中欣賞到精美絕倫的畫面效果。這款游戲顯然在這方面未能達(dá)到玩家的期望,使得玩家在游戲中難以獲得應(yīng)有的沉浸感和愉悅感受。
毫無疑問,這款游戲的核心內(nèi)容基本上就是不斷進(jìn)行角色抽取,接著對(duì)所獲得的角色進(jìn)行培養(yǎng),最終將角色編隊(duì)投入戰(zhàn)斗之中。然而這一玩法設(shè)計(jì)無可否認(rèn)地顯得相當(dāng)陳舊。在這種設(shè)計(jì)下,玩家很難從中獲得令人耳目一新的感覺,因?yàn)樗尸F(xiàn)的內(nèi)容幾乎完全缺乏創(chuàng)新,只是套用了大量同類型游戲的老舊玩法模式。同時(shí),在游戲中的角色培養(yǎng)機(jī)制也顯得非常老套,基本上就是進(jìn)行英雄的升級(jí)和裝備的穿戴,再加上神器的強(qiáng)化,這些玩法實(shí)際上已經(jīng)過時(shí)了,難以適應(yīng)如今迅猛發(fā)展的游戲市場,更難以為玩家?guī)砹钊颂兆淼挠螒驑啡。這款游戲在核心玩法和培養(yǎng)機(jī)制上顯得相當(dāng)陳舊,在游戲市場的競爭激烈環(huán)境下,創(chuàng)新和獨(dú)特性變得尤為重要。希望未來的游戲開發(fā)者能夠更加勇于突破常規(guī),為玩家?guī)砀有路f和令人愉悅的游戲體驗(yàn)。
綜上所述,這款游戲在多個(gè)方面都呈現(xiàn)出了一些不足之處。游戲的畫風(fēng)和戰(zhàn)斗機(jī)制都顯得有些陳舊,未能為玩家?guī)砹钊搜矍耙涣恋囊曈X和游戲體驗(yàn)。同時(shí)游戲的玩法設(shè)計(jì)也顯得老套,缺乏創(chuàng)新性,難以引發(fā)玩家的新鮮感。隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,玩家們對(duì)于創(chuàng)新和新鮮感的追求變得日益強(qiáng)烈。因此需要更多地思考如何在玩法、畫面、故事等多個(gè)方面創(chuàng)造與眾不同的體驗(yàn)。同時(shí),也應(yīng)該意識(shí)到每款游戲都有自己的受眾群體,對(duì)于某些玩家來說,懷舊感和經(jīng)典元素可能會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的吸引力。

HUAWEI_DVC-AN20支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/22 22:07:20
《帕尼亞戰(zhàn)紀(jì)》是一款二次元風(fēng)格的卡牌策略類型游戲,通過RPG的形式融入一定的戰(zhàn)斗元素,而且整體上的玩法利用這種形式的戰(zhàn)斗化進(jìn)行展現(xiàn),可以說是除了游戲當(dāng)中相應(yīng)的不同人物角色所能夠擁有的技能效果帶來一定的戰(zhàn)斗快感之外,基本上的策略表現(xiàn)完全就是依靠游戲當(dāng)中相應(yīng)的元素屬性能力的效果展示對(duì)于不同敵人進(jìn)行相應(yīng)的壓制狀態(tài),而這方面的表現(xiàn)對(duì)于策略類型游戲所能夠帶來的相應(yīng)策略體驗(yàn)效果是比較匱乏的,這方面的表現(xiàn)對(duì)于策略玩法的體驗(yàn)效果而言,可以說是處于一個(gè)比較尷尬的境地。游戲的整體畫風(fēng)對(duì)于二次元方面的展示效果確實(shí)是顯現(xiàn)的更加精致靚麗,相較于其他的二次元風(fēng)格類型游戲而言,這款游戲整體上的二次元風(fēng)格的立繪畫面表現(xiàn)的效果可以說是比較突出,但是一款游戲的整體內(nèi)容質(zhì)量不單單需要看游戲的風(fēng)格是否符合自身的主題,以及自身的觀賞程度表現(xiàn),畢竟作為游戲,更應(yīng)該的是從玩法的表現(xiàn)上給人相應(yīng)的體驗(yàn)感受,而對(duì)于這款游戲的整體表現(xiàn),給我的感覺就更加偏向于休閑風(fēng)格的卡牌類型游戲,游戲當(dāng)中相應(yīng)的互動(dòng)環(huán)節(jié)以及種種養(yǎng)成發(fā)展機(jī)制方面的設(shè)計(jì)對(duì)于游戲整體的表現(xiàn)確實(shí)能夠提升相應(yīng)的趣味展示,不過游戲的玩法可玩性并不高。
畫風(fēng)以及配音的效果展示
目前而言,對(duì)于在這種卡牌策略類型的游戲當(dāng)中存在的二次元風(fēng)格表現(xiàn)可以說是習(xí)以為常,對(duì)于這種畫風(fēng)的題材展現(xiàn)給人的新鮮感已經(jīng)算是比較一般,而這種畫風(fēng)的展示效果,更應(yīng)該是從游戲當(dāng)中的立繪形象以及相應(yīng)的細(xì)節(jié)刻畫方面的優(yōu)化程度等等問題來判定整體的游戲畫面表現(xiàn)的好壞,畢竟對(duì)于這種畫風(fēng)的表現(xiàn)已經(jīng)算不上新穎,更多的就需要游戲通過細(xì)節(jié)方面上的磨合效果展示出更高的競爭力。而這款游戲整體二次元的畫風(fēng)確實(shí)是在整個(gè)游戲畫面表現(xiàn)當(dāng)中設(shè)計(jì)得相當(dāng)?shù)某錾,種種立繪生動(dòng)的人物形象,擁有自然飽滿的表現(xiàn),給人的視覺觀感也更加的具有活力,通過鮮艷的色彩搭配程度,將游戲多種多樣的人物角色的形象特點(diǎn)可以說是表現(xiàn)的淋漓盡致,依靠這一特點(diǎn)的表現(xiàn),將游戲當(dāng)中的種種人物形象都能夠是成為游戲當(dāng)中二次元風(fēng)格的直接反饋形式。多樣的人物角色在形象方面上,無論是線條的處理還是整體上色彩的鮮艷豐富,亦或者是整體的飽滿度,都是具有非常鮮明的特點(diǎn),能夠?qū)⑦@種二次元風(fēng)格的畫面表現(xiàn)展現(xiàn)出非常細(xì)致的效果。除此之外,游戲當(dāng)中的配音效果可以說是給予了這些在形象方面上有著突出表現(xiàn)的人物角色更多的活力,而且游戲也是采納多名知名聲優(yōu)進(jìn)行相應(yīng)的配音創(chuàng)作,最終所展現(xiàn)出來的整體配音是非常的具有渲染力,每一個(gè)人物角色都能夠在自身的配音表現(xiàn)效果當(dāng)中存在著不一樣的音色特點(diǎn),利用這方面的表現(xiàn)也是起到了很好的互動(dòng)形式的效果,在游戲后續(xù)發(fā)展的過程當(dāng)中,多樣的互動(dòng)環(huán)節(jié)以及相應(yīng)的人物角色發(fā)展,使得玩家也是能夠通過游戲畫面與音感的結(jié)合感受到游戲當(dāng)中更為突出的代入感體驗(yàn)。
『玩法綜合體驗(yàn)』
游戲玩法利用卡牌放置式的策略類型玩法表現(xiàn)提供相應(yīng)的游戲體驗(yàn),整體上的游戲玩法是偏向于休閑輕量化,對(duì)于這種卡牌放置類型的游戲玩法,更多的是需要玩家僅僅對(duì)于游戲當(dāng)中的人物角色進(jìn)行安排即可,在整體的玩法的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)當(dāng)中,基本上并不需要太多的操作,玩家可以是自由的進(jìn)行選擇自動(dòng)戰(zhàn)斗模式,不過游戲的整體戰(zhàn)斗效果依舊是自動(dòng)化,只不過是單純的對(duì)于人物角色的技能效果的釋放能夠讓玩家們參與到游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)當(dāng)中,這種效果的表現(xiàn)只是單純的有著相應(yīng)的展示環(huán)節(jié),對(duì)于技能的釋放,是否采取自動(dòng)化完全沒有任何的必要,既然游戲已經(jīng)幾乎沒有任何的相應(yīng)操作過程,那么,游戲的策略性方面的表現(xiàn)又顯現(xiàn)在何處呢?相應(yīng)的操作過程只不過顯現(xiàn)在游戲戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)開始之前的人物角色陣容安排,技能效果的釋放只是單純的在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)當(dāng)中等待能量積攢完成之后即可釋放,所以說游戲如此毫無操作性方面的表現(xiàn),最終的體驗(yàn)效果更多的是游戲通過獲取多樣的人物角色以及對(duì)于人物角色自身的屬性和能力的差異所能夠帶來不同的戰(zhàn)斗效果進(jìn)行安排,從而來適應(yīng)游戲關(guān)卡發(fā)展的難度提升,這種玩法從基本的內(nèi)容上就已經(jīng)是定義了自身的策略方面所能夠帶來的相應(yīng)體驗(yàn)。而游戲大部分的玩法環(huán)節(jié)只是在關(guān)卡的自動(dòng)化展示,對(duì)于不同人物角色所帶來的攻擊攻擊方式以及相應(yīng)的技能效果在游戲玩法的戰(zhàn)斗過程當(dāng)中帶來一定的戰(zhàn)斗快感反饋罷了,而且游戲的玩法發(fā)展也是側(cè)重于游戲的養(yǎng)成發(fā)展機(jī)制的系統(tǒng)展現(xiàn),依靠闖關(guān)的設(shè)定以及相應(yīng)的任務(wù)和活動(dòng)所能夠獲得的獎(jiǎng)勵(lì)通過不斷的獲取游戲資源以及材料,對(duì)人物角色進(jìn)行升級(jí)強(qiáng)化以加強(qiáng)整體人物角色在能力及屬性方面的加成,從而起到增強(qiáng)玩家在關(guān)卡當(dāng)中的戰(zhàn)斗表現(xiàn),而且像是游戲主角自身的神器系統(tǒng)在戰(zhàn)斗方面也是有所表現(xiàn),依舊是融入到游戲整體的養(yǎng)成發(fā)展環(huán)節(jié)當(dāng)中,也同樣是需要各方面的資源和材料進(jìn)行升級(jí)和強(qiáng)化相應(yīng)的屬性。所以根據(jù)游戲的體驗(yàn)效果而言,整體上的玩法表現(xiàn)只不過是單純的利用多種養(yǎng)成發(fā)展的系統(tǒng)機(jī)制融入到卡牌放置方式的自動(dòng)化戰(zhàn)斗表現(xiàn)當(dāng)中,以此使玩家獲得相應(yīng)的趣味,整體的玩法表現(xiàn)在后期的發(fā)展過程當(dāng)中會(huì)顯得相當(dāng)?shù)姆αΑ?br>游戲福利
游戲在前期所能夠提供的福利確實(shí)是非常的豐厚,基本上在一開始就能夠送了好幾個(gè)十連抽,這方面也確實(shí)是能夠滿足玩家對(duì)于游戲當(dāng)中人物角色的收集以及獲取,而且在前期提供如此豐厚的福利確實(shí)對(duì)于整體的戰(zhàn)斗方面的體驗(yàn)效果也是能夠在如此多樣的人物角色的表現(xiàn)當(dāng)中提升游戲的快感反饋,而且游戲在相應(yīng)的互動(dòng)環(huán)節(jié)方面的體驗(yàn)效果也是非常的具有樂趣,基本上對(duì)于資源的獲取所能夠提供的養(yǎng)成發(fā)展效果是比較簡單的,并不會(huì)強(qiáng)人所難,要求玩家觀看廣告或者是氪金,所以說游戲的整體福利機(jī)制的反饋的確是比較良心的。
游戲整體感受
這款游戲給我所能夠帶來的體驗(yàn)效果更多的是游戲當(dāng)中的畫面表現(xiàn)以及搭配特色凸顯的配音效果,同時(shí),游戲當(dāng)中的福利機(jī)制在游戲的養(yǎng)成發(fā)展環(huán)節(jié)當(dāng)中是非常的給力,讓玩家在前期的體驗(yàn)可謂是有著非常不錯(cuò)的表現(xiàn)。不過游戲的整體玩法表現(xiàn)的確是缺乏一定的策略體驗(yàn),這方面的展現(xiàn)效果,在游戲的玩法當(dāng)中所能夠擁有的質(zhì)量并不算高,所以說這款游戲也是中規(guī)中矩的表現(xiàn),有一定的休閑樂趣,但是對(duì)于玩法的策略性質(zhì)要求是沒有做到位的。

xiaomi_Redmi Note 7支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

山東濟(jì)南聯(lián)通 網(wǎng)友 2023/8/22 22:04:49
這款游戲從整體上來看的話,還是挺不錯(cuò)的一款游戲,這種rpg類的游戲無玩法,目前為止還是挺多樣的,同樣作為二次元卡牌多樣放置類游戲,這款游戲有個(gè)同樣的游戲玩法,那就是回合制,講真的戰(zhàn)紀(jì)的話,給我的第一印象就是這款游戲或多或少會(huì)帶有一些回合制玩法的,那么在這款游戲之中也是不難免的,除此之外就是《帕尼亞戰(zhàn)紀(jì)》作為rpg➕冒險(xiǎn)類游戲,如果要是做成那種格斗的話可能會(huì)好點(diǎn),那么現(xiàn)在來說說這款游戲。
【游戲玩法】
《帕尼亞戰(zhàn)紀(jì)》是一款二次元卡牌放置類游戲,并且是以rpg+冒險(xiǎn)類的游戲玩法,在這里,我們通過我們的數(shù)人小隊(duì),擊敗敵人取得勝利,在玩法上作為回合制游戲是無疑的,這種玩法有什么好處呢,就是便于制作,與以往的格斗類游戲不同,那么壞處也有,這種大眾化的回合制游戲,吸引玩家的話,如果要是沒有太過于出眾的游戲玩法,吸引玩家只怕是很難的,那么這款游戲還是有加分的地方的,最為回合制游戲,這款游戲做到了任務(wù)指向,這樣可以幫助玩家在很大一定程度上不會(huì)成為無頭蒼蠅,除此之外還有一些游戲本身的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,這種福利向的可以留住大多數(shù)玩家。
【游戲福利】
作為回合制二次元卡牌游戲,這款游戲與我想象中的又有一點(diǎn)點(diǎn)出入,本以為這款游戲,應(yīng)該會(huì)充滿氪金,但是進(jìn)入游戲之后發(fā)現(xiàn)了,這款游戲其實(shí)并不是很需要氪金,除了一些正常的氪金之外,比如首充等等,這些,然后就是這款游戲的福利機(jī)制還是可以做到在前期讓玩家有一個(gè)想當(dāng)不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),那么到了后期,又該怎么辦呢,到了后期,游戲自然是會(huì)有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)形式。
【劇情】
作為二次元游戲,這款游戲的劇情可以說是絲毫不錯(cuò)的,在這游戲里,我們能夠感受到,這里的劇情都是精心設(shè)計(jì)過的,所以給人絲毫不會(huì)有一種違和感。
那么總得來說,這款二次元卡牌放置類游戲的話,在閑暇的時(shí)候消遣一些時(shí)間還是可以的,畢竟回合制游戲的話,都不是需要太多的時(shí)間,那么這款游戲后期發(fā)展的話,在不損害游戲自身的情況下,適當(dāng)增加些創(chuàng)新也還是很不錯(cuò)的,總得來說這款游戲還是可以玩的。

Windows 10支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

上海東方有線 網(wǎng)友 2023/8/22 22:00:09
《帕尼亞戰(zhàn)紀(jì)》作為一款二次元風(fēng)格的RPG卡牌策略類型游戲,主打二次元的人物角色風(fēng)格表現(xiàn),在整體的游戲玩法當(dāng)中,利用RPG的基礎(chǔ)形式搭配著卡牌放置方式的即時(shí)戰(zhàn)斗玩法,對(duì)于這種游戲,在目前市面當(dāng)中的存在可以說是屢見不鮮的表現(xiàn),而在這款游戲當(dāng)中的表現(xiàn),確實(shí)有著一定的趣味性,而這種游戲玩法的基礎(chǔ)表現(xiàn),確實(shí)是更加偏向于休閑風(fēng)格,而游戲?qū)τ谡w的表現(xiàn)確實(shí)是能夠基本在游戲樂趣以及休閑性質(zhì)的提供效果有著相當(dāng)不錯(cuò)的磨合程度,游戲的整個(gè)玩法表現(xiàn)也是非常的輕松,利用多種人物角色的卡牌放置形式的表現(xiàn),自動(dòng)化戰(zhàn)斗的整體流程,基本上的上手門檻并不高,更多的只是能夠帶來相應(yīng)的游戲休閑樂趣,而且游戲當(dāng)中的養(yǎng)成發(fā)展機(jī)制的設(shè)定,依舊是通過對(duì)于人物角色的屬性能力通過一定的養(yǎng)成發(fā)展模式進(jìn)行提高,以此增強(qiáng)在游戲整體的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。不過游戲想要進(jìn)一步的提升整體的體驗(yàn)效果,單靠這種基礎(chǔ)的玩法表現(xiàn)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,畢竟這種設(shè)計(jì)風(fēng)格的游戲表現(xiàn)所能夠帶來的新鮮感早已經(jīng)是比較匱乏的,那么也就勢必是意味著游戲的發(fā)展相當(dāng)?shù)挠邢蕖?br>『形象風(fēng)采以及音感表現(xiàn)』
游戲以二次元的奇幻風(fēng)格作為游戲整體畫面表現(xiàn)的設(shè)計(jì)基礎(chǔ),雖然對(duì)于這種畫風(fēng)的設(shè)定并不算得上相當(dāng)?shù)男路f獨(dú)特,但是在游戲當(dāng)中所能夠展現(xiàn)出來的效果,確實(shí)能夠在方方面面的表現(xiàn)當(dāng)中給人帶來較高的觀賞程度,整體上的二次元人物角色的立繪風(fēng)采確實(shí)是非常的優(yōu)質(zhì)且突出,多樣的色彩搭配以及人物自然立體的風(fēng)格展示,都能夠是將這種二次元形象的魅力展現(xiàn)的惟妙惟俏,這也是能夠看得出游戲?qū)τ谶@方面的美術(shù)創(chuàng)作的用心程度,多種多樣的人物角色表現(xiàn),不僅僅能夠在形象的設(shè)定當(dāng)中展現(xiàn)出獨(dú)特的風(fēng)格,而且這些優(yōu)質(zhì)且飽滿的形象表現(xiàn),對(duì)于一些二次元的游戲愛好者而言,確實(shí)是非常的突出,對(duì)于人物角色的形象設(shè)定所能夠展現(xiàn)出來的精致巧妙的設(shè)計(jì)創(chuàng)作手法也著實(shí)能夠提升游戲內(nèi)容相應(yīng)的質(zhì)量表現(xiàn),況且整體的游戲畫面表現(xiàn)也是非常的符合游戲自身的主題,既能夠展現(xiàn)出栩栩如生的人物形象,又能夠在游戲當(dāng)中的各個(gè)場景當(dāng)中展現(xiàn)出獨(dú)特且奇幻的風(fēng)采魅力,使得整個(gè)游戲在相應(yīng)的體驗(yàn)效果當(dāng)中確實(shí)有著一定的觀感反饋。不僅如此,在如此自然立體且飽滿的人物形象表現(xiàn)當(dāng)中,依靠各種突出的配音效果賦予每個(gè)人物形象生動(dòng)且具有活力的表現(xiàn),游戲采用知名聲優(yōu)進(jìn)行設(shè)計(jì)創(chuàng)作,通過精致且極具表現(xiàn)力的音色,賦予每個(gè)不同的人物角色不一樣的鮮明特點(diǎn),同時(shí)也是增添了游戲的互動(dòng)形式,各種細(xì)致且巧妙的音感表現(xiàn),這種人物角色的配音效果著實(shí)可以是大大增添的形象方面的表現(xiàn)活力,也使得游戲當(dāng)中的二次元風(fēng)格的主題能夠更為突出鮮艷。簡而言之,游戲在視聽體驗(yàn)方面所能夠反饋的體驗(yàn)感受確實(shí)非常的出彩,如此突出的設(shè)計(jì)表現(xiàn),也使得游戲更加的具有代入感體驗(yàn)。
『游戲玩法體驗(yàn)表現(xiàn)』
游戲的整體玩法通過卡牌放置形式的5v5即時(shí)戰(zhàn)斗方式進(jìn)行主要的體驗(yàn)過程設(shè)計(jì),這種玩法雖然在卡牌策略類型游戲當(dāng)中的存在并不能夠有著怎樣突出且特色的體驗(yàn)感受,但是在游戲當(dāng)中搭配著自身突出的奇幻二次元風(fēng)格主題,依舊能夠展現(xiàn)出自身一定的可玩性表現(xiàn)。游戲的一開始基本上的策略體驗(yàn)過程,以及相應(yīng)的操作環(huán)節(jié),這種玩法所能夠帶來的操作能力要求也并不高,自然而然,在這種玩法之下,所需要玩家們進(jìn)行體驗(yàn)的,則是通過不斷的獲得新穎的人物角色以及各方面能力屬性,有著不同表現(xiàn)的角色在戰(zhàn)斗過程當(dāng)中大放異彩,況且游戲也是利用闖關(guān)形式的設(shè)定,在游戲當(dāng)中結(jié)合一定的劇情內(nèi)容元素,將整體的玩法表現(xiàn)出更多的趣味,雖然在這種玩法的狀態(tài)之下,搭配相應(yīng)的劇情故事所能夠帶來的代入感體驗(yàn)并不算充足,但是游戲的整體內(nèi)容所能夠展現(xiàn)出來的基礎(chǔ)效果是能夠算得上達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)程度。畢竟這種自動(dòng)式戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的卡牌策略玩法表現(xiàn)的可玩性確實(shí)非常的有限,無論是相應(yīng)的操作設(shè)定,還是養(yǎng)成發(fā)展,更多的只是能夠帶來相應(yīng)的游戲樂趣,并不能夠?qū)τ谟螒虍?dāng)中的玩法有著怎樣突出的真實(shí)體驗(yàn)反饋。而且游戲當(dāng)中的策略性表現(xiàn)也是單純的依靠不同人物角色的獨(dú)特能力屬性以及在場上所擔(dān)任的不同位置所帶來的戰(zhàn)斗效果和表現(xiàn)有所展示罷了,游戲的整體策略趣味并不算突出,反而只是單純的利用游戲資源材料的獲取,通過人物角色的收集以及通過各種養(yǎng)成發(fā)展的系統(tǒng)機(jī)制,提升人物角色的相應(yīng)能力屬性,以此在游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)當(dāng)中提升相應(yīng)的戰(zhàn)斗表現(xiàn),所以更多時(shí)候在戰(zhàn)斗的體驗(yàn)過程當(dāng)中所能夠展現(xiàn)出的體驗(yàn)效果只是人物角色在能力方面的差異性在隨著關(guān)卡的發(fā)展過程當(dāng)中帶來一定的挑戰(zhàn)性,整體的策略表現(xiàn)在這種自動(dòng)化的戰(zhàn)斗形式當(dāng)中,也就真真正正被埋沒,雖然說每一個(gè)人物角色都有著相應(yīng)的技能效果,在游戲當(dāng)中展現(xiàn)出一定的戰(zhàn)斗快感,但不得不說的是,作為策略類型的游戲,在基本的策略表現(xiàn)當(dāng)中不能夠帶來相應(yīng)的體驗(yàn)效果,只是單純利用相應(yīng)的不同元素的屬性,展現(xiàn)出在對(duì)戰(zhàn)形式方面的克制效果,那么,這款游戲也就不能夠明顯的展現(xiàn)出相應(yīng)的策略表現(xiàn),從而在策略方面的表現(xiàn)不能夠提供相應(yīng)的體驗(yàn),反而是在闖關(guān)的玩法形式當(dāng)中,利用自動(dòng)化的戰(zhàn)斗效果來提供相應(yīng)的體驗(yàn)表現(xiàn),只是能夠在這種玩法當(dāng)中體驗(yàn)到具有一定休閑放松性質(zhì)的戰(zhàn)斗爽感,所以說整個(gè)游戲的策略表現(xiàn)是對(duì)不上游戲的玩法類型所屬的,而這款游戲也就更多只能通過多種互動(dòng)形式帶來相應(yīng)的游戲樂趣罷了。
『總結(jié)』
總而言之,游戲的表現(xiàn)確實(shí)是更加偏向于休閑娛樂方面的體驗(yàn),雖然說在游戲的整體體驗(yàn)過程當(dāng)中確實(shí)是非常的放松,對(duì)于養(yǎng)成發(fā)展方面的系統(tǒng)機(jī)制表現(xiàn)所能夠帶來的數(shù)值提升效果在游戲當(dāng)中能夠是在整體戰(zhàn)斗表現(xiàn)以及相應(yīng)的技能效果帶來一定的戰(zhàn)斗快感,但是游戲在這種玩法的設(shè)定當(dāng)中所能夠擁有的策略表現(xiàn)并不突出,反而是通過多種的互動(dòng)形式的設(shè)定存在不斷的提供相應(yīng)的趣味體驗(yàn),只能說這款游戲達(dá)到了自身的基礎(chǔ)表現(xiàn),所能夠帶來的質(zhì)量效果以及更高層次的發(fā)展程度是非常的有限。

Xiaomi_MI 8 SE支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

上海東方有線 網(wǎng)友 2023/8/22 21:58:48
對(duì)于整個(gè)游戲來看的話,整體主要還是依靠我們所了解的回合類型的游戲基礎(chǔ),所帶來的表現(xiàn)效果,但是依靠美術(shù)和畫風(fēng)的展示,整體還是擁有一定的吸引情況,尤其加上對(duì)應(yīng)所包含的一些獎(jiǎng)勵(lì)方面的豐富程度,基本上所對(duì)于一些收集元素方面的基礎(chǔ)來看的話,并沒有任何問題存在,《帕尼亞戰(zhàn)記》在表現(xiàn)的畫風(fēng)上,有些類似于日式的經(jīng)典回合類型游戲的展示效果,但是結(jié)合在游戲普通方面的二次元上所擁有的人物外表的相互結(jié)合,整體的觀賞程度還算得上擁有不錯(cuò)的體驗(yàn)感受,所以如果當(dāng)做一款消遣方面的回合類型游戲,加上本身作品所包含的劇情模式,還是能擁有一些不錯(cuò)的體驗(yàn)增加。
-整體基礎(chǔ)方面的回合目標(biāo)內(nèi)容-
在開頭方面的基礎(chǔ)體驗(yàn)玩家,則是根據(jù)最為正常的放置形式來進(jìn)行體驗(yàn)整個(gè)游戲的流程,比如游戲當(dāng)中所擁有的不同類型的基礎(chǔ)方面的表現(xiàn)基本上沒有什么太大的提升,整體所帶來的感受來說的話較為平庸,更多還是依靠玩家所了解的那種換皮所帶來的一些簡約的混合類型的體驗(yàn),但是其中增加主要分?jǐn)?shù)的原因是因?yàn)橛螒虮旧頃?huì)擁有額外的不同活動(dòng)的任務(wù)目標(biāo),或者是包含一些所擁有的獎(jiǎng)勵(lì)形式,可以和那些大多數(shù)同體在游戲?qū)傩韵啾鹊脑,這款作品所表現(xiàn)的情況也是擁有不錯(cuò)的提升,所以也就意味著游戲本身如果真的想進(jìn)行接觸的話,可以選擇性的來進(jìn)行體驗(yàn),根據(jù)正常的推進(jìn)關(guān)卡所進(jìn)行收集角色,在這款游戲的內(nèi)容來說,沒有任何太大的問題之處,但是隨著正常的推進(jìn)過程當(dāng)中呈現(xiàn)后續(xù)的一些排名爭奪方面的內(nèi)容,這種就得需要玩家所進(jìn)行一定的投入,但是對(duì)于其中排名方面的獎(jiǎng)勵(lì)也就僅僅是增加自身的名氣所包含各方面的獲得內(nèi)容,其實(shí)對(duì)于普通玩家單純所進(jìn)行領(lǐng)取,并沒有實(shí)際太大的作用產(chǎn)生。
-基礎(chǔ)的活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)上的表現(xiàn)-
本以為游戲會(huì)通過大量氪金類型的方式來讓玩家所進(jìn)行,依靠氪金的過程獲得對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),或者是所包含一些所擁有累積充值的形式,來占有其中氪金方面的內(nèi)容成分,但是進(jìn)入游戲之后,除了開頭正常的初始方面的氪金選擇所帶來的首充獎(jiǎng)勵(lì)之外,其余都基本在商城方面的內(nèi)容基礎(chǔ)之上所進(jìn)行添加,所以在活動(dòng)方面的內(nèi)容來說的話,玩家可以通過每天登錄的形式獲得十連抽方面的獎(jiǎng)勵(lì),或者是通過依靠一些目標(biāo)性的獎(jiǎng)勵(lì)方式的任務(wù)達(dá)成來獲得不同類型的養(yǎng)成所擁有的材料內(nèi)容,所以這些所包含的材料來看的話,都會(huì)對(duì)于玩家的初始階段的養(yǎng)成有很大的幫助,因?yàn)橛螒蛟降胶笃,?duì)于本身角色數(shù)量方面的程度表現(xiàn),還有對(duì)于升級(jí)方面的能力上的擴(kuò)展,都會(huì)擁有一定能力方面的材料,增添讓玩家不得不所進(jìn)行對(duì)于材料方面的獲得充滿部分擔(dān)心的感受,這至少能利用活動(dòng)方面的獎(jiǎng)勵(lì)來進(jìn)行彌補(bǔ)的話,對(duì)于玩家至少也是一個(gè)擁有存在幫助的地方,也希望尤其在后期方面的內(nèi)容基礎(chǔ)進(jìn)行更新的過程當(dāng)中,這種類型的活動(dòng)也希望所進(jìn)行大量的添加,保證玩家有更多可以進(jìn)行選擇和完成方面的體驗(yàn)地步,所以活動(dòng)方面的額外彌補(bǔ),也算得上能對(duì)于各方面的缺點(diǎn)所進(jìn)行一定的補(bǔ)充。
-人物的養(yǎng)成和獲得的概率情況-
在進(jìn)行養(yǎng)成基礎(chǔ)方面的了解依然是普遍的升級(jí),加上裝備上的使用情況來進(jìn)行提高對(duì)應(yīng)的攻擊力的表現(xiàn),所以對(duì)于額外的添加來說的話,也就是對(duì)于裝備會(huì)擁有不同類型的品質(zhì)產(chǎn)生,基本達(dá)到對(duì)應(yīng)的品質(zhì)方面的裝備需求,才可以對(duì)于對(duì)應(yīng)的裝備來產(chǎn)生強(qiáng)化上的選擇,這個(gè)時(shí)候?qū)τ谖覀儗傩灶~外提升攻擊力方面的內(nèi)容添加也會(huì)用其他所需要的需求,當(dāng)然游戲?qū)τ谏?jí)上的獲得資源過于簡易,最多則是根據(jù)后續(xù)的等級(jí)提高,增添整體數(shù)值方面的翻倍,所以最終來進(jìn)行了解的話,其實(shí)對(duì)于養(yǎng)成的突出吸引情況并不是很明顯,至于抽獎(jiǎng)方面的概率或許也是很多玩家主要關(guān)注的特點(diǎn)之一,從目前的測試來說的話,玩家并不會(huì)和相同游戲一樣,每次十連會(huì)獲得高品質(zhì)的角色,但是基本上所出來的概率情況還是非常充足的,一般玩家通過30連抽以上的情況之下都可以獲得SSR品質(zhì)方面的內(nèi)容,這也就意味著游戲?qū)τ诒旧斫巧酿B(yǎng)成,唯一關(guān)注就是整體的隨機(jī)性過大,所以進(jìn)行一些相同品質(zhì)角色的覺醒還是較為困難的,但是對(duì)于下方也會(huì)擁有一些固定角色的對(duì)話選擇,所以這也是游戲?qū)傩詭椭胀ㄍ婕野l(fā)展的最順暢的機(jī)會(huì)。
-后續(xù)的平庸和無聊的展示-
如果真的要討論本身玩法的話,后期所在的平庸過程較為普遍,而且玩家也是通過關(guān)卡方面的持續(xù)推進(jìn)所產(chǎn)生對(duì)應(yīng)方面的重復(fù)玩法,所以后續(xù)所帶來的豐富程度并不是非常的明顯,唯一能吸引玩家的,或許也就是游戲本身所包含的各方面所進(jìn)行活動(dòng)達(dá)成方面的任務(wù)標(biāo)準(zhǔn),也算得上是能給游戲產(chǎn)生一個(gè)持續(xù)玩家吸引方面的壽命延長,也希望在進(jìn)行后續(xù)的活動(dòng)推出的情況之下,可以保證自身在有能力的范圍之內(nèi)進(jìn)行一定擴(kuò)展上的添加,比如番外的劇情,這些都可以所進(jìn)行一定提升方面的效果。
依靠所有方面的內(nèi)容最終給玩家呈現(xiàn)的情況來說,對(duì)于這款游戲基本上也能對(duì)于這種基礎(chǔ)方面的換皮游戲能進(jìn)行一定的擴(kuò)展和添加,這個(gè)也是唯一能讓我滿意的地方,但是可惜玩法沒有額外的豐富,依然是依靠基礎(chǔ)并且成功案例的形式來顯示出來的體驗(yàn)玩法,所以最終帶來的吸引方面的效果,我覺得還是擁有一定局限上的展示情況。

Windows 7支持( 0 ) 蓋樓(回復(fù))

發(fā)表評(píng)論查看所有評(píng)論(7)

昵稱:
表情: 高興 可 汗 我不要 害羞 好 下下下 送花 屎 親親
字?jǐn)?shù): 0/500 (您的評(píng)論需要經(jīng)過審核才能顯示)