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越野駕駛模擬器高級(jí)版最新版0.5中文版

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/23 11:12:32

玩著不是很理想,玩完之后感覺非常的空虛,很多方面設(shè)計(jì)的都不是很令我滿意,雖然沒有想像這款游戲有王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)或者億萬(wàn)僵尸那種豐富和高質(zhì)量的內(nèi)容,我好歹也是花了錢,而且還是18這種小游戲偏高的價(jià)位了,就非常的不劃算,想著來吐槽一下。
首先是價(jià)格對(duì)比
邊境軍團(tuán)是買斷制的游戲內(nèi)容,但留給玩家試玩的關(guān)卡非常的有限,聯(lián)機(jī)、創(chuàng)意工坊、防御塔、英雄等,都要一次性內(nèi)購(gòu)?fù)瓴拍荏w驗(yàn)全部?jī)?nèi)容,要不然只能拿著最基礎(chǔ)的防御塔來打關(guān)卡。我先是吐槽這個(gè)價(jià)格,原價(jià)25優(yōu)惠18,我都不知道怎么好意思原價(jià)25的,就算現(xiàn)在18塊錢也不值得啊,別人王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)關(guān)卡是全免的,除了一些英雄和防御塔要花錢,但也完全是能夠體驗(yàn)到基本內(nèi)容的呀,億萬(wàn)僵尸價(jià)位差不多,但它的質(zhì)量很高呀,有科技樹還有高的探索度,趣味性都不是一個(gè)檔次的。說實(shí)話,買這款游戲我已經(jīng)后悔了,也只能把我遇到的不好的問題傳遞給大家,再由大家自己選擇吧。
引導(dǎo)性不強(qiáng)
游戲的新手引導(dǎo)特別的簡(jiǎn)略,只是叫你應(yīng)該做什么,卻從來不會(huì)給你指示,盡管游戲的操作確實(shí)簡(jiǎn)單,但因?yàn)闆]有合理的指導(dǎo),浪費(fèi)了不少時(shí)間,加上后面各種防御塔,也沒有一些演示和示例,虧掉的資源只能由自己承擔(dān),就玩到一半失誤的感覺很不舒服。
游戲應(yīng)該去做一個(gè)指導(dǎo)性的方向,Rts,雖然講究即時(shí)策略,但也應(yīng)該建立在玩家熟知規(guī)則的情況下,門檻是應(yīng)該規(guī)則上的問題,而不是指導(dǎo)性的問題。
戰(zhàn)役上的問題
人類模式,相當(dāng)于億萬(wàn)僵尸的簡(jiǎn)化版,建造資源性建筑和防御性建筑來抵擋敵人的進(jìn)攻,從而取得勝利,但是它的總體趣味性要比億萬(wàn)僵尸低了不少。建筑和兵營(yíng)只能在規(guī)定的范圍內(nèi),注定了地圖不會(huì)特別大,就不能像億萬(wàn)僵尸那樣到處去探索地圖,但是戰(zhàn)線又拉的特別長(zhǎng),角色跑來跑去的非常麻煩,只能固守一個(gè)點(diǎn),依靠圍攻的形式來保護(hù),就導(dǎo)致了太過單一的打法。
矮人模式,比較常規(guī)的放置塔防,整體形式上與王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)大差不差,是體驗(yàn)非常的平淡,沒有豐富的場(chǎng)景支撐,還有更多防御塔的花樣對(duì)比,出怪方式和敵人特性都比較常見,一關(guān)十分鐘左右的體驗(yàn),根本不過癮,打法也相對(duì)固定,沒有其他提升難度的法子,大多都是群怪壓境。
畫面和音樂稍好,但不夠精致
游戲的畫質(zhì)還有地圖上的設(shè)計(jì)都還挺不錯(cuò),至少玩起來很流暢,而且建筑場(chǎng)景之類的都比較討喜,但是越到后面關(guān)卡越感覺不對(duì)味,尤其是矮人模式就很荒涼。音樂主要是體現(xiàn)在場(chǎng)景的亢奮上,能夠帶給玩家非常緊張刺激的保衛(wèi)戰(zhàn),不過還是稍微單一了一點(diǎn),以后不要弄循環(huán)播放。
這種像素風(fēng)格上限不高能夠理解,不是也應(yīng)該要做到場(chǎng)景上的豐富呀,就很容易讓玩家去產(chǎn)生對(duì)比,而且第一感受就顯得這個(gè)游戲非常廉價(jià),在一張地圖上要感受那么多關(guān),不做好這些基本內(nèi)容,真的很掉價(jià)。
策略性還不夠高
玩家對(duì)玩法的認(rèn)知還是能夠快速上手,但是真正需要玩家去操作的地方,卻沒有多少,簡(jiǎn)單來說就是游戲微操的設(shè)計(jì)還不夠多。僅僅只是依靠防御塔來獲勝,感受不到太多的參與性,操控不了士兵和對(duì)敵的機(jī)制,rts屬性大幅降低,盡管有角色加入戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì),但是他們的技能實(shí)在作用微乎其微,不像王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)那般多樣化。還有開局套路的統(tǒng)一也比較乏味,運(yùn)營(yíng)的思路大致相同,這就讓即時(shí)策略失去了一定的隨機(jī)性,盡管一些關(guān)卡會(huì)讓怪隨機(jī)刷新,但一塔克萬(wàn)敵的機(jī)制也讓隨機(jī)化為泡沫。
聯(lián)機(jī)吐槽
這誰(shuí)去聯(lián)機(jī)?本來玩家之間的交流都僅限于官方群,搞一個(gè)局域網(wǎng)聯(lián)機(jī),誰(shuí)能連到誰(shuí)啊。雖然你們出了一個(gè)教程,這點(diǎn)我真的很欣慰,比大部分搞局域聯(lián)機(jī)的要好很多,是聯(lián)機(jī)的前提是有人,并且多人能夠在聯(lián)機(jī)的內(nèi)容中取得快樂。邊境軍團(tuán)沒有很高的知名度,用戶基數(shù)本來就不大,局域聯(lián)機(jī)本來就是個(gè)笑話,就算能夠聯(lián)機(jī)一起玩,塔防的機(jī)制并不適合多人一起經(jīng)營(yíng),加上即時(shí)策略的反饋,只會(huì)讓分歧更加嚴(yán)重,有這心思做聯(lián)機(jī)的服務(wù)器,不好好豐富游戲內(nèi)容。
創(chuàng)意工坊給游戲打工
游戲中有自定義地圖,玩家可以自行創(chuàng)造游玩,也可以上傳到創(chuàng)意工坊,給全體玩家體驗(yàn)。這個(gè)設(shè)計(jì)確實(shí)非常不錯(cuò),給了玩家很多制作的空間和更多的內(nèi)容,這是一款花了錢的游戲,為什么還要玩家去做出更好的內(nèi)容呢?我們要明白,創(chuàng)意工坊目的是讓玩家體驗(yàn)到更多額外的自己想要的內(nèi)容,前提也是游戲質(zhì)量和那種本身就足夠完善,是游戲,現(xiàn)在就意功法比我體還要更加豐富,玩家變成是花錢去玩玩家的東西就很離譜。
制作地圖的過程并不困難,而且游戲也提供了很多輔助工具,可我真的不明白,為什么作者不自己去精進(jìn)游戲,讓玩家多多益善,這是我非常不理解還要賣18的最大理由。
額外內(nèi)容不夠多
本來就是說現(xiàn)在的模式大多都是模仿其他游戲變化的,想著更應(yīng)該做出自己的特色,但是要?jiǎng)∏闆]劇情,要玩法也基本固化,要機(jī)制也改不了太多。這游戲就特別的尷尬,而且質(zhì)量也比不過,更新的速度還很慢,光是給玩家承諾內(nèi)購(gòu)之后,后續(xù)內(nèi)容全免,可玩家已經(jīng)等了很久了,這額外內(nèi)容和體驗(yàn),全靠玩家自己補(bǔ)給嗎。
講實(shí)話,如果是免費(fèi)體驗(yàn)的游戲,我可以給四星表示支持和鼓勵(lì),但我花了18塊錢游玩不對(duì)等的體驗(yàn),就覺得特別吃虧。你們團(tuán)隊(duì)只有兩個(gè)人能做到這個(gè)份上,我覺得已經(jīng)是上限了,所以也更應(yīng)該認(rèn)清自己的實(shí)力,不要給玩家畫大餅,也不要再搞什么賣慘,群里面一拖再拖,說是花了幾年制作,我覺得真正搞游戲內(nèi)容,不過也才半年吧,大家能夠去很直觀的感受到的,心有不值罷了。如果大家喜歡這樣的游戲,建議還是再多找找更純粹的塔防吧,王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)和億萬(wàn)僵尸值得你去玩。

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北京鵬博士BGP 網(wǎng)友 2023/8/23 11:08:50
三年之期已到,有人龍王歪嘴,有人越做越差。假如這款游戲是三年之前的那個(gè)內(nèi)測(cè)版本,是通過網(wǎng)站打款獲得激活碼的暢玩版,那我至少是四星往上走的評(píng)分。但是現(xiàn)在我再去玩這款游戲,我能感受到的只有“地鐵 老人 皺眉”。
一.崩壞的游戲節(jié)奏設(shè)計(jì)
為什么這么說呢?首先就是游戲設(shè)計(jì)者對(duì)游戲節(jié)奏及內(nèi)容的調(diào)整讓我根本繃不住。游戲現(xiàn)階段內(nèi)容與當(dāng)時(shí)在內(nèi)測(cè)體驗(yàn)的暢玩版內(nèi)容有非常大的出入。而且這種出入被我個(gè)人認(rèn)為是不合理的。
首先是游戲節(jié)奏的整體變化,在幾年前體驗(yàn)邊境軍團(tuán)暢玩版的時(shí)候。游戲單一關(guān)卡的慢節(jié)奏及長(zhǎng)內(nèi)容是我個(gè)人很喜歡的,當(dāng)時(shí)隨便一關(guān)游戲內(nèi)容,從發(fā)育初期到游戲后期的流程及時(shí)間,差不多是一整個(gè)小時(shí)左右。游游前期的怪物非常弱,前兩波怪物甚至只要英雄就可以單吃,相對(duì)應(yīng)的玩家的莊園等級(jí)和防御塔等級(jí)也較低。在內(nèi)測(cè)的時(shí)候,游戲內(nèi)的每一關(guān)都有大量的時(shí)間給玩家去規(guī)劃自己的王國(guó)布局。在當(dāng)時(shí),不貪發(fā)育固然能安穩(wěn)的通關(guān)。但炮塔圍堵怪物的刷新點(diǎn),如鐵桶般的防御才是邊境軍團(tuán)的終極浪漫。這也是為什么我在當(dāng)時(shí)就果斷付費(fèi),得到了暢玩版的體驗(yàn)資格。
而現(xiàn)在游戲的節(jié)奏被設(shè)計(jì)者刻意的調(diào)整的很快,游戲中幾乎每一關(guān)的通關(guān)時(shí)間都在20分鐘以內(nèi)。即便是耗時(shí)最長(zhǎng)的最后一關(guān),也沒有到半個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)長(zhǎng)。這種游戲節(jié)奏的貿(mào)然縮短,讓我作為邊境軍團(tuán)的老玩家而言玩的很難受。再加上游戲當(dāng)中怪物的進(jìn)攻波次和單一波次的怪物進(jìn)攻數(shù)量被極大程度的提高。但與此同時(shí),游戲的發(fā)育節(jié)奏和發(fā)育內(nèi)容并沒有改變。你可以理解為游戲本來的發(fā)育機(jī)制是要設(shè)計(jì)為一個(gè)小時(shí)到兩個(gè)小時(shí)左右長(zhǎng)時(shí)間的慢性線程發(fā)育,但現(xiàn)在游戲強(qiáng)行縮短了游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲內(nèi)容,就像當(dāng)時(shí)英雄聯(lián)盟手游強(qiáng)行把端游30分鐘到40分鐘的對(duì)局壓縮到20分鐘一樣。游戲中玩家與怪物之間的戰(zhàn)斗,玩家對(duì)城鎮(zhèn)的規(guī)劃和發(fā)育的路線等等,通通都體現(xiàn)不出來。
甚至官方為了壓制玩家的發(fā)育,還刻意的在游戲當(dāng)中添加了建造某些建筑之后會(huì)額外消耗木材的設(shè)定。要知道以前游戲內(nèi)的絕大部分建筑是一次性付費(fèi),但現(xiàn)在很多建筑物都額外加入了對(duì)材料的消耗,就除了建造消耗之外,它還額外增加了延時(shí)消耗。而這個(gè)機(jī)制在我看來是進(jìn)一步去拖慢了游戲節(jié)奏的。就本來游戲方把游戲時(shí)間縮短,應(yīng)當(dāng)要在物資的獲取上有所調(diào)整,比如說把物資變得更易獲得,把玩家的發(fā)育速度調(diào)整的更快。但結(jié)果設(shè)計(jì)者反其道而行之。因此大部分玩家對(duì)于游戲當(dāng)中關(guān)卡的體驗(yàn)就是:游戲目前的資源只能夠勉強(qiáng)應(yīng)付游戲內(nèi)源源不斷刷新的怪物,除此之外,玩家再?zèng)]有余力去進(jìn)行其他內(nèi)容。
二.多養(yǎng)成內(nèi)容與快節(jié)奏的本質(zhì)矛盾
那為什么我們要去聊游戲現(xiàn)階段的節(jié)奏是快的呢?原因還是在于游戲本身的養(yǎng)成規(guī)劃內(nèi)容與游戲的快節(jié)奏玩法不相符這一點(diǎn)上?梢灾卑椎闹v,游戲現(xiàn)在的關(guān)卡體驗(yàn)與游戲內(nèi)容更類似于王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)。充其量是沙盒環(huán)境下自定義程度更高的王國(guó)。但游戲內(nèi)容體驗(yàn)起來絕對(duì)不如王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)有趣,原因就出在他的養(yǎng)成機(jī)制上。
在這里我們先看王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)的養(yǎng)成機(jī)制,如果單純從防御塔的升級(jí)強(qiáng)化來講。單一關(guān)卡內(nèi),王國(guó)只有非常簡(jiǎn)單的防御塔位置規(guī)劃和防御塔升級(jí)規(guī)劃。除此之外的養(yǎng)成內(nèi)容和策略內(nèi)容幾乎沒有。王國(guó)單一關(guān)卡當(dāng)中只有唯一貨幣,也就是金幣作為養(yǎng)成要素。同時(shí)由于游戲的金幣,也就是資源總量是固定的。因此玩家能升級(jí)的頂級(jí)防御塔內(nèi)容,在某種意義上來講也是大體固定的。所以從這里來看,王國(guó)的整體養(yǎng)成是比較簡(jiǎn)單,也比較易懂的。
而這款游戲的養(yǎng)成機(jī)制及內(nèi)容相當(dāng)繁瑣,游戲中有非常多的包括資源比如說金幣,木頭,石頭以及黑鐵(老版本三級(jí)主城解鎖的)以及能源,比如說電力,人口等要素。再加上由于游戲有著不確定的資源獲取,比如說開局建造伐木場(chǎng)和開局全堆民宅兩種截然不同的發(fā)育路線。比如說游戲中因倉(cāng)庫(kù)上限造成的資源流失,游戲當(dāng)中玩家能獲得的頂級(jí)防御塔內(nèi)容和資源內(nèi)容是不固定,不確定的。
因此,當(dāng)游戲節(jié)奏處于一個(gè)較快的環(huán)境下時(shí)。相較于王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)當(dāng)中玩家的從容。邊境軍團(tuán)的玩家在體驗(yàn)游戲內(nèi)容的時(shí)候往往遇到的就是各種卡脖子,要么缺錢,要么缺木頭,要么缺電力,要么就沒人口。同時(shí)還會(huì)遇到各種亂七八糟的資源溢出,要么金幣太多,要么木頭供過于求。更何況游戲還保留了原游戲機(jī)制當(dāng)中的“每建造一個(gè)建筑物,下一次建造同類建筑物時(shí),所需要的材料增加”的設(shè)定。這一設(shè)定的存在,就進(jìn)一步把游戲體驗(yàn)做得很糟糕,做得很尷尬。
可以這么說,相較于王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)簡(jiǎn)潔的機(jī)制配合較快節(jié)奏的戰(zhàn)斗內(nèi)容而言。邊境軍團(tuán)目前在資源上的多要素設(shè)計(jì),以及額外材料消耗設(shè)計(jì),多建筑材料損失,材料超上限溢出設(shè)計(jì)。等諸多設(shè)計(jì)內(nèi)容與游戲選擇的快節(jié)奏玩法是完全不相符的。在快節(jié)奏的情況下,這之中的每一個(gè)設(shè)定,每一個(gè)環(huán)節(jié)都在卡玩家脖子。可以說游戲既想做快捷做的游戲內(nèi)容,又沒有及時(shí)調(diào)整邊境軍團(tuán)整體的養(yǎng)成策略與養(yǎng)成思路。游戲體現(xiàn)甚至不如長(zhǎng)線程,慢流程的內(nèi)容體驗(yàn)來的有趣,這是游戲目前最大的敗筆。
三.乏味的怪物與建筑設(shè)計(jì)
再來聊聊游戲?qū)τ诠治飪?nèi)容及防御塔內(nèi)容設(shè)計(jì)。目前在我看來,游戲?qū)@一塊內(nèi)容的設(shè)計(jì)是十分粗糙且乏味的。甚至可以說游戲兩年前是那個(gè)樣子,到現(xiàn)在為止依舊是那個(gè)樣子。
首先是游戲缺乏特殊機(jī)制的怪物,這里還是以王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)為例。在王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)當(dāng)中,有相當(dāng)多機(jī)制各異的boss,比如說會(huì)吐蛛絲的蜘蛛女王。比如說會(huì)隨機(jī)摧毀玩家防御塔和士兵的維茲南,比如說會(huì)回血的憎惡。會(huì)復(fù)活的雪怪等等。多樣的怪物機(jī)制和不同的應(yīng)對(duì)策略,給王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)提供了相當(dāng)?shù)目赏嫘院腿の缎。再(gòu)膽?zhàn)斗思路與邊境軍團(tuán)類似的部落沖突來看,部落沖突當(dāng)中的角色也有各種各樣的機(jī)制,比如說血厚的胖子,比如說遠(yuǎn)程攻擊的法師,比如說優(yōu)先盜取資源的哥布林等等。
而我們反觀邊境軍團(tuán)當(dāng)中的怪物設(shè)計(jì),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),邊境軍團(tuán)在對(duì)怪物機(jī)制及怪物特色內(nèi)容上的設(shè)計(jì)幾乎為0。絕大部分怪物都只有一個(gè)攻擊建筑物的能力,唯一能勉強(qiáng)說一下的是游戲給飛機(jī)安排了一個(gè)投擲炸彈快速擊毀城墻的能力。而除此之外呢?游戲當(dāng)中絕大部分怪物真的就是換了一個(gè)模型,換了一個(gè)數(shù)值,但他們的進(jìn)攻思路和攻擊思路是一樣的。甚至于很多怪物會(huì)優(yōu)先鎖城墻,就即便城墻被撕開一個(gè)口子,他們也不會(huì)去優(yōu)先攻擊防御塔,而要把城墻全部拆了才會(huì)去打。就哪怕游戲稍微做幾個(gè)會(huì)優(yōu)先針對(duì)防御塔的兵種,我覺得他都不至于像現(xiàn)在這樣在怪物機(jī)制與對(duì)應(yīng)內(nèi)容上做的無(wú)趣又無(wú)聊。
其次是防御塔設(shè)計(jì),在早年體驗(yàn)暢玩版的時(shí)候,我就提出過這個(gè)問題。那就是游戲當(dāng)中的防御塔與防御塔之間是缺乏聯(lián)動(dòng)和相輔相成的。舉個(gè)例子是在王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)中,玩家在建設(shè)炮塔的同時(shí),在周圍一定要安放兵營(yíng)和法師塔,利用法師塔的特殊能力去牽制敵人,同時(shí)用兵營(yíng)去卡住敵人的位置,從而讓炮塔打出最高輸出。而這款游戲當(dāng)中,幾乎所有的防御塔都是各打各的。就游戲內(nèi)比如說狙擊塔,噴火塔,炮塔,詛咒塔,火槍塔和步兵塔,這幾個(gè)我常用的炮塔中。他們之間幾乎沒有相輔相成的聯(lián)動(dòng)與相互強(qiáng)化的效果。在這方面游戲的炮塔就跟游戲內(nèi)的怪物一樣,說穿了就只有一個(gè)輸出能力,除此之外一無(wú)是處。更別提這些炮塔自身也缺乏像王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)那樣升到高階之后的特殊能力,根本看不見。
四.英雄機(jī)制
再來聊聊游戲當(dāng)中的英雄,游戲目前有三個(gè)英雄。圣騎士和亡靈法師是后加的,弓箭手是內(nèi)測(cè)時(shí)的初始角色。同時(shí)這些角色的技能和主動(dòng)釋放的能力也是后期添加的,早期游戲內(nèi)的英雄僅有自動(dòng)攻擊。那么我們單獨(dú)從這一角度來看,似乎游戲當(dāng)中的英雄機(jī)制較之于內(nèi)測(cè),在可玩性和游戲內(nèi)容上是有所提升的。但事實(shí)真的是這樣嗎?我個(gè)人是持否定態(tài)度。
首先是英雄的用途,在目前的正式版當(dāng)中游戲內(nèi)的英雄僅作為一個(gè)輸出手來用。就玩家對(duì)于英雄的使用可能僅局限于在怪物有一波攻擊的時(shí)候,用英雄給一些主動(dòng)技能,對(duì)怪物造成傷害。但實(shí)際上在內(nèi)測(cè)的時(shí)候,由于游戲在視野外的大片區(qū)域當(dāng)中都擁有大量的敵人。因此當(dāng)時(shí)的英雄除了充當(dāng)輸出手的角色外,其實(shí)是額外充當(dāng)著視野的開拓和玩家疆土擴(kuò)張的任務(wù)的。所以盡管當(dāng)時(shí)的英雄沒有技能,但是在英雄操作和使用的頻率上是絕對(duì)比現(xiàn)在這種只會(huì)放技能打輸出的英雄要來的頻繁,英雄在當(dāng)時(shí)的用途也是要來的多得多。
其次是英雄的強(qiáng)度,游戲目前三個(gè)英雄強(qiáng)度差異太大了。就由于現(xiàn)在游戲當(dāng)中的英雄只承擔(dān)輸出手這個(gè)角色,因此遠(yuǎn)程英雄較之圣騎士那種近戰(zhàn)的憨憨英雄天然有著優(yōu)勢(shì)。而在兩個(gè)遠(yuǎn)程,也就是弓箭手和亡靈法師中。亡靈王法師又有著比如說一技能冷卻快大范圍的攻擊,三技能大范圍高傷害還能額外召喚亡靈的高強(qiáng)度。三個(gè)英雄之間強(qiáng)度梯度差距巨大,亡靈法師在我看來在有城墻的玩家操作配合之下,一個(gè)人單刷游戲前幾關(guān)都沒有問題。相比之下,另外兩個(gè)角色無(wú)論是技能還是英雄強(qiáng)度上都顯得遜色太多了。那在這種巨大的強(qiáng)度差異下,游戲內(nèi)表面有多英雄內(nèi)容,但實(shí)際上玩家只會(huì)有一個(gè)最終的選項(xiàng)。
因此在表面上看多技能多英雄是豐富了游戲的可玩性,但實(shí)際上從英雄強(qiáng)度的角度考慮,玩家最終只會(huì)有一個(gè)英雄選擇。同時(shí)從英雄的用途考慮,由于游戲砍掉了視野盲區(qū)當(dāng)中的大批野怪。因此游戲現(xiàn)階段的英雄用途十分狹隘,甚至在很多時(shí)候有沒有英雄給人的感覺都差異不大。畢竟如果那片空地連野怪都沒有,我鋪視野就可以完全鋪過去,那還要英雄干什么?所以我覺得目前游戲?qū)τ⑿鄣氖褂每臻g和使用場(chǎng)景存在一定問題,同時(shí)英雄與英雄之間的強(qiáng)度也需要進(jìn)一步平衡。
五.總結(jié)
可以說我自己真的很喜歡,當(dāng)時(shí)內(nèi)測(cè)暢玩的邊境軍團(tuán)。尤其是我操控自己的英雄一步步開疆拓土,把游戲地圖從最開始的荒涼不堪打造到后面欣欣向榮,固若金湯的防御。那種從無(wú)到有,從弱到強(qiáng)的感覺讓我玩的很爽。但是游戲現(xiàn)階段為了追求快節(jié)奏而放棄了游戲原先的玩法模式不說,新加入的機(jī)制和未調(diào)整的老機(jī)制又與當(dāng)下的游戲內(nèi)容根本不相符。那對(duì)我個(gè)人的打擊是雙重的,我就惋惜于游戲原先高可玩性高成就感的模式消失,也認(rèn)為游戲現(xiàn)階段游戲內(nèi)容玩起來不有趣,甚至讓人覺得尷尬。個(gè)人認(rèn)為游戲策劃真的要好好考慮一下這款游戲的調(diào)整方向。要做快節(jié)奏的內(nèi)容,就應(yīng)當(dāng)大刀闊斧的改掉游戲的基本模式和養(yǎng)成節(jié)奏。要做慢節(jié)奏的內(nèi)容就要沉下心來好好的去設(shè)計(jì)怪物波次和怪物技能機(jī)制才是。

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湖南懷化電信 網(wǎng)友 2023/8/23 11:07:26
邊境軍團(tuán)可玩性還是很高的,游戲內(nèi)容的發(fā)展空間很大,但論目前的玩法以及質(zhì)量上還對(duì)不起這個(gè)價(jià)格,塔防的精髓雖然一直在,但內(nèi)容的缺失,實(shí)在太讓玩家提不起興趣。
我把吐槽的內(nèi)容先說
①買斷價(jià)格偏高
原價(jià)25,你們搞一個(gè)首發(fā)特價(jià)18,看樣子是賺了,但實(shí)則你們做了三年的游戲,才做了這么些個(gè)內(nèi)容,實(shí)在對(duì)不起玩家呀,別人一開始買的和現(xiàn)在買的內(nèi)容基本無(wú)差,加上哥布林都還沒出,這樣搞得玩家很快就會(huì)膩掉這個(gè)錢花的有點(diǎn)不值。我可以花這18塊錢買泰拉瑞亞都很好,其實(shí)你們是值得這個(gè)價(jià)格的,但就是內(nèi)容還沒到位,不應(yīng)該提前消費(fèi)玩家。
應(yīng)該搞個(gè)分段消費(fèi),買斷固然好,但也應(yīng)該分段考慮,從一個(gè)玩家的角度來講,作者現(xiàn)在這樣做真的無(wú)異于割韭菜。分開購(gòu)買,搞個(gè)禮包就行了,現(xiàn)在這18不太合理。
②畫面不夠精細(xì)
從畫面第一眼看去,游戲整體的畫面還是以像素為主,角色乃至塔防的畫風(fēng)有點(diǎn)像弓箭手大作戰(zhàn)的類型。這種清新偏像素類的游戲,我是很喜歡的,但你們制作的水平還是偏低,很多場(chǎng)景,尤其是后面的關(guān)卡,越做越粗糙,不論是敵人的造型還是場(chǎng)景上的刻畫,都感覺到這只是一款非常簡(jiǎn)略而且設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單的塔防,人類關(guān)卡體現(xiàn)不出保衛(wèi)的味道,矮人關(guān)卡感受不出防守的場(chǎng)景。
其實(shí)主塔防的話,畫面我并不是那么太大在意,但問題是,你們并沒有特別的去搞純粹的塔防,并且靜態(tài)和動(dòng)態(tài)的兩種畫面都沒有下足夠的功夫,帶給玩家的感受就不是那么強(qiáng)烈的畫面沖擊,尤其是我花錢想體驗(yàn)后面的內(nèi)容,卻發(fā)現(xiàn)還偷工減料,這是我不滿意的地方。
③創(chuàng)新程度不高
這里特別指的是玩法,不管是人類還是矮人的模式,這兩個(gè)模式內(nèi)容都特別的相近于王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)和億萬(wàn)僵尸。人類關(guān)卡可以收割周邊資源,并且建造家園的方式來提升自己的防御,矮人關(guān)卡則是固有收獲,加上擊敗敵人的獎(jiǎng)勵(lì)來建造防御塔,擊敗敵人波數(shù),加上一個(gè)英雄出戰(zhàn)和角色技能。
其實(shí)吧,塔防這種類型是玩不膩的,創(chuàng)新程度不高,我都能理解,畢竟玩的是一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)和困難程度上的調(diào)節(jié),但是我并沒有看出你們有多大的地圖理解,王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)以及明日方舟等塔防游戲內(nèi)容比你豐富太多了,像是近道或者暗道以及克制關(guān)系等,在你這邊完全沒有太多的體驗(yàn),反倒是人類關(guān)卡還稍微有點(diǎn)運(yùn)營(yíng)價(jià)值的經(jīng)營(yíng)感。
我覺得你們很大一個(gè)點(diǎn)是能夠玩家自己去自定義地圖,豐富目前關(guān)卡的不足以及內(nèi)容上的填補(bǔ),但這都是玩家自行去研發(fā),難道花這18塊錢是還要自己出錢又出力嗎?就官方自己要有一個(gè)明確的創(chuàng)新定義,不能光讓玩家去來展現(xiàn)自己的創(chuàng)意。
④操作問題
其實(shí)我覺得這款游戲更應(yīng)該做成端游,手機(jī)上操作太多麻煩的問題了,像是地圖做的本來就大,玩家需要自行去滑動(dòng)以及建筑,加上還需要去移動(dòng)各種指向,手機(jī)上操作真的沒有那么簡(jiǎn)單,而且按鍵設(shè)計(jì)的又小,按又按不到,有時(shí)候還因?yàn)楫嬅鎲栴},建筑就被擋住升不了級(jí)。
這就是天生的一種劣勢(shì),因?yàn)槟惚旧砭桶训貓D做大做廣之后,沒有考慮到玩家操作上的不便,按鍵過小以及滑動(dòng)不靈敏的問題時(shí)常出現(xiàn),玩家玩起來也點(diǎn)著很不舒服。
⑤聯(lián)機(jī)實(shí)在沒必要
游戲多一個(gè)內(nèi)容我當(dāng)然支持,但是我覺得你不是做養(yǎng)成或者是社交的話,聯(lián)機(jī)是真的沒必要的。這筆資金如果花在更多的角色設(shè)計(jì)或者場(chǎng)景豐富上,那絕對(duì)是最好的選擇,但是你們既然做聯(lián)機(jī)了,為什么還要搞局域網(wǎng)?本身知名度就不高,玩家身邊估計(jì)也沒一兩個(gè)人玩這款游戲,你讓我們?cè)趺慈フ抑劳偷呐笥岩黄痼w驗(yàn),局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)是最不適合不知名的游戲設(shè)計(jì)的,更別說是你們這種還沒完全制作好。
我沒用過聯(lián)機(jī),所以并不對(duì)這個(gè)具體體驗(yàn)做評(píng)價(jià),但我不正是因?yàn)樯磉吪笥褯]人玩,才聯(lián)機(jī)不了嗎,主打的方向和定位太偏了,還要玩家花18塊錢買完整版,真的有點(diǎn)不值得,塔防老老實(shí)實(shí)的做單機(jī)就可以了。
⑥內(nèi)容少
目前,三種模式只出了兩種,而是企業(yè)人類和矮人的關(guān)卡一共加起來包含新手教程,也不過20關(guān),全部通關(guān)也不過一個(gè)小時(shí)多,很多關(guān)卡的設(shè)計(jì)上就偏向于極速體驗(yàn)。還有英雄的話,也就只出了三個(gè),防御塔的類型也不夠多,方方面面都看到,制作中還情期待,就花了三年還在拖時(shí)間的游戲,我覺得本意不應(yīng)該是先撈錢,如何的去展現(xiàn)更多自己的想法和內(nèi)容才是關(guān)鍵。依托創(chuàng)意工坊去找到自己的更好發(fā)展目標(biāo),要不然就現(xiàn)在這個(gè)內(nèi)容質(zhì)量也就給玩家感受太過淺顯。
接下來再說游戲比較好的部分
①創(chuàng)意工坊
玩家可以自行制作地圖,供全部玩家游玩。官方作者能力有限,把這個(gè)設(shè)計(jì)的機(jī)會(huì)交給玩家,是非常正確的選擇。創(chuàng)意工坊非常的有體驗(yàn)價(jià)值,你可以在里面見到很多玩梗的地圖,以及比官圖更好的關(guān)卡設(shè)計(jì),有許許多多的挑戰(zhàn),如果自己去設(shè)計(jì)地圖,也能得到玩家的認(rèn)可。
官方要知道你們的地圖是沒有玩家設(shè)計(jì)的好,必須承認(rèn)自己的能力不足,要更好的為玩家服務(wù)和提供輔助,合理且正當(dāng)?shù)娜⑼婕业脑O(shè)計(jì)運(yùn)用到官方當(dāng)中,創(chuàng)意工坊的意義在于給玩家創(chuàng)新的同時(shí),也是給你們官方提供思路的關(guān)鍵。
②推圖和塔防體驗(yàn)良好
盡管前文提到一些質(zhì)量和畫面的問題,但邊境軍團(tuán)真正的核心還是很耐玩的,人類的保衛(wèi)戰(zhàn)和矮人的塔防,這兩種模式帶給我的體驗(yàn)都是非常飽滿且上頭的。人類的保衛(wèi)戰(zhàn)前期發(fā)育很關(guān)鍵,需要及時(shí)的利用周邊資源進(jìn)行建造,然后建立更強(qiáng)大的防御系統(tǒng)來保護(hù)家園,更注重的是集中進(jìn)攻和范圍性打擊,有一種波波都是boss的體驗(yàn)。矮人的塔防更注重是過程消耗,每一次都要精打細(xì)算的去合理安排防御塔,有點(diǎn)考驗(yàn)前期的選擇,如果防御塔沒選好,可能一整關(guān)會(huì)很煎熬,選好了,還需要考慮更合理的位置安放,策略性還是不低。
最后還是給了三星,我覺得花錢了就應(yīng)該是一種享受,但游戲目前帶給我的更多的是畫大餅,大部分內(nèi)容還是由創(chuàng)意工坊提供,這就特別的難受。當(dāng)然也不是完全否定作者的努力,而是你們急于求成,并且制作質(zhì)量有限的情況下,不應(yīng)該著急拿出來賣,而且還是18塊錢,已經(jīng)買了,所以我才會(huì)有這些不好的問題和建議,現(xiàn)在做游戲確實(shí)不容易,但玩家也是會(huì)做選擇題的,更好的優(yōu)化自身的質(zhì)量和內(nèi)容吧。

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四川成都電信 網(wǎng)友 2023/8/23 11:05:36
塔防+自由建造玩法組成了這一款自由式塔防RTS策略游戲———邊境軍團(tuán),獨(dú)特的像素風(fēng)格加上簡(jiǎn)單易上手的操作玩法,豐富的兵種與炮臺(tái)搭配,自由式發(fā)揮建造,打造你的防御體系,有著不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。
【游戲玩法】
游戲主線玩法為推關(guān)模式,玩家選擇英雄搭配炮臺(tái)挑戰(zhàn)關(guān)卡,成功抵擋并擊敗哥布林的襲擊即可通關(guān),游戲內(nèi)玩家可以依靠已有的防御體系展開擴(kuò)建,盡可能收集資源,打造并完善防御體系,這個(gè)過程與《帝國(guó)時(shí)代》類似,不同的是設(shè)計(jì)師把戰(zhàn)斗過程拆分成一個(gè)個(gè)小關(guān)卡,將敵人改成一波波襲擊的哥布林,玩家可以自由建造,打造塔防,不能主動(dòng)出擊。這樣的設(shè)計(jì)有點(diǎn)縫合,但組合后的玩法不顯得突兀,反而比較新穎。
游戲中如何在已有的地形地勢(shì)和防御體系中加入自己的想象,合理利用各種資源,完善塔防系統(tǒng),平衡人口與資源之間的沖突,這些都是需要玩家琢磨的,合理規(guī)劃空間分布以及最大化利用炮臺(tái)射程,也是玩家需要考慮的,盡可能的利用手上的資源,打退哥布林的襲擊,這就是這款游戲的魅力所在。
除了單人戰(zhàn)役外,還有自定義地圖模式,看名字就知道這個(gè)模式的地圖可以自己DIY,這個(gè)模式既可以個(gè)人玩也可以邀請(qǐng)別人一起玩,緩解了單人游戲的枯燥,增加了游戲的可玩性,只是目前想匹配到玩家有點(diǎn)困難,畢竟玩家數(shù)量擺在那里。
游戲中最大的亮點(diǎn)是地圖編輯器和創(chuàng)意工坊,通過地圖編輯器玩家可以發(fā)揮自己的想象力,創(chuàng)造獨(dú)屬于自己的地圖,在自定義地圖模式中可以測(cè)試自己打造出來的地圖,然后可以上傳到創(chuàng)意工坊,與大家一起分享自己的成果。
【畫風(fēng)&畫質(zhì)】
這是一款像素風(fēng)格的游戲,游戲內(nèi)的英雄、怪物建模算不上精致,都是方塊人,像極了《我的世界》,關(guān)卡的地圖不算大,基本為30*30,整體色差明顯,顏色搭配合理,給人的感官很協(xié)調(diào),只是游戲整體要素過少,除了大山、森林、河流、石礦,沒有其他,玩久了可能會(huì)出現(xiàn)視覺疲勞,單調(diào)等感覺。
【不足&建議】
游戲內(nèi)有些建筑是可以生產(chǎn)士兵協(xié)助英雄抵御進(jìn)攻的,但是這些士兵不可控制,這一點(diǎn)做得不夠好,因?yàn)椴荒芸刂七@些士兵導(dǎo)致他們常常自動(dòng)走出城墻外與怪物對(duì)拼,造成不必要的傷亡。同時(shí)游戲的難度不算大,沒有給到玩家壓力,這可能會(huì)導(dǎo)致玩家流矢,建議可以增加成就系統(tǒng)讓玩家們挑戰(zhàn),還可以增加困難模式,豐富游戲內(nèi)容,也希望后續(xù)能設(shè)計(jì)一個(gè)板塊,類似玩家可以DIY地圖防御體系讓其他玩家挑戰(zhàn)在設(shè)計(jì)時(shí)間內(nèi)打破防御。
【游戲體驗(yàn)】
游戲的整體體驗(yàn)感覺很不錯(cuò),只是地圖有點(diǎn)小,想要進(jìn)行大規(guī)模的基建,形成建筑群施展不開。關(guān)卡的設(shè)定將長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)略玩法分割成了一場(chǎng)場(chǎng)小型戰(zhàn)役,大大的縮短了游戲時(shí)間,不至于形成膀胱局,適合隨時(shí)隨地點(diǎn)開玩一把。
【總結(jié)】
邊境軍團(tuán)做為一款小游戲是非常成功的,可以讓玩家玩上癮,目前是付費(fèi)買斷模式,從免費(fèi)的游戲內(nèi)容方面來看,游戲內(nèi)容和體量來看還是有點(diǎn)單薄,激發(fā)不了付費(fèi)購(gòu)買的想法,因?yàn)橛螒虻膭∏閮?nèi)容和關(guān)卡等還沒有完善,沒有給人帶來一種物有所值的感覺,希望游戲后續(xù)的開發(fā)能夠豐富內(nèi)容體系,有創(chuàng)新性的板塊模式,期待后續(xù)游戲的優(yōu)化和改進(jìn)。

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四川成都電信 網(wǎng)友 2023/8/23 11:01:13
兩個(gè)人的制作規(guī)模注定了這游戲在畫面上的表現(xiàn)力會(huì)非常的受限,尤其是人物的建模看著四四方方的,確實(shí)沒什么太好的質(zhì)感,如果可以的話還是建議繼續(xù)細(xì)化一下。不過好在這游戲本身就是類似于卡通像素風(fēng)的那種畫風(fēng),畫面表現(xiàn)力這種東西差點(diǎn)倒還是可以忍受。但是其他地方的表現(xiàn)力你得支楞起來呀!
先說一下這游戲的名字,邊境軍團(tuán),講究的是什么?就是大軍壓境!但是卻沒有大軍壓境的那種壓迫感。而且這些敵人雖說會(huì)成群結(jié)對(duì)的走過來,但是一個(gè)個(gè)的搖頭晃腦像個(gè)傻二愣似得,自身的動(dòng)作也很單一,根本就沒有辦法給玩家那種非常有壓力,非常有壓迫的大軍的感覺。這就是游戲表現(xiàn)力比較缺失的一個(gè)地方。
那么理想中這些邊境的軍團(tuán)的給人帶來的觀感應(yīng)該是什么樣子的呢?怪物猙獰恐怖,這個(gè)就涉及到建模細(xì)化的問題了,只能說兩個(gè)人的團(tuán)隊(duì)盡可能在建模上面下功夫就下功夫吧,最好是把那種大型怪比較恐怖的長(zhǎng)相就類似于成龍歷險(xiǎn)記那種波剛的恐怖長(zhǎng)相給做出來,這樣我覺得其實(shí)是非常的有感覺的。至于小怪的話就盡量做成那種哥布林的長(zhǎng)相也是猙獰感十足。并且大軍壓境的時(shí)候,盡量在配一個(gè)比較緊張一點(diǎn)的BGM。目前游戲的背景音樂我認(rèn)為味道還是不夠濃啊。想了一下,像同為塔防游戲的植物大戰(zhàn)僵尸一代,每次到最大一波僵尸的時(shí)候那個(gè)響起的背景音樂會(huì)真的讓人起雞皮疙瘩和毛骨悚然。我認(rèn)為可以學(xué)習(xí)模仿一下。
至于怪物們的動(dòng)作,這個(gè)確實(shí)也比較單一的,像那種個(gè)頭比較大的大塊頭的攻擊動(dòng)作,只有把手抬起來,然后向著目標(biāo)砸一下就這樣沒了,顯得非常的笨拙。這個(gè)其實(shí)也是可以豐富一下的,比如說用腳踹圍墻,把圍墻的石頭給踹碎,動(dòng)作盡量表現(xiàn)的有力量感一點(diǎn)。又或者說是從地面刨起一塊大石頭砸向攻擊的目標(biāo)產(chǎn)生范圍傷害,相信如果是這樣子的攻擊也顯得這個(gè)大塊頭更有壓迫感。并且大塊頭本身體型占優(yōu)勢(shì),如果可以把防御塔給打到?jīng)]血,我認(rèn)為也可以專門做一個(gè)動(dòng)作和攻擊技能,那就是大塊頭最后把打到?jīng)]血的防御塔連根拔起,直接成為自己手上的武器的那種,然后用來甩棍一樣攻擊其他的防御建筑,也會(huì)非常有趣,讓怪物也有一定的互動(dòng)性。
至于小怪物的話動(dòng)作要怎么搞呢?我認(rèn)為像這種游戲本身視角就沒辦法放太大,而且怪物經(jīng)常成群結(jié)隊(duì)的聚在一起出現(xiàn)所以小怪們的動(dòng)作即使做得非常的多樣性也很難讓玩家察覺到,所以我認(rèn)為可以在這上面適當(dāng)?shù)耐祽幸幌。只要讓小怪做到有比較明顯的四肢和脖子頭型就好了,至于動(dòng)作的話就整一點(diǎn)狗刨式的挖墻或者扔石子這種我覺得就行了。走路動(dòng)作也不要太過于的機(jī)械只是簡(jiǎn)單的搖晃的那種,最好是那種駝背動(dòng)作在稍微搖頭晃腦把猥瑣給襯托出來。
另外這游戲還有一大核心內(nèi)容,就是自定義的創(chuàng)作地圖和放怪物的波次。就是有非常高的自由度可以做出自己想要打的關(guān)卡,但是非常搞的是這游戲的創(chuàng)造居然是需要自己寫腳本的,門檻著實(shí)有一點(diǎn)高了。這就跟寫代碼差不多吧,哪一個(gè)地方?jīng)]弄對(duì)的話,怪物的波次刷新以及各種各樣的推進(jìn)問題都會(huì)產(chǎn)生,而且對(duì)于絕大多數(shù)沒有學(xué)過相關(guān)東西的玩家來說,有時(shí)候搞錯(cuò)了你還不知道錯(cuò)在哪里就非常的頭大;蛟S在嘗試入手這種腳本創(chuàng)造的時(shí)候可以體驗(yàn)到為什么程序員會(huì)掉頭發(fā)。如果你說這是這游戲的特色的話,那我認(rèn)為這種特色所帶來的代價(jià)就是絕大多數(shù)的玩家會(huì)被勸退。也不知道后面游戲官方會(huì)不會(huì)想著簡(jiǎn)化一下這種腳本流程讓這種創(chuàng)造盡可能的簡(jiǎn)單易懂一點(diǎn),還是真的就搞這么難讓這玩意成為游戲特色呢?
如果真的想讓這個(gè)腳本保持原有的這種難懂的晦澀的感覺其實(shí)也不是不行,但是希望后面游戲官方可以多做一點(diǎn)比較貼心的新手教程,幫助玩家理解一下這些東西,反正我是看的會(huì)比較頭暈眼花了。至于如果真的想搞這方面的流程簡(jiǎn)化的話,我也不知道該從何入手,因?yàn)槿绻龊?jiǎn)化可能會(huì)導(dǎo)致很多可以創(chuàng)造的一些小細(xì)節(jié)的東西會(huì)因此而消失,所以這確實(shí)應(yīng)該算得上是這游戲的一種特色。 只能在教程上面盡量的降低玩家的入手門檻了。
還有玩游戲前期的關(guān)卡,我最大的感覺就是防御塔的作用其實(shí)會(huì)相對(duì)比較單一。只要你把火焰塔和步兵營(yíng)給放出來,那么這兩個(gè)防御塔所產(chǎn)生的作用就已經(jīng)完全夠用了,根本就用不著放其他類型的防御塔。這兩個(gè)防御塔其實(shí)在我看來過于萬(wàn)金油了,火焰塔本身好像就是范圍性攻擊,不僅噴出來的火焰好看,攻擊傷害還不低,步兵營(yíng)的話屬于是充當(dāng)肉盾的角色,用于拖住怪物們的進(jìn)攻進(jìn)程,再加上一個(gè)英雄來當(dāng)肉盾這個(gè)拖延效果確實(shí)杠杠的。那么只要有這兩種防御塔在就沒有什么怪物是在這兩個(gè)防御塔的處理范圍之外的。這個(gè)時(shí)候再建其他的防御塔,比如說弓箭炮塔這種東西,我認(rèn)為實(shí)屬就非常的多余了,他們的性價(jià)比遠(yuǎn)遠(yuǎn)不高于前面的火焰塔和步兵營(yíng),那么請(qǐng)問我建其他防御塔為的是什么?頂多再多放一些陷阱而已。
而且我認(rèn)為像這種塔防游戲出現(xiàn)太過于萬(wàn)金油的防御塔,是一種超標(biāo)且設(shè)計(jì)不合理的體現(xiàn),因?yàn)橄襁@種塔防游戲,更多的不都是講究一種策略性和搭配嗎?那么如果萬(wàn)金油的防御塔實(shí)在是太有用的話,相信絕大多數(shù)玩家很大程度的會(huì)放棄策略和搭配的思考吧,轉(zhuǎn)而無(wú)腦的放置萬(wàn)金油的防御塔。
所以我建議最好多出一些多種類的怪物,比如說可以從機(jī)制上面克制步兵營(yíng)和火焰塔這種類型的怪物,可以是渾身冰塊的怪,免疫火焰。又或者說可以生吞步兵的怪,用這種來克制它們,盡量讓它們不顯得那么萬(wàn)金油。主要講究的就是不同的怪物種類和防御塔英雄之間有相生相克的關(guān)系,最好不要讓其中一方有著過于萬(wàn)金油的處理能力,這樣子就可以保證塔防的搭配性。
總體來說這游戲亮點(diǎn)的話應(yīng)該就是創(chuàng)造模式了,自由性確實(shí)挺高,但是也真的挺燒腦子的,算是一把雙刃劍,能玩得懂的很愛玩,玩不懂的很想退游。而且由于這種創(chuàng)造模式算是游戲一個(gè)比較主要的內(nèi)容,所以我建議各位先去詳細(xì)的看視頻了解一下這個(gè)內(nèi)容,看自己能不能hold得住在想要不要購(gòu)買吧,可不要買了之后玩不懂這些腳本機(jī)制,那就血虧。至于其他方面的話,我認(rèn)為其實(shí)還太過于的平平無(wú)奇了,和其他的塔防游戲?qū)Ρ葘?shí)在是找不出什么能夠單獨(dú)夸的亮點(diǎn),只能說作為半成品需要走的路還是挺長(zhǎng)的。

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湖北黃石電信 網(wǎng)友 2023/8/23 10:57:08
這款游戲上手的第一感覺就好像幾十年前爆火的***之輝,作為一款即時(shí)戰(zhàn)略性加塔防手游,自然是有好的也有怪的地方,以下觀點(diǎn)謹(jǐn)代表我個(gè)人觀點(diǎn)
1.防御塔
防御塔的特性不突出,且對(duì)空單位太少,傷害還不高,比如冰塔,射程較廣,可以對(duì)空,但無(wú)明顯減速效果,傷害拉胯,尤其是對(duì)于飛艇大部隊(duì)來襲,基本沒用,不過在更新之后效果明顯提高不少,不過由于設(shè)定,防御塔的血量基本都很少,扛不了幾下,打法都是在墻后面輸出,導(dǎo)致玩法比較單一,就是跟AI拼你人多還是我圍墻厚,有的防御塔還要注意擺放位置,像地雷陷阱,需要踩在上面一段時(shí)間后才爆炸,這時(shí)間小怪早跑了,大怪炸不動(dòng),不一會(huì)就奶上來了
2.建筑
建筑要照顧人口,能源,木材,石材,乃至鋼鐵,極大提高了游戲可玩性;但相對(duì)之下,這幾者的平衡不好掌握,想要建造更多防御塔,就要更多資源,資源又要造更多建筑,造完建筑發(fā)現(xiàn)資源沒了,又等啊等,結(jié)果怪來了,尤其是防御多個(gè)路口時(shí)體會(huì)最為明顯;主城升級(jí)后的作用不大,幾乎可以忽略不計(jì),但與之相反的是消耗資源又太多,況且更新后劇情根本沒有這個(gè)時(shí)間,推劇情現(xiàn)在都可以一級(jí)直接過
3.兵種
人類的兵種只有三種,且一種是加狀態(tài)的,剩下兩種都不好傷,傷害不高,且你不能單獨(dú)命令,插完旗重新插之前生成的兵全部死光;上限只有三個(gè)兵,重新生成速度還慢,除了當(dāng)***圍墻有啥用?這東西就是在你不想造圍墻又想要肉盾時(shí)的最佳方案,作用在無(wú)盡里提現(xiàn)最為深刻
4.一些其他問題
老問題,像石頭人這一類大boss,基本就靠英雄走位和技能,加上圍墻和***盾牌耗時(shí)間來打傷害,蹭到一下英雄半管血沒了,一不注意就掛了,更新后英雄存在感明顯加強(qiáng),前期沒有完善防御措施的情況下會(huì)一點(diǎn)走位都可以獨(dú)自應(yīng)對(duì),即使在后期也可以把英雄埋在傳送門附近,靠技能打爆發(fā)削弱對(duì)手
劇情很懵啊,上來就是哥布林來襲,甚至都不知道發(fā)生了啥就開始打,矮人放著科技樹不攀,直接搖人,還一點(diǎn)圖紙之類的都不給?人物對(duì)話……別的都不說了,動(dòng)不動(dòng)就是“對(duì)了”“哦對(duì)了”,直接尷尬得扣出巴啦啦魔仙堡
地圖編輯器和放置都有很大問題,相機(jī)距離拉大一點(diǎn)就挪不動(dòng)建筑,建筑微操基本全靠感覺,根本看不到建筑總屬性條,都靠自己完事后親自去試一把,過少的建筑根本造不出想要的氛圍,150-150的地圖經(jīng)常有放完一方建筑,放不下另一方建筑的情況,更何況還加入第三方勢(shì)力
咱也不知道正常游戲界面上右上角全綠的小地圖(?)有啥用,咱也不敢問……
雖然更新之后英雄和防御塔,刷怪都有所調(diào)整,但防御塔沒變還是有點(diǎn)那啥編輯器里那個(gè)黑色像煉鋼廠的東西,該咋玩我是一點(diǎn)沒明白
腳本的上手難度還是偏高,哪怕有教程,像L***里面的東西我都是全部實(shí)踐摸索(本人學(xué)生黨)要消耗大量時(shí)間查閱資料和自己試
聯(lián)機(jī)時(shí)不是碰不到人,就是進(jìn)不去房間,哪怕你有很好的地圖,沒人玩,也只能跟坤哥單挑
最后還是希望官方有一個(gè)關(guān)于兵種,防御塔,建筑之類的MOD專區(qū),不僅限于地圖
綜上所述,這是一款不錯(cuò)的小游戲,雖然有些毛病,但畢竟只有兩個(gè)人,還沒錢(我已經(jīng)提供了自己的資金)可以理解,只要制作組不跑路就行了…………(第一次寫評(píng)論,現(xiàn)在是修改,請(qǐng)輕點(diǎn)罵)

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廣東深圳教育網(wǎng) 網(wǎng)友 2023/8/23 10:52:43
就目前可以免費(fèi)體驗(yàn)的內(nèi)容來看,很一般般,但是也沒有比較大的缺點(diǎn)。不過把免費(fèi)內(nèi)容全部玩完之后真的沒啥太大的付費(fèi)欲望。
首先說一下這游戲新手教程的問題,比如說新手教程叫我建造能量塔,但是我自作聰明建了個(gè)超大號(hào)能量塔,顯然超大能量塔不能完成這個(gè)任務(wù),還是得按照任務(wù)的要求建造小型能量塔。但是到了后面居然還有一個(gè)建造超大能量塔的任務(wù),要求是需要建造一個(gè)。但是我先前就已經(jīng)建造一個(gè)大號(hào)能量塔了,這個(gè)時(shí)候系統(tǒng)不會(huì)檢測(cè)地圖上面已經(jīng)有超大能量塔了,我還得重新建造一個(gè)超大能量塔才可以完成任務(wù),但是按照任務(wù)的要求再做一個(gè)超大能量塔那么地圖上就一共會(huì)有兩個(gè)。要知道在前期玩家的很多城市以及建筑根本就沒有起來多少,兩個(gè)超大的能量塔我覺得多多少少是有點(diǎn)太過浪費(fèi)的,反正建超大能量塔就不應(yīng)該是在前期,是性價(jià)比超低的選擇。拆掉一個(gè)的話也只返還部分材料,所以如果玩家自作聰明不按照任務(wù)來,等走到這一步的時(shí)候再怎么選擇都是虧了。
因此我認(rèn)為這個(gè)任務(wù)提示是可以優(yōu)化一下的,如果玩家提前建造了任務(wù)里面的某些物品的話,那么等到了這個(gè)任務(wù)步驟的時(shí)候自動(dòng)檢測(cè)一下直接給過就行了。當(dāng)然也建議玩家們最好還是跟著任務(wù)的指示來操作,前期啥也不懂亂搞,很容易浪費(fèi)不應(yīng)該浪費(fèi)的東西。
接下來說一個(gè)小bug,新手教程的任務(wù)指示要求玩家需要建造的建筑物的那個(gè)數(shù)量指標(biāo)是會(huì)以彈窗的形式懸浮在屏幕的正中間。但是那個(gè)彈窗居然會(huì)擋住玩家操作那片地區(qū)的土地,比如說我想把一個(gè)房子建在那片地區(qū),但是那個(gè)地區(qū)正好有那個(gè)任務(wù)的懸浮窗擋著,就沒辦法操作,又或者說已經(jīng)有建筑建在那邊,但是因?yàn)檫@個(gè)懸浮窗擋著我,甚至沒有辦法點(diǎn)擊這個(gè)建筑產(chǎn)生互動(dòng)。這個(gè)小問題也需要優(yōu)化一下,把這個(gè)懸浮窗改成不會(huì)遮擋玩家的操作不就行了。
另外就是這游戲容易產(chǎn)生誤觸,比如說玩家在操作的時(shí)候手忙腳亂很容易不小心點(diǎn)到其他的區(qū)域,那么這個(gè)時(shí)候可能就會(huì)導(dǎo)致自己的一些士兵或者英雄不小心移動(dòng)到這里自己還沒發(fā)現(xiàn)。結(jié)果發(fā)現(xiàn)這些士兵和英雄跑到別的地方去再調(diào)回來的時(shí)候,中間產(chǎn)生的損失可能會(huì)非常大。對(duì)于這樣的一個(gè)誤觸問題,我是希望后面專門弄一個(gè)對(duì)應(yīng)的操作模式,比如說我想操控士兵a,那么我就需要先點(diǎn)擊一下士兵a才可以進(jìn)入士兵a的操控模式,操控他要走到哪里,或者說放什么樣的技能。如果想要操控英雄b的話,那么點(diǎn)擊一下英雄b,退出士兵a的操控模式,才能進(jìn)入英雄b的操控模式。如果我想退出這些單位的操控模式,那么直接點(diǎn)擊屏幕的一個(gè)按鈕退出就行了,這樣子也可以防止誤觸的發(fā)生而導(dǎo)致士兵亂移動(dòng)。并且有利于玩家更精準(zhǔn)的操控友軍。
接下來說一下這游戲的付費(fèi)吸引力,先說一下我大體玩這游戲的觀感,最先映入眼簾的當(dāng)然就是這游戲的畫面,一開始就知道是二人制作的游戲,所以就對(duì)這游戲的畫面沒抱啥太大的期待,但是不得不說,畫面如果沒有做的特別好,其實(shí)付費(fèi)吸引力還是會(huì)有點(diǎn)下降的。但是好在后面游戲玩起來的時(shí)候確實(shí)會(huì)有些上頭。就比如說像平常那些本身就比較熱愛經(jīng)營(yíng)建造城市的玩家,可能就會(huì)在這游戲找到屬于你的樂趣,因?yàn)楫?dāng)你扛著怪物的壓力收集物資,一步一步把你的城市打造起來,把你的防御工程建起來的時(shí)候是真的超級(jí)有成就感和上頭感,而且上頭到極限的時(shí)候是真的迫不及待的想著能不能把自己的城市給擴(kuò)大到另一個(gè)半球過去。
不過很可惜的是這游戲的城市沒有辦法無(wú)限的擴(kuò)大,等怪物打完的時(shí)候直接進(jìn)入下一關(guān),那么之前的建造進(jìn)度直接重置清零了。這算是我認(rèn)為比較遺憾的一點(diǎn),沒有辦法能讓玩家建造城市建造防御工程的這個(gè)上癮程度持續(xù)的推進(jìn)下去,而是得重來。但是好像類似的塔防游戲,比如說保衛(wèi)蘿卜這種也都是這樣搞的,關(guān)卡一換之前的建造進(jìn)度都是清零重來;蛟S我不是這種類型比較純粹的粉絲吧,我個(gè)人的喜好里面還是有點(diǎn)偏建造類的。
所以給點(diǎn)建議吧,那就是讓玩家能長(zhǎng)時(shí)間的沉迷在這個(gè)建造城市的快感中。比較首當(dāng)其沖的一點(diǎn),就是盡可能拉長(zhǎng)關(guān)卡的時(shí)間,以及怪物的波數(shù)。并且關(guān)卡地圖也會(huì)隨著時(shí)間的增長(zhǎng)而變大,這樣子玩家就更方便的可以建造自己喜歡的城市了。當(dāng)然這樣子長(zhǎng)時(shí)間的關(guān)卡類型在后期比較高難度的關(guān)卡肯定也是會(huì)出現(xiàn)的,因此我還有另外一個(gè)建議。
給玩家一張地圖,讓玩家可以自由的在上面建造自己想要的任何的城市,以及非常大的可建造范圍。并且玩家要時(shí)不時(shí)面對(duì)持續(xù)來的一波一波的怪物,這些怪物我的理解是可以直接從關(guān)卡里面抽出來,比如說我把第1關(guān)的怪物抽出來,第2關(guān)的怪物抽出來,這樣子一關(guān)一關(guān)的怪物慢慢放出來攻擊玩家。就等于是做了一個(gè)不需要重置建造進(jìn)度的闖關(guān)玩法,并且怪物的難度會(huì)隨著怪物的波次逐漸變高。玩家可以在中途選擇停止挑戰(zhàn),也就是停止怪物的進(jìn)攻來稍作休息建造和修復(fù)一下城市,但是這種模式下怪物的難度會(huì)更高,這樣子倒逼玩家去繼續(xù)擴(kuò)大自己的城市。這樣子既滿足了想要挑戰(zhàn)高難度的塔防玩家,也滿足了對(duì)于建造上癮有這種需求的玩家豈不挺好。
再說一下這游戲好像并沒有強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)于塔防以及英雄之間的屬性搭配和數(shù)值的關(guān)注程度。就比如說游戲中的免費(fèi)英雄騎士的技能描述,里面也沒有標(biāo)明數(shù)值和具體的傷害,又或者說是屬性這種東西也沒有。相應(yīng)的防御塔也是。理想中應(yīng)該是什么樣子呢?特定的防御塔有特定不可取代的效果,就像是植物大戰(zhàn)僵尸里面一樣,比較高的植物才可以打破氣球僵尸的氣球,其他的植物則沒有辦法,這就是不可替代性。但是很顯然在游戲的這個(gè)免費(fèi)內(nèi)容里面我是沒有體驗(yàn)到防御塔又或者說是特定英雄的攻擊有什么不可替代性。這樣子可怎么行呢?到時(shí)候大家直接無(wú)腦選擇看起來最牛逼的防御塔清一色的放著不就行了,至于其他那種射弓箭打炮彈的視覺上看起來比較弱的防御塔,直接索性不放了,會(huì)使得防御塔和英雄的這個(gè)搭配多樣性不高。
所以防御塔我認(rèn)為要做的從機(jī)制上就得多樣一點(diǎn),比如說冰凍、火燒、范圍性攻擊這些多樣性的攻擊機(jī)制都給安排上。冰凍可以凍住比較大型的怪物,讓他們行動(dòng)緩慢,火燒的話可以互相蔓延到身邊的怪物身上,產(chǎn)生緩慢的群體傷害。范圍性攻擊那就是一次性控制超多的敵人的那種。有了這些屬性的話,那么不同的防御塔自然就會(huì)有其他不同的作用,英雄也同理。這是我認(rèn)為這游戲后面需要重點(diǎn)補(bǔ)全的一個(gè)部分,畢竟作為塔防,數(shù)值、屬性不同的防御塔,不同的效果疊加搭配這是一個(gè)很重要的內(nèi)容。
所以總結(jié)來說的話,這游戲可以給玩家產(chǎn)生的付費(fèi)意愿其實(shí)并沒有想象中的那么高,主要是如果你對(duì)游戲里面的這個(gè)建造上癮,又或者說本身就是這種塔防解謎的狂熱者的話,才有可能付費(fèi)吧,但是仔細(xì)想了想,這款游戲里面的建造內(nèi)容可以讓我玩上頭,但是其他的游戲有更專業(yè)的建造玩法我玩的反而更上頭,同理,塔防玩法也是。因此這游戲之外還有其他更好的游戲可以選擇,因此實(shí)在是沒辦法找出一個(gè)一定要買的理由。只能說作為半成品還是需要繼續(xù)打磨的,有獨(dú)屬于自己的特色才能夠在塔防領(lǐng)域中有競(jìng)爭(zhēng)力。

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重慶電信 網(wǎng)友 2023/8/23 10:50:38
可玩性還算可以,確實(shí)是比較值得期待的一部作品。不過就目前而言我認(rèn)為吸引玩家付費(fèi)的吸引力不高。
塔防建造生存游戲,前面的幾關(guān)都給我一種意猶未盡的感覺,確實(shí)難度上都有一些小高。不過玩著也確實(shí)是真的上頭,但是我認(rèn)為這游戲的容錯(cuò)率其實(shí)有點(diǎn)高了。
就比如說我玩這游戲里面的免費(fèi)內(nèi)容,玩到最后的幾關(guān)免費(fèi)內(nèi)容的時(shí)候,難度都是肉眼可見的提升,會(huì)遇見一些大石頭怪。這些大石頭怪每次出現(xiàn)都帶著一大堆的中小體型的怪一起群沖過來,而且怪的速度根本就快的飛起,有時(shí)候自己的一級(jí)墻都還沒來得及升級(jí),對(duì)面馬上就一擁而上了。最糟糕的情況就是圍墻被破好多,防御塔和能量塔都被摧毀,最后居然是硬生生靠著自帶的英雄抗住一切的。
就比如說游戲里面免費(fèi)自帶的那位英雄圣騎士,我這里簡(jiǎn)單說一下我對(duì)于這個(gè)英雄的使用心得,第1個(gè)技能就是沖刺,然后第2個(gè)第3個(gè)分別就是戰(zhàn)爭(zhēng)踐踏和圣光審判。這里面最好用的絕對(duì)就是第2個(gè)技能戰(zhàn)爭(zhēng)踐踏,往地上狠狠的踩一腳,可以為敵人帶來眩暈,并且冷卻短傷害還不低。每次使用第2個(gè)技能戰(zhàn)爭(zhēng)踐踏的時(shí)候搭配第1個(gè)技能先沖刺進(jìn)敵方最擁擠的地段,用上戰(zhàn)爭(zhēng)踐踏,盡可能的打到更多的敵人,將收益最大化。然后跑出來等下一波的一二技能循環(huán)。這樣子反反復(fù)復(fù)的消耗真的對(duì)拖住敵軍和消耗敵軍有非常大的作用。我一般建議玩家可以直接讓圣騎士在敵人出生的地方埋伏,從敵人出生開始就在出生點(diǎn)反反復(fù)復(fù)的使用一二技能循環(huán)撞擊消耗,可以很大程度的拖住敵人的前進(jìn)和血量以及數(shù)量。因?yàn)檫@樣的打法主要出力的其實(shí)都是二技能,所以技能加點(diǎn)上面我認(rèn)為是優(yōu)先可以給二技能的。
繼續(xù)說一下三技能,這個(gè)算是圣騎士一個(gè)比較炸裂的技能了,在人群中放一個(gè)三技能全部吃滿的話幾乎是沒有中型怪能扛住的,boss怪的話也是能掉非常多的血的,傷害非?捎^。但是這個(gè)三技能的冷卻有一點(diǎn)太長(zhǎng)了,所以我一般都是等游戲中的大boss出來,或者有超多的怪聚集在一起實(shí)在圍墻扛不住壓力的時(shí)候才放這個(gè)三技能。所以不要亂用三技能清小怪,不然真的遇到扛不住的情況的時(shí)候,再想著三技能的好可就完蛋了。
有時(shí)候除非是十分關(guān)鍵的時(shí)刻,比如說自己的基地都要被毀了,不然的話還是不要讓圣騎士無(wú)腦的去平a站擼群怪了。到時(shí)候把圣騎士給玩死,雖說會(huì)復(fù)活,但是這個(gè)復(fù)活的時(shí)間所產(chǎn)生的圣騎士可以造成的傷害損失不是一般的大。所以建議還是玩那種7進(jìn)7出的消耗流。
接下來說一下關(guān)于這種英雄的存在,僅僅是最基礎(chǔ)的免費(fèi)英雄圣騎士所能夠帶來的緩解戰(zhàn)局壓力的效果都已經(jīng)非常的恐怖了,那么那些付費(fèi)的英雄以及后續(xù)新出的英雄會(huì)是什么強(qiáng)度我都不敢想了。所以這游戲還是要好好想想以后究竟是以塔防為主還是以英雄為主呢?又或者是兩者兼顧呢?
我認(rèn)為比較理想的狀態(tài)是塔防和英雄這兩個(gè)單位互相輔助來打怪,而不是有一方過于的強(qiáng)大。比如說英雄可以和塔防形成配合,塔防發(fā)出的特定攻擊可以輔助英雄的攻擊,又或者說可以奶英雄的血量。又或者說英雄和防御塔配合可以產(chǎn)生攻擊增益。兩者之間沒了其他一者都會(huì)戰(zhàn)力被削弱才是最好的,這樣子就會(huì)更加考驗(yàn)玩家的塔防和英雄搭配。
以目前游戲里面英雄的作用來說,我認(rèn)為其實(shí)很大程度是遠(yuǎn)高于防御塔的作用的,因?yàn)榫湍梦疑厦嫠f的玩法來說,如果用騎士?jī)H用1和2的技能,在怪物剛出生的時(shí)候就提前跑出去反復(fù)撞擊消耗的話,那么等到了防御塔的攻擊范圍也就是圍墻的外面的時(shí)候,其實(shí)騎士自己就已經(jīng)殺掉非常多了。而且玩家也可以優(yōu)先操控騎士去殺排在比較后面的大怪或者說是治療怪,但是防御塔玩家沒有辦法操控他們來攻擊特定的目標(biāo)。
并且當(dāng)怪物們已經(jīng)在圍毆圍墻的時(shí)候騎士也可以持續(xù)發(fā)揮作用,圍毆圍墻這時(shí)候怪物們肯定是擠在一塊的,這個(gè)時(shí)候騎士的范圍性攻擊技能收益更大。這要是換其他更強(qiáng)的英雄,我估計(jì)那產(chǎn)生的作用肯定就比防御塔要來的更加高的多的多了。而且防御一旦被沖破,防御塔被打碎,還能繼續(xù)拖住敵軍的好像也真的就只剩下英雄了。就給我一種感覺防御塔以及各種建筑資源的搭配非常差,搞的防御被突破了不要緊,還有英雄給你繼續(xù)撐腰兜底。因此讓我覺得這游戲?qū)λ赖牟呗孕砸鬀]那么高。
所以是真的希望后面防御塔可以多出一些和英雄本身的配合,甚至出一些專門和一些英雄配套的防御塔都是可以的。還是說游戲確實(shí)是想往主要專精英雄攻擊這方面的發(fā)展?那不知道這游戲的玩法歸納于塔防還算不算合適?
接下來說一下游戲整體玩起來的感覺,因?yàn)槭莾蓚(gè)人的作品,所以還是難免會(huì)有一種粗糙的感覺。但是玩法玩久了確實(shí)會(huì)上頭,因?yàn)槭占镔Y看著自己建造的東西以及城市范圍越來越大,會(huì)有一種非常強(qiáng)的成就感。最后看著自己的城市成為一個(gè)龐大的堡壘,無(wú)堅(jiān)不摧的樣子,非常的爽。但是每當(dāng)這種感覺一出來的時(shí)候,其實(shí)游戲的戰(zhàn)斗也就接近尾聲了,關(guān)卡一結(jié)束,重新開始游戲的時(shí)候,之前的所有努力其實(shí)都灰飛煙滅了,又要重新開始建設(shè)城市和防御工程,就讓人有一種前功盡棄的感覺。所以如果可以的話,后面可以整一個(gè)無(wú)限模式,直接讓喜歡一直建設(shè)城市,一直打怪的玩家玩?zhèn)爽最好。
至于這游戲的畫面,確實(shí)跟想象中的精致還差很大的距離,能盡量的潤(rùn)色一下就潤(rùn)色一下吧。
所以總結(jié)來說,這游戲可能是一個(gè)偏向于用英雄來打怪,帶點(diǎn)塔防玩法的游戲。雖說從畫面上來看可能會(huì)有一點(diǎn)平平無(wú)奇,但是本身的玩法確實(shí)不錯(cuò)。所以建議玩家們不要因?yàn)橛螒虻漠嬅娴膯栴}而輕易的蓋棺定論,最好是玩一下免費(fèi)的關(guān)卡,說不定就被圈粉到了呢?

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廣西南寧教育網(wǎng) 網(wǎng)友 2023/8/23 10:49:00
游戲以類似于西方傭兵的風(fēng)格,帶來了-場(chǎng)塔防盛宴,因?yàn)槭歉顿M(fèi)游戲,所以玩起來是格外期待。
核心玩法是準(zhǔn)備建筑+攻敵,通俗的講就像《植物大戰(zhàn)僵尸》的模式,在敵人來臨之前造好能量裝置和攻擊裝置,等待敵人開始攻擊后就可以邊生產(chǎn)能量邊打敗敵人。但這款游戲的戰(zhàn)斗范圍會(huì)更廣,需要類似模擬經(jīng)營(yíng)一樣建造房屋和生產(chǎn)設(shè)施,這樣才能有材料和人口去建造攻城設(shè)備。
游戲的設(shè)施放置就代表了他會(huì)比- -般塔防自由度高一-些,沒有固定的位置,只是你想放哪就把設(shè)備放哪。所以游戲玩起來有空余精力了你甚至能想- -想布局,打造一個(gè)看起來很井井有條的城
雖然游戲在進(jìn)程中每一關(guān)的布局都有所不同,游戲在難度.上也是逐層遞增,很有挑戰(zhàn)度,但也不能不能掩飾他內(nèi)容較少,模式較老套的缺點(diǎn)。游戲的中的塔防玩法也是那些塔防游戲里很常見的,建筑中依靠特殊建筑來給周圍建筑提升效益也是早就被玩爛了的規(guī)則。整個(gè)游戲玩起來就走了一步能猜到下一步,我甚至覺得士兵給我的教程與對(duì)話提升很多余,好像不用教就知道怎么走。說好聽點(diǎn)是游戲簡(jiǎn)單容易.上手,難聽點(diǎn)就是玩法老套,有換皮感。
畫面.上有點(diǎn)像素風(fēng),方塊為主要元素,是看起來會(huì)很舒服的畫風(fēng),作為塔防戰(zhàn)爭(zhēng)類我覺得也很合適。但是游戲一些設(shè)施的外觀_上總是雷同,沒什么明顯區(qū)別,就像房屋、銀行、城堡,這三個(gè)建筑的外觀元素也太像了吧,后面兩者就像是房屋多了幾個(gè)房間和屋頂?shù)母杏X。
作為付費(fèi)游戲,就會(huì)接受比平常游戲更為嚴(yán)格的審視和評(píng)價(jià),買斷制的游戲質(zhì)量也算大家所期待的,總是比平常游戲更有吸引力去嘗嘗鮮。付費(fèi)游戲給大部分玩家的體驗(yàn)是有限的,因?yàn)檎嬲I游戲的是不算多的,所以在體驗(yàn)環(huán)節(jié)就需要去展現(xiàn)他的實(shí)力,用各種精彩玩法和手段去抓住玩家的心,合理安排份量,利用短短的體驗(yàn)時(shí)間,讓玩家被游戲迷住,心甘情愿付費(fèi)。但游戲在體驗(yàn)環(huán)節(jié)的內(nèi)容展示上很明顯是沒什么魅力的,也許是把好玩的藏在付費(fèi)情節(jié)里了,或者是就這個(gè)水平。
游戲無(wú)論是內(nèi)容上還是質(zhì)量.上,都很難與付費(fèi)二字聯(lián)系,就像一一個(gè)普通游戲。玩下來還是覺得低于預(yù)期了,至少是沒有付費(fèi)的動(dòng)力。

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北京世紀(jì)互聯(lián)數(shù)據(jù)中心 網(wǎng)友 2023/8/23 10:44:57
我很喜歡這游戲,在這里給官方提一些建議。這是我第一次給游戲官方提建議,可能會(huì)有很多不足之處,歡迎指出/改正。
    一、內(nèi)容:我能理解官方大大人少、速度慢, 所以我建議官方大大優(yōu)先發(fā)展創(chuàng)意工坊,鼓勵(lì)玩家制作出更多地圖(主要是玩家等不起,容易失去興趣)。比如可以優(yōu)先做出哥布林玩法(可以參考Mindustry,生產(chǎn)部隊(duì)然后帶領(lǐng)部隊(duì)進(jìn)攻),繼續(xù)優(yōu)化地圖編輯器,在創(chuàng)意工坊中加入地圖標(biāo)簽/搜索功能等。對(duì)于單人模式,我建議加入中立勢(shì)力和其他場(chǎng)景(沙漠、雪原等),以及不同場(chǎng)景的特有建筑和對(duì)戰(zhàn)局的不同影響(這點(diǎn)不重要,工程量比較大,可以作為長(zhǎng)期性的目標(biāo))
    二、防御塔:各種防御塔的強(qiáng)度不太平衡,建議調(diào)整。比如弓箭塔/圖騰塔傷害太低;詛咒塔攻速慢,又沒什么傷害,召喚的骷髏在怪堆里會(huì)瞬間蒸發(fā)(可以改為命中召喚/將小怪直接轉(zhuǎn)化為骷髏,對(duì)大怪造成持續(xù)傷害/給骷髏加上死亡自爆);陷阱類感覺只有彈簧有點(diǎn)用(還得看地形);炮塔傷害高,有群傷,除了不能對(duì)空其他都不錯(cuò),和其他防御塔的差距一下就拉開了(畢竟目前這游戲怪物種類不多,后期怪物數(shù)量上的變化更明顯,所以只要不是那種只有空中單位的圖幾乎必帶)。還有一點(diǎn)很奇怪,為什么冰塔升級(jí)加的是威力,不是功能(比如減速效果/時(shí)長(zhǎng),傷害范圍),冰塔傷害甚至比圖騰塔高(3級(jí)的時(shí)候差距很明顯)
    三、操作:我建議把操作方式分成3種
(1)建造模式:點(diǎn)擊建造按鈕進(jìn)入,以上帝視角俯視,單指點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)選擇建筑物位置/選擇已建的建筑物(升級(jí)),單指長(zhǎng)按+拖動(dòng)對(duì)應(yīng)直線建筑(建城墻/房屋),雙指操作對(duì)應(yīng)視角
(2)英雄模式:點(diǎn)擊英雄頭像進(jìn)入/退出,專門負(fù)責(zé)控制英雄(有時(shí)候不小心點(diǎn)到其他地方英雄就跑過來了,有時(shí)候又點(diǎn)到建筑物英雄就走不了/放不了技能,然后寄QAQ)
(3)普通模式:初始模式,用來調(diào)整視角,沒什么要改的,希望能快點(diǎn)完善小地圖
    四、其他:一些小建議
(1)音樂:游戲局內(nèi)的音樂不太符合游戲風(fēng)格,給人一種在養(yǎng)老的感覺
(2)環(huán)境:可以多加一點(diǎn)和環(huán)境相關(guān)的內(nèi)容(主要是為了好看),比如山可以有兩三層(剃平頭的山好奇怪,如果擔(dān)心擋視野可以弄成透明的/設(shè)置里開啟),可以加橋作為環(huán)境(不可以放炮臺(tái)/城墻,可以放陷阱,橋不可以被摧毀)
(3)聯(lián)機(jī):建議盡早做出遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī)/隨機(jī)匹配功能(沒有朋友陪QAQ)
(4)腳本編輯器:點(diǎn)擊右側(cè)任務(wù)欄的“X”和“保存”按鈕的時(shí)候加上確認(rèn)提醒(真的會(huì)心肺驟停);建議加上復(fù)制腳本積木和將代碼轉(zhuǎn)化成腳本積木的功能(犧牲官方大大的頭發(fā))
(5)雜七雜八的:局外的界面切換可以快些;局內(nèi)金幣/木材等資源獲取的間隔可以縮短;選擇銀行/倉(cāng)庫(kù)和建筑房屋/伐木場(chǎng)等時(shí)顯示增幅范圍;升級(jí)建筑時(shí)保留原有的效果(除防御建筑),比如升級(jí)城堡時(shí)人口、能源、金幣/木材產(chǎn)量不變,最重要的是城堡還能保持照明范圍(防止升級(jí)城堡的時(shí)候黑一大片);建議加入存檔功能(用來打波數(shù)多/無(wú)盡關(guān));難度不夠,除了飛艇BOSS放空中炸彈兵破陣比較難打,其他的都很好打
(6)價(jià)格:以現(xiàn)在的游戲內(nèi)容來看,18塊錢買這款游戲的價(jià)格性價(jià)比不高,建議將價(jià)格調(diào)低,甚至免費(fèi)試玩來積累玩家數(shù)量(畢竟現(xiàn)在的內(nèi)容真的不像正式上線,反而像測(cè)試版),可以到后面再把價(jià)格改回25塊(如果制作組資金不足就當(dāng)我沒說,接點(diǎn)廣告大家應(yīng)該都不會(huì)介意)
(7)bug:在研究腳本的時(shí)候點(diǎn)到屏幕最右邊的邊緣,腳本編輯器就不見了(如圖1,可能是手機(jī)的問題),有時(shí)候復(fù)制代碼顯示成功,粘貼出來的卻是其他的;開啟GPU渲染的時(shí)候TD模式中樹木和石頭的建模是防守模式(如圖2,不確定是不是bug)
本人也沒玩多久,只有些許拙見,觀點(diǎn)不同歡迎一起討論(雖然我不怎么看評(píng)論)。最后,祝邊境突圍能越做越好!

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