原神游戲中旅行者在升級角色的時候暴擊會提升,但是很多的玩家并不太懂暴擊的作用和傷害計算,因此小編今天來為大家總結(jié)一下關(guān)于暴擊的各個問題解答,相信玩家在看完之后就能夠合理的對角色進行搭配了;

原神暴擊作用及暴擊爆傷黃金比例詳解
【實用結(jié)論一覽】
①【暴擊時傷害】=【未暴擊傷害】*(1+面板暴傷)
②【傷害期望】=未暴擊傷害*(1+暴率*暴傷)
對比哪套暴擊面板好,只需要對比暴率和暴傷的乘積即可!
③宗室武器你本身暴率越高,武器被動越?jīng)]用
本身暴率到50%以后,被動可以看成+6%暴率,僅此而已
④保持面板暴率:暴傷=1:2收益最高
(甘雨被動這類可以直接算進“面板暴率”)
⑤一般先把面板攻擊力堆到綠字/白字=120%,然后開始堆暴擊屬性即可
Part 1 【暴擊時傷害是怎么計算的】
用圖中下方的暴擊面板進行測試,未暴擊傷害為3232,暴擊時傷害為9381
可以發(fā)現(xiàn),3232*(1+190.2%)=9379→9381
誤差來源于暴傷面板隱藏的第二位小數(shù)。
也就是說,【暴擊時傷害】=【未暴擊傷害】*(1+面板暴傷)
很簡單的式子,唯一需要注意的就是這個“1”別忘了加上去
Part 2 【什么是“傷害期望”】
還是先通過一個實際問題展開:
【第一組】
凝光使用圖中的面板,暴擊45.4%,暴傷160.4%,接下里我將會用芭芭拉打暈火樹,然后凝光使用EQE連招,不做其它動作,測試傷害
天權(quán)崩玉啟動
EQE結(jié)束,記錄此時火樹的血條,過會和下一組測試的對比
【第二組】
第二組,暴擊面板換成67.2%/119.1%,同樣用芭芭拉破盾,凝光僅使用EQE測試傷害
EQE啟動,可以注意到火樹的名字變成了“搖曳的熾焰火花”,名字的變動正好有利于我們標記“第二組”
好,測試結(jié)束,記住45/160的面板所測試火樹叫“恒常燃燒的巨藤”,67/119的面板對應(yīng)“搖曳的熾焰火花”
造成的傷害直接用boss血條的變化來進行直觀展示,顯然,67/119的面板最后造成了更高的傷害。
決定總體傷害高低的不是“暴擊傷害”而是“平均傷害”,這和暴擊幾率密切相關(guān),是個概率統(tǒng)計問題,但并不復(fù)雜。
引入概念“傷害期望”其實就是使用某個暴擊面板所造成傷害的【數(shù)學期望】
得到E=D(1-p)+D(1+q)p=D(1+pq)
即【傷害期望】=未暴擊傷害*(1+暴率*暴傷)
傷害期望便是衡量這套面板輸出能力的標準,根據(jù)公式,可以得到一個實用的結(jié)論:
--對比哪套暴擊面板好,只需要對比暴率和暴傷的乘積即可!--
比如剛才例子中的45/160和67/119
進行對比只需要:
E1=0.45*1.6=0.7200
E2=0.67*1.19=0.7973
E2>E1
所以第二套的傷害期望更高,事實也確實如此。
Part 3 【為什么暴率暴傷1:2最佳】
首先,在游戲內(nèi)我們可以發(fā)現(xiàn),暴率、攻擊、暴傷符合1:1.5:2的比例出現(xiàn),也就是說,1%暴率和2%暴傷的“分量”是相同的。
習慣上,定義1%暴率所占的“分量”叫做“單位權(quán)重”,單位權(quán)重和各詞條屬性的關(guān)系通過20級圣遺物主詞條數(shù)值除以31.1就可以得到:
1單位權(quán)重=1%暴率=1.15%治療加成=1.5%攻擊加成=1.5%元素增傷=1.67%充能效率=1.875%物傷加成=1.875%防御加成=2%暴傷=6元素精通
我們給暴率和暴傷設(shè)定一個總權(quán)重M,這代表圣遺物的雙暴質(zhì)量
對于質(zhì)量相同的圣遺物,可以得到2p(暴率)+q(暴傷)=2M
由均值不等式,
當且僅當p:q=1:2時取等
所以同樣成本下,暴率:暴傷=1:2時,傷害最高
Part 4 【宗室系列武器收益如何】
對于這個問題,我們做個比喻:
Q:某活動中獎的概率是20%,如果這次沒中獎,下次中獎的概率提升8%,最多提升5次,加40%。中獎后概率從20%重新計算。
問:綜合中獎率是多少?
解決這個問題的關(guān)鍵在于,要把“中獎率”看成常數(shù)x1、x2、x3,然后去計算P(x=x1)這樣的概率,把“期望概率”求出來,不然問題會變得非常復(fù)雜。
比如,“第二次才中獎的概率”就是(1-20%)*(20%+8%)=22.4%,那么P(x=x2)就是22.4%,以此類推,得到下表:
注意最后一欄的p是1減去前面得到的五個概率值
所謂綜合中獎率就是:
≈37.15%
這個模型里的“初始中獎率”是20%,根據(jù)原神的實際情況,暴率應(yīng)該從5%到100%不斷變化,由剛才的方法,可以繪制出【當暴率為p時,裝備宗室系列武器后的“等效面板暴率”】曲線:
總結(jié),
你本身的暴率達到50%以后,這把武器的收益就已經(jīng)很低了,僅相當于提供6%以下的面板暴率,所以……真沒啥用= =
Part 5 【暴擊屬性對于角色的收益情況】
收益公式的推導(dǎo)可以參考攻擊力、暴擊邊際收益曲線
攻擊力、暴擊屬性收益曲線
就用可莉的收益曲線來舉例,圖中藍色曲線即為暴擊收益曲線
【分段的含義:】
①由于基礎(chǔ)面板是5/25,所以一開始只堆暴率,每個單位1%,直到面板達到25/50
②同步提升暴率和暴傷,每個單位(0.5%暴率+1%暴傷),直到滿暴100/200
③滿暴后只堆暴傷,每個單位2%
【從中得到的結(jié)論】
①“暴擊不會稀釋”的說法是錯誤的
②相比攻擊收益,暴擊屬性在后期發(fā)力,一般先把攻擊綠字/白字堆到120%即停手,轉(zhuǎn)堆暴擊。
Part 6【“實際暴擊次數(shù)所占比例≠面板暴率”帶來的啟發(fā)】
一個流程中的暴擊次數(shù)滿足二項分布特點。
設(shè)暴率為p
攻擊次數(shù)n
暴擊次數(shù)k
攻擊n次中暴擊k次的概率為:
涉及到的變量有n、p、k,式子中又有組合數(shù)以及求和符號,比較復(fù)雜。為了得出結(jié)論,只好挑選幾種具有代表性的特殊情況來進行分析。
令n=100;500;1000
而p=50%不變
也就是研究在100、500/1000次攻擊時,50%面板暴率下,實際暴擊次數(shù)的分布情況
Exl 公式如圖↑
然后作出圖像↓
①這是典型的正態(tài)分布規(guī)律,中間高兩邊低,峰值出現(xiàn)在面板暴率處。
②攻擊次數(shù)越高,傷害越接近期望值,可能會有正負差,但過大差值幾乎不可能出現(xiàn)。
③100到1000圖像形態(tài)的“變寬”、“變高”意味著,攻擊次數(shù)越低,我們就越有可能打出超越面板暴率的實際效果。
如果我們把n降到30,制作此時的暴擊分布示意圖
好了,可以看到,在x=15的兩邊,頻數(shù)的分布都很高,而且范圍不小。這是一個好消息——通過凹挑戰(zhàn)次數(shù),我們完全可以用50%的面板打出60%面板的效果,甚至更高。
具體如何呢?
一般來說,一關(guān)凹10次也不高興繼續(xù)凹了
看圖像的面積,如果能截出面積大于0.1的一部分來,就是10%凹成功率對應(yīng)的實際效果暴率。而圖中對應(yīng)的就是x=19-23的部分,總面積達到約0.1
什么意思呢?
此時你有10%的概率用50%的暴率面板打出65%暴率的傷害期望
并且,如果我們?nèi)匀涣頽=30,但p取不同的值,繪制圖像:
可以發(fā)現(xiàn),幾個圖像沒有明顯的區(qū)別,那就可以近似得認為,30次攻擊的流程里,有10%的概率將你的實際暴擊凹到(面板暴率+15%)!
但實際操作中,攻擊次數(shù)實在難以量化,改變配隊思路來提高傷害比凹暴率更加明智,這些研究只能作為一種思路上的啟發(fā),了解即可,個人感覺使用價值非常有限……
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