原神手游中的元素反應(yīng)機(jī)制是游戲的一大特色,通過(guò)元素反應(yīng)能夠讓角色獲得更高的傷害能力,很多玩家想要了解一下各種元素反應(yīng)機(jī)制的數(shù)據(jù),這里小編就為大家詳細(xì)的解析一下,希望玩家看懂之后能夠更好利用起來(lái);
元素機(jī)制詳解
一、元素量與附著時(shí)間
1.1附著元素和觸發(fā)元素
游戲中的元素可以大體分為兩種情況:
1.只存在一瞬的觸發(fā)元素,即觸發(fā)反應(yīng)的元素(包括反應(yīng)破盾)。例如對(duì)一個(gè)附著水的目標(biāo)上火會(huì)觸發(fā)蒸發(fā)反應(yīng),此時(shí)火元素便為觸發(fā)元素
2.會(huì)持續(xù)存在的附著元素,附著到目標(biāo)身上可持續(xù)存在的元素即為附著元素
文字理解:對(duì)于角色對(duì)敵對(duì)單位施加的元素,其只有作為觸發(fā)元素時(shí)才可能且一定擁有100%的最大元素量,附著元素最多只擁有約80%的最大元素量
圖像理解請(qǐng)參考1.4中的內(nèi)容,可理解為一分段函數(shù)。
(ps.游戲中帶有傷害的元素大多具有與角色對(duì)敵對(duì)單位施加元素相同的規(guī)律(稱為傷害元素),即附著元素最多只具有約80%的最大元素量,傷害元素的最大元素量與最長(zhǎng)附著時(shí)間符合公式關(guān)系。但對(duì)于角色自身附著(例如芭芭拉的水環(huán)給角色上水)和一些不帶傷害的元素(例如海水),這些元素?zé)o論作為觸發(fā)元素還是附著元素所可以擁有的最大元素量都為100%的最大元素量,且他們的最大元素量與最長(zhǎng)附著時(shí)間之間無(wú)明顯公式關(guān)系。這里暫不展開(kāi)敘述其他情況,本帖以角色對(duì)敵對(duì)單位施加元素與觸發(fā)反應(yīng)為主。)
1.2 元素量與消耗量
元素量為元素本身所具有的且確切存在于游戲中的一種數(shù)值,是量化元素的必要工具。同種元素的反復(fù)疊加附著不存在反應(yīng),為附著元素間的元素量疊加覆蓋。元素反應(yīng)中,觸發(fā)元素會(huì)消耗附著元素的元素量,我們稱附著元素被消耗的元素量數(shù)值為反應(yīng)消耗量,這一點(diǎn)對(duì)反應(yīng)破盾的情況同樣適用。
“強(qiáng)度”不同的元素所對(duì)應(yīng)的最長(zhǎng)持續(xù)時(shí)間與最大元素量不同,最大元素量為元素作為觸發(fā)元素時(shí)所具有的元素量,最長(zhǎng)附著時(shí)間為元素作為附著元素所能單獨(dú)存在的最長(zhǎng)時(shí)間,具體數(shù)據(jù)詳見(jiàn)元素附著時(shí)間。
數(shù)據(jù)采用“最長(zhǎng)附著時(shí)間-最大元素量”的格式表示,假設(shè)除草元素外最弱的原生傷害元素具有的最大元素量為1(下同),那么有如下的對(duì)應(yīng)關(guān)系:
弱元素:9.5s-1 中元素:12s-2 強(qiáng)元素:17s-4
特別說(shuō)明:
1.游戲1.3更新后修改了擴(kuò)散反應(yīng)的機(jī)制,具體內(nèi)容詳見(jiàn)元素反應(yīng)中的擴(kuò)散反應(yīng)部分。
2.上述對(duì)于元素的分類僅針對(duì)角色施加的原生元素(原生元素即最初始的元素本身,不考慮受例如反應(yīng)影響后的情況),游戲中的所有元素不只這三種分級(jí)(例如擴(kuò)散可以產(chǎn)生無(wú)數(shù)種不同初始狀態(tài)的元素)
1.3 風(fēng)和巖
實(shí)際上游戲中的風(fēng)和巖元素是被火/雷/冰/水四元素克制的,而風(fēng)和巖暫不會(huì)發(fā)生反應(yīng)。風(fēng)/巖較為特殊,角色施加的風(fēng)/巖元素?zé)o法附著,僅能作為觸發(fā)元素,又因?yàn)楸豢酥,通常只能發(fā)揮50%的元素量效果。
所以角色施加的風(fēng)/巖也符合上述元素強(qiáng)弱分類。
1.4 元素衰減
元素量會(huì)隨附著時(shí)間的增加而衰減,附著衰減的情況僅會(huì)出現(xiàn)在附著元素上
圖像理解附著元素和觸發(fā)元素:1.x=0時(shí),y=b 2.x>0時(shí),y=kx+0.8b(k<0,b>0)
(強(qiáng)元素圖僅供參考,數(shù)據(jù)為中元素?cái)?shù)據(jù)變換得到)1.5 元素的主次
元素反應(yīng)與疊加中的元素有主次之分,第一個(gè)附著的元素即為主元素,后續(xù)元素均為次元素。
在同元素疊加中,主次元素均為附著元素。衰減速度會(huì)以主元素的衰減速度衰減,次元素均僅負(fù)責(zé)補(bǔ)充元素量而不會(huì)改變衰減速度。
在元素反應(yīng)中,主元素即為附著元素,次元素即為觸發(fā)元素。只有主元素會(huì)殘留,后續(xù)的次元素只消耗主元素元素量而不會(huì)殘留。即便次元素的元素量多于主元素的剩余元素量,次元素也不會(huì)殘留。(感電反應(yīng)除外,會(huì)在元素反應(yīng)中提到)
二、同元素疊加
疊加機(jī)制理論:當(dāng)補(bǔ)充元素的元素量大于剩余元素的元素量時(shí),該元素的元素量會(huì)更新為補(bǔ)充元素的元素量(小于則不更新,即二者選其多),但是更新元素量不會(huì)改變主元素的衰減速度。
衰減速度:元素原始狀態(tài)衰減的速度。例如,9.5s弱元素附著時(shí)最多具有約0.8的元素量,那么其衰減速度為每秒衰減0.8/9.5=8/95的元素量。如果被一12s元素補(bǔ)充,12s元素疊加補(bǔ)充的元素量為1.6,那么疊加后的元素衰減完所需時(shí)間為1.6/(8/95)=19s。
本條不額外舉例,簡(jiǎn)單情況的疊加公式會(huì)在后續(xù)發(fā)帖中寫(xiě)明。
三、元素反應(yīng)
3.1 元素反應(yīng)機(jī)制理論
元素反應(yīng)中次元素會(huì)消耗主元素的元素量,如果反應(yīng)后主元素的剩余元素量不為0則會(huì)繼續(xù)殘留至消耗完畢。主元素與次元素的元素量消耗之比,在兩元素?zé)o克制關(guān)系時(shí)為1:1。但當(dāng)兩元素間存在克制關(guān)系時(shí),元素消耗關(guān)系為,克制元素:被克制元素=1:2。例如雷冰間無(wú)克制關(guān)系,1點(diǎn)雷會(huì)消耗1點(diǎn)冰(冰足量);水克制火,那么1點(diǎn)水可以消耗2點(diǎn)火(火足量)。(感電反應(yīng)較為特殊)
還有一點(diǎn)需要注意,兩元素反應(yīng)消耗的比例關(guān)系在某些情況中存在特殊的機(jī)制性設(shè)定,例如某些怪物的護(hù)盾的反應(yīng)消耗并不滿足無(wú)克制1:1和克制1:2的關(guān)系,也就是不存在一般意義上的克制關(guān)系而是單獨(dú)設(shè)定,故我們不將其歸為一般意義上的元素克制。比如經(jīng)常有玩家提到的“冰克雷”來(lái)源于冰元素反應(yīng)破愚人眾雷錘前鋒軍的雷護(hù)甲,而雷錘前鋒軍是上述提到的特殊設(shè)定之一,也就是說(shuō)“冰克雷”只存在于雷錘前鋒軍這一個(gè)單位而并不存在于其他的大多數(shù)情況中,所以一般來(lái)說(shuō)我們不認(rèn)為雷被冰克制。
元素克制:目前游戲中一般意義上的元素克制關(guān)系有:1.水克制火 2.火克制冰 3.水/雷/冰/火克制風(fēng)/巖
3.2 增幅反應(yīng)、劇變反應(yīng)與結(jié)晶反應(yīng)(不含感電反應(yīng))
結(jié)合上述理論簡(jiǎn)單舉幾個(gè)例子便于大家理解。凍結(jié)與擴(kuò)散反應(yīng)在下面單獨(dú)提到,并不是因?yàn)槠洳环弦话愕姆磻?yīng)規(guī)律,是因?yàn)樗麄冞有其他的額外效果需要展開(kāi)敘述。而感電是與常規(guī)反應(yīng)不同才展開(kāi)敘述
例1.超導(dǎo)反應(yīng)中12+9.5的反應(yīng)
此情況下,12s元素為主元素,9.5s元素為次元素,反應(yīng)時(shí)9.5s元素最多會(huì)消耗掉主元素1的元素量。為判斷主元素的剩余元素量與1的大小,需找到主元素衰減至1時(shí)的時(shí)間點(diǎn)。令上述公式y(tǒng)=-0.1314x+1.5847=1,求得x≈4.45s,實(shí)際測(cè)試數(shù)據(jù)為4.5s-4.6s。所以此情況下,附著時(shí)間在約4.6s前反應(yīng)會(huì)殘留主元素(需要注意,在約0.9s的反應(yīng)結(jié)算時(shí)間內(nèi)看不出殘留),4.6s后反應(yīng)則不殘留元素?烧J(rèn)為反應(yīng)消耗是令原圖像向下平移對(duì)應(yīng)消耗量的單位,從圖像最右側(cè)開(kāi)始影響而不影響正在進(jìn)行的左半端,所以殘留情況下元素會(huì)殘留至約4.6s
例2.融化反應(yīng)中12+9.5的反應(yīng)
12s元素為主元素,9.5s元素為次元素,由于火克冰,所以冰消耗火的元素量減半,火消耗冰的元素量翻倍。所以此情況只有先火后冰才可能殘留火元素,而冰火順序冰元素不會(huì)殘留。9.5s的冰消耗12s火的消耗量為1的一半,即0.5。令0.5=-0.1314x+1.5847,求得x≈8.25s,實(shí)際測(cè)試數(shù)據(jù)為8.3s-8.4s。
例3.結(jié)晶反應(yīng)中9.5s元素+弱巖的反應(yīng)
弱巖的元素量為1,由于被克制而只消耗主元素0.5的元素量,9.5s元素對(duì)應(yīng)的衰減為y=-0.0796x+0.7633,所以令0.5=-0.0796x+0.7633,求得x≈3.31s,實(shí)際測(cè)試數(shù)據(jù)為約3.5s。
3.3 感電反應(yīng)
感電反應(yīng)結(jié)算機(jī)制:兩元素地位平等,在反應(yīng)期間共存,均為附著元素,每次結(jié)算同時(shí)減掉兩元素各0.4的元素量,每進(jìn)行一次結(jié)算造成一次感電傷害,直到有一元素被消耗完。
需要注意,兩次結(jié)算之間有約1s的間隔,間隔期間依然會(huì)正常計(jì)算元素衰減。例如A水觸發(fā)B雷感電,觸發(fā)時(shí)B雷元素量還支持2次反應(yīng)(即元素量大于0.4),但1s后的元素量小于0.4,這種情況也只會(huì)觸發(fā)一次感電,因?yàn)锽雷會(huì)在第一次結(jié)算和第二次結(jié)算間的1s衰減完而無(wú)法繼續(xù)反應(yīng)。
(似乎存在如果兩元素附著時(shí)間相隔過(guò)近,會(huì)導(dǎo)致前一元素會(huì)被少消耗一輪但傷害正常觸發(fā)的問(wèn)題。感電還存在有時(shí)消耗一輪元素量后不造成此輪感電傷害的問(wèn)題,此問(wèn)題通常發(fā)生在中間輪次。原因不明)
例1.9.5+9.5的兩種情況
A.當(dāng)前一元素的元素量尚未衰減至0.4時(shí),兩元素的元素量都支持結(jié)算兩次,此時(shí)會(huì)跳兩次感電傷害而兩元素均不殘留。
B.當(dāng)前一元素的元素量衰減至第二次結(jié)算前會(huì)低于0.4時(shí)(已附著時(shí)間在觸發(fā)第一次感電時(shí)應(yīng)小于約3.75s),前一元素只支持進(jìn)行一次結(jié)算而只造成一次感電傷害。后一元素在一次結(jié)算后被消耗0.4的元素量,故會(huì)殘留約9.5x(0.4/0.8)=4.75s。注意,后一元素應(yīng)從剛開(kāi)始附著時(shí)開(kāi)始計(jì)算時(shí)間,而非反應(yīng)結(jié)算后。
例2.12+9.5的三種情況
A.12s元素的元素量未衰減至0.8時(shí),跳兩次感電傷害,12s元素殘留而9.5s元素不殘留,12s元素殘留至約6s。
B.12s元素的元素量衰減至低于0.8但不低于0.4時(shí)(已附著時(shí)間在觸發(fā)第一次感電時(shí)應(yīng)小于約8s),會(huì)跳兩次感電傷害而兩元素均不殘留,
C.12s元素的元素量衰減至低于0.4時(shí),會(huì)跳一次感電傷害而9.5s元素殘留,會(huì)殘留約4.75s。
3.4 凍結(jié)與碎冰反應(yīng)
詳細(xì)的凍結(jié)相關(guān)內(nèi)容會(huì)在后續(xù)發(fā)帖中說(shuō)明
3.4.1 簡(jiǎn)單介紹
首先要明確一點(diǎn),與冰有關(guān)的元素有兩種。一種是常見(jiàn)的冰(自由冰),是無(wú)法碎冰的;另一種是凍結(jié)狀態(tài)的冰(凍結(jié)冰),是可以碎冰的,這點(diǎn)對(duì)怪物的冰盾也是一樣。這兩種狀態(tài)的冰圖標(biāo)不同,但兩者的性質(zhì)基本相同,例如凍元素也克制風(fēng)/巖,也被火克制。
一般凍結(jié)時(shí)會(huì)優(yōu)先顯示凍結(jié)冰,但這不意味著如果之前附著且殘留的冰或水就不存在了,因?yàn)樗?冰不會(huì)與凍元素反應(yīng),所以只要它們的元素量未衰減至0就仍會(huì)存在于目標(biāo)身上,只不過(guò)不顯示。同樣,在凍結(jié)時(shí)也可以正常為目標(biāo)附著新的水/冰元素。
凍結(jié)反應(yīng)消耗量指本次凍結(jié)中參與反應(yīng)的元素量,即取決于水/冰二元素中量較少的那一方。
3.4.2 凍結(jié)時(shí)間
3.4.3 幾個(gè)猜測(cè)的簡(jiǎn)單總結(jié)
1.凍元素量≈2倍的凍結(jié)反應(yīng)消耗量。
2.在前一次凍結(jié)尚未或剛結(jié)束時(shí),緊接著施加的下一次凍結(jié)的凍結(jié)時(shí)間會(huì)減少約30%,此效果會(huì)在解凍后2s內(nèi)逐漸減少直至消失。
3.凍元素的疊加應(yīng)也符合上述疊加規(guī)律。
3.4.4 碎冰閾值
當(dāng)前版本內(nèi),碎冰反應(yīng)存在最低碎冰閾值,當(dāng)凍元素量小于約0.5-0.6時(shí)便無(wú)法觸發(fā)碎冰反應(yīng),只會(huì)扣除凍元素量而無(wú)動(dòng)畫(huà)與傷害。
3.5 擴(kuò)散反應(yīng)
3.5.1 幾個(gè)用詞
擴(kuò)散元素:指擴(kuò)散出去的元素
被擴(kuò)散元素:指被風(fēng)元素觸發(fā)擴(kuò)散反應(yīng)的元素。
盈額:指發(fā)生擴(kuò)散反應(yīng),附著元素剩余元素量大于等于風(fēng)元素消耗量時(shí),擴(kuò)散元素具有的元素量
虧額:指發(fā)生擴(kuò)散反應(yīng),附著元素剩余元素量小于風(fēng)元素消耗量,擴(kuò)散元素具有的元素量
(別問(wèn)為什么用“盈虧”,問(wèn)就中二)
3.5.2 擴(kuò)散機(jī)制
當(dāng)附著元素剩余元素量大于等于風(fēng)元素最大消耗量時(shí),擴(kuò)散元素具有盈額的元素量,弱風(fēng)盈額約為2.2,中風(fēng)盈額約為3.45
當(dāng)附著元素剩余元素量小于風(fēng)元素最大消耗量時(shí),擴(kuò)散元素具有虧額的元素量,虧額與反應(yīng)時(shí)附著元素剩余的元素量呈線性相關(guān),與風(fēng)元素強(qiáng)弱無(wú)關(guān),且虧額最小值為約1.0。
3.5.3 盈虧圖像
圖像中的擴(kuò)散元素元素量為作為觸發(fā)元素的元素量,即最大值。
3.5.4 盈虧的關(guān)系
假定上圖虧額對(duì)應(yīng)直線為f(x),不難發(fā)現(xiàn)對(duì)于弱風(fēng)來(lái)說(shuō)(具有1元素量,擴(kuò)散反應(yīng)時(shí)最多消耗0.5),盈額為f(1),盈虧分界點(diǎn)為(0.5,f(0.5)),虧額為f(a) (其中a代表附著元素剩余的元素量)。對(duì)于中風(fēng)來(lái)說(shuō)(具有2元素量,擴(kuò)散反應(yīng)時(shí)最多消耗1),盈額為f(2),盈虧分界點(diǎn)為(1,f(1)),虧額為f(a)。
換句話說(shuō)可以將擴(kuò)散元素的元素量歸納為一個(gè)總結(jié):
1.盈額時(shí),f(x)的x取風(fēng)元素的元素量
2.虧額時(shí),f(x)的x取被擴(kuò)散元素的剩余元素量
四、三元素反應(yīng)
4.1 簡(jiǎn)單介紹
當(dāng)前版本中存在兩種元素共存的特殊情況,如感電雷水共存,凍結(jié)水或冰與凍元素共存和燃燒等,其中目前有研究?jī)r(jià)值的為感電與凍結(jié),本條主要介紹這兩個(gè)情況中元素反應(yīng)消耗的順序。
4.2 凍結(jié)中的三元素反應(yīng)
凍結(jié)狀態(tài)下單位仍可被附著有水/冰元素(反應(yīng)殘留或反應(yīng)后新的附著),稱這種元素為藏元素,同時(shí)稱凍結(jié)元素為凍元素。當(dāng)藏元素與凍元素同時(shí)存在時(shí),與其余幾種元素發(fā)生反應(yīng)存在以下幾條規(guī)律。
4.2.1 反應(yīng)規(guī)律
規(guī)律一:碎冰反應(yīng)優(yōu)先于其他反應(yīng)
規(guī)律二:風(fēng)優(yōu)先反應(yīng)藏元素
規(guī)律三:火和雷優(yōu)先反應(yīng)藏冰元素其次是凍元素
規(guī)律四:先反應(yīng)藏元素的情況,不足的量會(huì)由凍元素補(bǔ)充反應(yīng)。先反應(yīng)凍元素的情況,不足的量不會(huì)由藏元素補(bǔ)充反應(yīng)。
(巖元素會(huì)優(yōu)先碎冰后結(jié)晶藏元素,水冰仍可補(bǔ)充凍結(jié),這兩種情況單一,不再單獨(dú)納入規(guī)律中)
4.2.2規(guī)律解讀
規(guī)律一:游戲中部分攻擊方式可碎冰的同時(shí)帶有元素,例如迪盧克的e。此情況下的攻擊會(huì)先判定碎冰,之后再判定其他元素的情況。例如迪盧克e攻擊一帶有藏水元素的凍結(jié)單位,會(huì)觸發(fā)碎冰+蒸發(fā)。
規(guī)律二:擴(kuò)散會(huì)優(yōu)先消耗藏元素,詳細(xì)內(nèi)容在規(guī)律四解讀。
規(guī)律三:火和雷會(huì)優(yōu)先判定發(fā)生融化/超導(dǎo)反應(yīng),并且優(yōu)先級(jí)藏冰>凍元素。例如對(duì)藏水的凍結(jié)單位用雷,會(huì)和凍元素觸發(fā)超導(dǎo),而不觸發(fā)感電。再比如,對(duì)藏冰元素的凍結(jié)單位用火,會(huì)先消耗藏冰,不足的部分用凍元素補(bǔ)足,而造成只觸發(fā)一次融化但消耗兩部分元素的效果。
規(guī)律四:
例1.用元素量為1的火打有藏冰的凍結(jié)單位,其中藏冰元素量為0.4,凍元素量足量,根據(jù)規(guī)律三火會(huì)優(yōu)先和藏冰反應(yīng),因?yàn)榛鹂吮,消?.4藏冰只需0.2火元素,剩余的0.8火元素則會(huì)與凍元素反應(yīng)。
例2.用元素量為1的風(fēng)擴(kuò)散有藏水的凍結(jié)單位,其中藏水元素量為0.3,凍元素足量,根據(jù)規(guī)律二風(fēng)會(huì)先和藏元素反應(yīng),由于風(fēng)被冰/水克制,消耗0.3的藏水需0.6的風(fēng)元素量,剩下的0.***元素量會(huì)再消耗0.2的凍元素。
例3.用元素量為2的雷打有藏水的凍結(jié)單位,其中凍元素量為1,藏水元素量無(wú)所謂,根據(jù)規(guī)律三類優(yōu)先與凍元素反應(yīng),消耗完凍元素后單位解凍,盡管還剩余1的雷元素,也不會(huì)與藏水反應(yīng)。
4.2.3 補(bǔ)充
1.按照上述規(guī)律,單次的雷/火附著是不可能在不碎冰的前提下,對(duì)凍結(jié)藏水單位觸發(fā)感電/蒸發(fā)的。
2.如果風(fēng)元素?cái)U(kuò)散時(shí)藏元素量不足而消耗了一些凍元素,則本次擴(kuò)散會(huì)觸發(fā)兩次傷害,一次為藏元素的擴(kuò)散傷害,一次為凍元素的擴(kuò)散傷害。
4.3 感電中的三元素反應(yīng)
4.3.1 反應(yīng)規(guī)律
感電反應(yīng)結(jié)算中共存的雷/水與其他可反應(yīng)元素反應(yīng)時(shí),會(huì)先消耗雷元素量(與雷水附著先后順序無(wú)關(guān)),如果雷元素量不夠反應(yīng)完所有觸發(fā)元素的量時(shí),則觸發(fā)元素剩余的量會(huì)消耗水元素進(jìn)而觸發(fā)下一次反應(yīng)。(與上述凍結(jié)中的規(guī)律四前半相似)
4.3.2 三個(gè)例子
例1.用元素量為1的火打共存的雷水,反應(yīng)時(shí)雷元素量為1.2,水元素量為1,由于雷元素量大于火元素量且雷火無(wú)克制關(guān)系,故火只會(huì)消耗雷元素1的元素量觸發(fā)超載而不會(huì)觸發(fā)蒸發(fā)。
例2.用元素量為1的火打共存的雷水,反應(yīng)時(shí)雷元素量為0.8,水元素量為1,由于雷元素量小于火元素量且雷火無(wú)克制關(guān)系,故火在消耗0.8雷元素后仍剩0.2元素量,又由于火被水克制,所以會(huì)消耗水元素0.1的元素量,最終觸發(fā)超載與蒸發(fā)。
例3.用元素量為2的冰打共存的雷水,反應(yīng)時(shí)雷元素量為0.8,水元素量為1,由于雷元素量小于冰元素量且雷冰無(wú)克制關(guān)系,故冰在消耗0.8雷元素后仍剩1.2的元素量與水反應(yīng),最終觸發(fā)超導(dǎo)與凍結(jié)
4.3.3 補(bǔ)充
1.如果風(fēng)元素?cái)U(kuò)散時(shí)雷元素量不足而消耗了一些水元素,則本次擴(kuò)散會(huì)觸發(fā)兩次傷害,一次為雷元素的擴(kuò)散傷害,一次為水元素的擴(kuò)散傷害。
2.火同時(shí)觸發(fā)超載與蒸發(fā)的情況,會(huì)正常造成超載的傷害,且火自身的傷害也會(huì)按蒸發(fā)倍率提升。只觸發(fā)超載的情況也正常造成傷害。
3.冰同時(shí)觸發(fā)超導(dǎo)與凍結(jié)的情況,盡管觸發(fā)超導(dǎo)但不會(huì)造成超導(dǎo)傷害,凍結(jié)仍可正常進(jìn)行。只觸發(fā)超導(dǎo)的情況則可以正常造成超導(dǎo)傷害。
4.巖元素結(jié)晶時(shí),無(wú)論雷元素量是否足夠,都只會(huì)產(chǎn)生一個(gè)雷晶片而無(wú)水晶片。
五、一些補(bǔ)充
5.1 破盾/甲
原神內(nèi)針對(duì)例如法師無(wú)敵盾和愚人眾減傷甲,破盾值采取的是元素量消耗+傷害+破冰/巖額外元素消耗的綜合計(jì)算,消耗量會(huì)受單獨(dú)設(shè)置系數(shù)與元素相克影響。減傷甲免疫所有傷害只按元素消耗量進(jìn)行,所以下述測(cè)試在避免破冰影響下對(duì)騙騙花的冰甲進(jìn)行。
5.2 如何得到衰減圖像
在已知上面部分內(nèi)容的前提下,選取冰騙騙花為測(cè)試對(duì)象,提前測(cè)試出9.5s雷元素一下破其一半的冰甲,12s雷元素一下破完,即12s雷元素的破甲值為9.5s雷元素的兩倍。正式測(cè)試中,在騙騙花給自己套上冰甲之前提前附著雷元素,此時(shí)與冰甲反應(yīng)的是已經(jīng)過(guò)衰減的元素。不難發(fā)現(xiàn)破甲值按一定規(guī)律隨附著時(shí)間增加而減少。通過(guò)衰減破甲與滿額破甲的比值算出衰減后對(duì)應(yīng)的元素量,最終得出上面的圖像。
角色施加元素的持續(xù)時(shí)間
1.“無(wú)”則表示該角色自己無(wú)法通過(guò)此方式施加元素。部分附魔技能歸于該技能自己,不計(jì)算入平A等其他二次方式。部分技能因機(jī)制需用特殊表達(dá),例如“蓄力一段”。
2.風(fēng)/巖之間無(wú)法發(fā)生反應(yīng),且均被雷/水/火/冰元素克制。
3.元素附著時(shí)長(zhǎng)等同于元素強(qiáng)度(包括風(fēng)/巖)。目前角色施加的原生元素共有三檔強(qiáng)度(這里暫且分為弱、中、強(qiáng)),9.5s為弱元素,12s為中元素,17s為強(qiáng)元素。雖然角色施加的風(fēng)/巖元素?zé)o法單獨(dú)附著存在,但仍然遵循這三檔分類。
4.暫無(wú)“草”屬性。
5.風(fēng)元素轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)僅供參考。
數(shù)據(jù)
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