遙之彼方游戲的設(shè)定很有意思,畫面才用了3d的設(shè)計(jì),設(shè)定則是網(wǎng)絡(luò)漫畫的背景,游戲中的漫畫因?yàn)楦鞣N原因斷更了,你需要進(jìn)入到這個(gè)漫畫世界中,通過(guò)主角的視角在這個(gè)漫畫世界中發(fā)掘漫畫中短的原因,并讓漫畫成功延續(xù)下去。
遙之彼方游戲特色
大多數(shù)的劇情解謎類游戲都是通過(guò)劇情來(lái)承載線索,從而引導(dǎo)著玩家解決一個(gè)又一個(gè)的謎題,最后完成整個(gè)游戲的進(jìn)程。可以說(shuō)游戲在過(guò)程中的所有的思考都是被游戲牽引著進(jìn)行的。在思考方面,玩家可拓展的方面確實(shí)有些少。但《遙之彼方》這款游戲卻在思考的方面給玩家留了更為廣闊的空間。劇情是這整個(gè)推理的載體,而游戲正是通過(guò)劇情的設(shè)計(jì)來(lái)兩個(gè)玩家更為充分的思考空間,在劇情中有大量的留白部分,這一部分幾乎不包含對(duì)于線索的存在,但似乎也不是一無(wú)是處,由此給玩家?guī)?lái)更為思考的空間。雖然說(shuō)這一部分對(duì)于游戲的進(jìn)程并沒有什么影響。但也僅僅是這樣的一點(diǎn),使玩家有個(gè)更充分的參與感。然而玩家各種不同的想象與思考,也得游戲,整體摻加了不同的意味。這也由此證明了,有時(shí)留白也并不會(huì)意味著游戲整體的表現(xiàn)空虛。反而有時(shí)也可以加深游戲?qū)τ谕婕业拇敫小?/p>
遙之彼方游戲亮點(diǎn)
之前對(duì)于劇情解謎游戲我一直以為劇情和這推理過(guò)程是相輔相成的存在,二者的重要性幾乎是一樣的,幾乎不分主次。但《遙之彼方》這款游戲注重的,似乎更是解謎的那一方面。而劇情的部分給我的整體感受就是他的襯托解謎。無(wú)論是劇情本身承載線索的作用,還是劇情中部分的刻意留白,這似乎都是為了增強(qiáng)推理,給玩家所帶來(lái)的游戲體驗(yàn),是刻意設(shè)定的。這款游戲它的劇情和推理的組詞似乎是比較分明的。這樣的設(shè)計(jì)似乎并沒有影響到游戲的整體表現(xiàn)。畢竟推理部分的優(yōu)異,從某種程度上也可以反作用于劇情。由此也展現(xiàn)出了游戲這種氛圍。說(shuō)實(shí)話,這種設(shè)計(jì)所展現(xiàn)出來(lái)的作用是我意想不到的。某種程度上來(lái)說(shuō),算是顛覆了我原先對(duì)于劇情簡(jiǎn)明了那種常規(guī)套路的認(rèn)識(shí)。算是給我展現(xiàn)了一種全新的途徑吧。
遙之彼方游戲玩法
其實(shí)對(duì)于這樣的劇情簡(jiǎn)明類游戲,它的表現(xiàn)形式往往是比較單調(diào)的,與其說(shuō)是游戲,更不如說(shuō)他是一個(gè)由自己去發(fā)展的一個(gè)故事,或是一個(gè)電影。相比于單純的劇情游戲來(lái)說(shuō),這種解謎可以豐富玩家對(duì)于整體游戲的參與感。而《遙之彼方》這款游戲是屬于那種注重推理方面的解謎類游戲。置業(yè)就業(yè)為準(zhǔn),過(guò)多的推理過(guò)程,可能會(huì)使玩家感受到煩躁,而且這款游戲還射進(jìn)了一種有限制的解謎,答錯(cuò)次數(shù)多會(huì)重新再來(lái)。這個(gè)方面也從無(wú)形之中增加了玩家對(duì)于這種解謎的壓力。不過(guò)這款游戲主題的設(shè)計(jì)卻沒有那么壓抑,似乎講述的就是一個(gè)比較悲劇的愛情故事,最后所展現(xiàn)給玩家面前的也只是一種遺憾。算是一種“輕”解密,對(duì)于那些動(dòng)不動(dòng)就整懸疑等恐怖的主題,這種主題的壓力實(shí)在是很小。從主題方面來(lái)減少游戲整體的壓力,其實(shí)也是一個(gè)不錯(cuò)的方式。這樣也就是這款游戲,推理方面的優(yōu)勢(shì),在最大程度上得到了展現(xiàn)。這樣也從某種程度上保持了劇情與推理過(guò)程之間不會(huì)失衡。即使這款游戲是更注重推理的。
編輯點(diǎn)評(píng)
推理性極強(qiáng)的游戲。眾多的劇情解謎類游戲中,他的推理片段算是最多的。當(dāng)時(shí)游戲劇情的大量留白,也給玩家留下了極為充分的思考和想象空間。某種程度上來(lái)說(shuō),也增強(qiáng)了玩家對(duì)游戲的參與感。玩游戲還是比較值得玩家前去體驗(yàn)的。
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