鳴鈴之契講述了一個關(guān)于魔法題材為背景的合成加建造游戲。玩家扮演第一人稱視角,目標(biāo)是修復(fù)爺爺?shù)哪Хǔ潜げ⑻剿魑粗獏^(qū)域,解密未知物品。玩家需要通過完成棋盤合成目標(biāo)來獲得修復(fù)莊園所需的水晶資源,從而完成莊園的修復(fù)工作。
鳴鈴之契手游官方版安卓版玩法
游戲的玩法很有創(chuàng)意,通過六邊形正方形六個面來進行各種圖形的排列,然后根據(jù)對稱圖形來完成場景的三消要求,玩家點擊場景的某一點自己填入方塊的各個面,然后進行消除。游戲本身并不具備通關(guān)這個設(shè)定,也就代表了玩家的整體游戲中必須有大局觀。這個游戲還有一個比較有意思的提示,就是在于它對方塊的不同方向排列。在下面會有提示文章,有的時候針對一些不容易消除的方塊可以先去看一下提示再去。進行實操,因為這個游戲他在落子以后一旦想退回上一步的話就得去看廣告了,這個設(shè)計雖然有點操蛋,但是還是可以理解的。
游戲的具體美術(shù)效果還有背景音樂,這些設(shè)計呢并不是特別的好,希望他根據(jù)這個分?jǐn)?shù)的遞增,對于整體如戲的面板設(shè)計做出更多的改變,比如說前面的做出一個簡單的簡約風(fēng)格,那么到后面可就允許變成科幻和工具箱,應(yīng)得分?jǐn)?shù)越高,更換背景音樂。和你當(dāng)前所合成的方塊的藝術(shù)效果應(yīng)該也會非常的不錯,比如說前面是水果,后面做科幻機甲。在做一些相應(yīng)的武器方塊什么的,我覺得應(yīng)該效果要比現(xiàn)在這個獨有的一個藝術(shù)效果要好。也不會讓玩家審美疲勞,具體的改變幾個簡單的貼圖應(yīng)該并不是什么難事兒。
鳴鈴之契手游官方版安卓版特色
針對難度方面確實超乎想象,玩家所需要操作的余地非常的少,一步錯步步錯,到了后面只會讓玩家越來越麻煩,不過他并沒有時間限制和相應(yīng)的通關(guān)要求,因為整體完成布局,所有的格子布滿之后就代表著游戲的失敗。這一點我希望在游戲中加入各種各樣的道具,用來促進游戲整體的操作流程,比如說最簡單的個隨機排列,雖然所有的方塊并沒有進行消除,但是隨機排列可以讓很多的死方塊再次活過來。
在針對游戲的分?jǐn)?shù)獲取,我倒是希望這個游戲再加入一個相應(yīng)的獎勵機制,就拿我前面說的那種科幻風(fēng)的棋盤和棋子,應(yīng)該算是一個非常不錯的獎勵機制。之后再加入一些必要的,可兌換的一些。各種各樣的關(guān)卡道具就像是簡單的隨機排列道具,這個應(yīng)該也算是一個必要的設(shè)計吧。目前游戲中的系統(tǒng)設(shè)計的還是太簡單了,再進行新的藝術(shù)加工應(yīng)該會讓這個游戲變得更有意思。
很有意思的一個創(chuàng)意游戲,希望在后期的設(shè)計方面更加注重于游戲本身的玩法優(yōu)化,以及藝術(shù)加工方面,目前的游戲玩法確實很有創(chuàng)新,但是難度方面也希望進行一部分略微的微調(diào),因為這個游戲它打破了普通三消的常規(guī)玩法,就是休閑選擇,把三相變得更難,就是代表著受眾群體不會太大。
游戲攻略
游戲本身的玩法是經(jīng)典的消除類型玩法,再加上立體結(jié)構(gòu)的這樣一個概念,游戲本身的一個核心玩法是給玩家一個前后對面不同的正方形,然后讓玩家將其展開,本身的展開方式有很多種,然后再展開的圖形上再進行進一步的一個消除,這樣的游戲玩法無疑是非常有創(chuàng)意的,但也有一個最大的問題就是這樣的玩法難度實在是太高了,很難適應(yīng)大部分玩家群體對于游戲的一個需求,特別是很多像我這樣的人玩游戲,其實就只是為了片刻的休閑和放松,然后游戲本身將難度整的這么大,而且最主要的問題就在于他的方塊還不是固定的由于游戲本身的前后對三個面的方法和圖形是有可能發(fā)生變化的,也就是說每個方塊玩家都要提前去細(xì)細(xì)的了解和看清,每走一步都需要深思熟慮非常的久,這樣子玩起來的話,就真的有點本末倒置的感覺,創(chuàng)意固然有,但是太過于難然后同時游戲本身的一個背景音樂來講,倒是做得非常的不錯,悠揚的音樂聽起來確實挺讓人覺得放松,但結(jié)合游戲的玩法就( '? ' )然后同時游戲本身還只有這樣一個最為困難的玩法和排行榜,盡管游戲中有各種各樣的消除和撤回道具,可以幫玩家降低游戲的難度,甚至于還有一些提示,玩家該把方塊放在哪里,可是這樣的提示只能用一時,在很大程度上并沒有改善這款游戲高難度高操作的一個基礎(chǔ),相比于其他游戲的道具來講,簡直就太弱了,起不到很好的減輕難度的作用因此對于這款游戲的建議,我個人會希望游戲本身能夠在游戲難度上進行一定程度的降低,哪怕是最簡單最基礎(chǔ)的就是讓玩家可以自由選擇哪個方塊的面朝哪邊都會更好一些,畢竟當(dāng)前的操作實在是過于困難了,然后游戲本身可以考慮給游戲分三個不同的檔次,游戲中的簡單難度可以不限制玩家對道具的使用,然后在困難或者普通的難度中就對道具進行一定數(shù)量的限制困難,也有相對應(yīng)的限制和要求,然后簡單是不計,排名只作為玩家本身的一個基礎(chǔ)操作困難和普通的話就進行一個排行榜的記分,同時在這個基礎(chǔ)上還可以加入一些成就啊排行榜啊,或者說加入關(guān)卡以及其他水果啊等等等等,這樣子玩起來的話,相對來講會更加輕松一些,同時如果有比如說像6種水果這樣超難的方塊,讓玩家選擇也可以,有大神玩家有更高的挑戰(zhàn)空間所以總的來講。
編輯點評
這款游戲的綜合體驗其實是比較一般的,關(guān)鍵就在于玩法設(shè)計的太難了,有點本末倒置的味道了,個人是不怎么推薦大家去玩的,當(dāng)然如果想挑戰(zhàn)自己的確實可以試一試,算得上是三消里面做的比較有創(chuàng)意,但是不適合大部分玩家的游戲
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