轉(zhuǎn)生之勇者崩盤采用了經(jīng)典的割草游戲玩法模式,每個角色都有獨(dú)特的武器和屬性,每把武器都有3種不同的破封狀態(tài),讓玩家根據(jù)自己的喜好組合出多樣化的技能build。游戲充滿了神秘和挑戰(zhàn)。
轉(zhuǎn)生之勇者崩盤手游特色
不難發(fā)現(xiàn)其實和絕大多數(shù)的肉鴿割草游戲一樣,本作所使用的也是經(jīng)典的養(yǎng)成、劇情以及關(guān)卡進(jìn)行設(shè)計的,雖然在一定程度上來說的話本作當(dāng)中劇情的存在基本上可以在很大程度上把養(yǎng)成以及戰(zhàn)斗兩種玩法給聯(lián)動起來,但是結(jié)合本作前期整體的劇情走向以及實際節(jié)奏來說的話還是多有不足的,這一點說實話對于游戲自身來說還是比較遺憾的。畢竟在脫離了傳統(tǒng)肉鴿割草的玩法之后,《轉(zhuǎn)生之勇者崩盤》所為玩家展現(xiàn)出來的整體設(shè)計可以說是多少有點比較尷尬的。而這其中最關(guān)鍵的問題就是對于游戲自身來說,該怎么樣去將同類型游戲當(dāng)中那種為了檢驗養(yǎng)成結(jié)果而去戰(zhàn)斗的方式所展現(xiàn)出來,讓玩家在本作當(dāng)中不是為了養(yǎng)成而養(yǎng)成或者說是為了任務(wù)而戰(zhàn)斗,這兩個玩法如果不能夠很好的鏈接起來的話那么無疑會給本作造成很大的缺陷。
轉(zhuǎn)生之勇者崩盤手游亮點
那么接下來我們就首先看向游戲整體的養(yǎng)成部分,在了解清楚游戲整體的養(yǎng)成都有哪些之前我們首先要明白的就是對于本作來說其整體戰(zhàn)力構(gòu)成是什么,也只有明白游戲如何細(xì)分戰(zhàn)力之后我們才能夠有的放矢的進(jìn)行對應(yīng)系統(tǒng)的養(yǎng)成。簡單看下來的話本作當(dāng)中裝備、角色、以及技能構(gòu)成了游戲當(dāng)中整體的戰(zhàn)力系統(tǒng),不過對于我個人來說的話將傳統(tǒng)肉鴿當(dāng)中隨著局內(nèi)戰(zhàn)斗經(jīng)驗獲取之后所解鎖的各種技能分裂出到局外養(yǎng)成的話,我個人覺得多少還是有點過于局限了。其實對于這樣的設(shè)計來說我也不是第一次見了,近段時間以來所體驗過的絕大多數(shù)肉鴿割草游戲都有著相同的設(shè)計,說實話這就多少有點離譜了,首先對于游戲自身來說的話拆解整體局內(nèi)萬玩法分到養(yǎng)成系統(tǒng)當(dāng)中這樣的設(shè)計著實逆天,畢竟對于本作來說的話其養(yǎng)成基本已經(jīng)趨于圓滿, 那么在這種情況下我們所要思考的就是該怎么樣進(jìn)一步去豐富游戲當(dāng)中整體的的玩法表現(xiàn),而不是說像現(xiàn)在這樣讓玩法自身帶有強(qiáng)烈的割裂感,從這種情況下來說的話就不得不說本作的偏重多少有點過于抽象了嗷。
轉(zhuǎn)生之勇者崩盤手游玩法
裝備以及角色的整體獲取方式還是較為經(jīng)典的開箱子抽獎,這沒啥好說了,不過對于裝備系統(tǒng)自身來說的話我倒覺得還挺獨(dú)特的嗷,起碼他帶給了玩家一些希望,低階裝備合高階,起碼對于玩家來說留了一條生路,那么在這種情況下來看的話游戲自身多少還是有著不錯的一個體現(xiàn)。說實話在我看來《轉(zhuǎn)生之勇者崩盤》太過于依賴養(yǎng)成的設(shè)計到后期其數(shù)值不可避免的會發(fā)生一些膨脹,那么在這種情況下游戲自身對于平衡性的理解基本也能夠更好的為玩家展現(xiàn)出來了。不過對于現(xiàn)在的轉(zhuǎn)生之勇者崩盤來說的話最重要的問題還是在優(yōu)化依游戲整體表現(xiàn)的形式上面,尤其是要細(xì)分自身對于玩法設(shè)計的重心到底應(yīng)該放到哪個系統(tǒng)上面進(jìn)行制作,同時對于局內(nèi)整體戰(zhàn)斗來說無論是畫面表現(xiàn)力還是實際玩法其實都有著很大的優(yōu)化空間,不過在這種情況之下我覺得游戲其實也能夠有著更好的表現(xiàn)形式,并且以此來作為自身的亮點吸引玩家,畢竟對于肉鴿割草游戲來說養(yǎng)成上的快節(jié)奏不意味著戰(zhàn)斗過程當(dāng)中也要保持極快的節(jié)奏。
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