孤膽驚魂2消失的207手游延續(xù)了第一代游戲的故事背景故事,在原有的游戲基礎(chǔ)上新增了更加深入的劇情,游戲包含了解謎、求生、冒險、生存、恐怖射擊等多種元素,你將在游戲中控制我們的主角在各個迷宮當中探索,利用現(xiàn)有的武器裝備才能輕松地面對不同的敵人。
孤膽驚魂2消失的207手游特色
這款游戲的音樂就偏詭異了一些,里面還摻雜著一部分的恐怖風格,這同時也是為下面的一些解密而做鋪墊,因為在進入房間的時候,你也會發(fā)現(xiàn),地上有許多的血跡,這時候你已經(jīng)感覺到了陰森和恐怖,畢竟這也是場景道具索襯托出來的,不過,官方在這方面也是用心了,畢竟無論是處于一樓大廳還是二樓房間,都有血跡密布著,不過唯一的缺點就就不是開放式解密,偏偏就是要讓你去開門,這種老掉牙的套路已經(jīng)在其他游戲上實行過了,不過,這款游戲能把場景再大化,確實也是很不錯的選擇,我個人也是蠻喜歡自由度的,否則,只局限在于一張圖片上,如果沒有過多的恐怖氣氛,那樣就根本煽動不起來這個氛圍!音樂全程都是以一個中節(jié)奏的形式來演奏著,全程還摻雜著一部分的低節(jié)奏,之后便是一些鳴笛在默哀,顯得十分詭異,而且回音也非常多,這聲音和《猛鬼宿舍》有的一比了,后面再與周圍的場景搭配起來,恐怖的氛圍確實一下子就提起來了,這方面官方也是捏的死死的,至少不會讓我們的想法偏離太多,只是局限在于一間小屋子而已!
孤膽驚魂2消失的207手游畫質(zhì)
其次,就在于畫質(zhì)方面,畫質(zhì)方面的官方是采用了像素化風格,總體來說,我個人是蠻喜歡的,至少它也能清晰的讓我們看清每一個細節(jié),同時呢,與一些物品相搭配的話,個人感覺還是有些許模糊的,就比如第一關(guān)中的一些黑墨水,如果不仔細去看的話,根本不知道黑墨水究竟藏在哪,這樣的視覺扭插個人感覺是不太好的,至少不能讓人簡單明了,一針見血的看到線索,這的確是官方的閃失了,第一關(guān)就設(shè)置的如此之難,到了后面的大客廳,豈不是會更難!畫質(zhì)雖然設(shè)置的好,但就連最基本的血跡也是像素,個人感覺是有點可惜的,雖然說不能媲美到現(xiàn)實,但至少也能把恐怖的氣氛更上一層次,這一點確實是官方的用心,至少與其他的國風恐怖游戲相比,這款游戲做的會更加良心一些,雖然說其他游戲會顯得更加寫實,但如果只追求游戲質(zhì)量,而不追求游戲畫質(zhì)的話,這款游戲確實也能算得上一個上游了!
人物方面的話與《猛鬼宿舍》是非常接近的,因為全程也是以一個像素的形式來主導(dǎo)著,而且每一個身體部位都有進行一定的顏色區(qū)分,雖然說顏色是偏淡了一些,但至少也能讓我們認清男與女之間的區(qū)別,這一點確實是很不錯的,畢竟這款游戲雖然說在質(zhì)量方面有所提升,但是在其余方面就沒有做的太過于細節(jié),畢竟一個不超過100M的游戲,也不能要求過多,而這款游戲也是處于一款較為不錯的解密類游戲,動作觸發(fā)時也不會發(fā)生太多的穿模問題,這一點把握的很好,我個人也是非常佩服官方的,畢竟能利用像素做成解密,最后再來讓它不穿模,與市面上的一些游戲相對比,這款游戲就顯得更為有進步之分了!
孤膽驚魂2消失的207手游玩法
【玩法"解謎化",開局自帶"科技"】其次呢,它的這個玩法幾乎也是伴隨著解密而誕生的,里面的各種觸發(fā)機制也是隨著解密而開始解鎖,而且很多地方都是為了讓你要去開門,其余的地方對你的驚嚇還是很恐怖的,很好的把恐怖+解密推崇到了這種像素風格之中,顯得十分的格格不入,但也讓這兩者變得更加貼切,在很多時候,我們都可以在走廊上看見隨處可見的血跡和殘落的衣物,這些物品都不知道是從哪來的,也就是說,官方在本身的故事方面就已經(jīng)設(shè)置了一個懸念,顯得十分神秘,在,吸引玩者的好奇心下,逐漸的讓每一個線索露出水面,最后真相大開,了結(jié)全盤,這確實是一個不得多見的套路線索,畢竟解密類能以自由度為主的確實不少見,如果再來一些打斗類場景的話,就能完美的結(jié)合這三種元素,使它們變得更加貼合解密!
其次呢,令我最為震撼的地方還是得數(shù)這款游戲在很多地方都可以開局自帶"科技(金手指)",這就是擺明了要讓玩家們漁翁得利,至少官方在這個懸念方面設(shè)置的不是過于離譜,同時呢,也沒有讓這個解密變得太過于無趣,有許多彈藥是可以自身彌補的,同時呢,也可以讓你自身走的飛快,全血補滿,這些貌似都與打斗場景十分貼切,但卻與解密場景格格不入,這一點確實讓人百思不得其解,同時也是讓人對后面的未知產(chǎn)生了好奇,至少不在前期就已經(jīng)完完了事了,而是不斷的探索下去,從一樓再到二樓,最后再出去,中間的一個小閃失都有可能讓你前功盡棄,所以說線索還是蠻重要的,也許作者會預(yù)判到你的預(yù)判,但你永遠無法預(yù)判到作者的預(yù)判!
有時候這個金手指對于解密并沒有太大的用處,但唯獨在前期的一些小部分場景中,我們可以利用飛快的跑來獲得較為至關(guān)重要的線索,而這款游戲無論是從頭還是到尾,都是希望玩家能利用好身邊的每一個工具,最后來幫助自己通關(guān),故事的層層迭代都是,為了情節(jié)的發(fā)展而鋪墊,也許我們的每一個線索都是作者設(shè)計好的,在這個迷局之中,只有不斷解開,才能了解最后的真相,搭配好一些恐怖音樂,自然就能讓人身臨其境的在氛圍之內(nèi)解密了~
玩家點評
【時常雷擊,存檔吐槽】個人感覺這款游戲在氛圍的襯托下做得非常不錯的還有一個點,就是當你解鎖程度已經(jīng)到達了一定進度的時候,作者會在時常的動漫場景之中給你增加一些閃電雷擊,或者說是一閃而過的場景,這些場景都顯得格外恐怖,有些可能是你在自導(dǎo)自演,但也有些事你在自己嚇自己,也許最后嚇的永遠是自己,但最后沒事的,永遠是別人,如果在這時候給人一種雷擊的話,無疑就是讓玩家們的好奇心更上一個層次,然后不斷的去探索,這才是這款游戲的密碼所在,在不恐嚇玩家心情的同時,也會讓玩家感到好奇,就是利用這個雷擊來引入玩家的心情氛圍,至少不會讓我們感覺到過于單一,雖然說音樂已經(jīng)夠襯托了,但如果一直還在一個層次度的話,那么就基本感受不到這款游戲所帶來的魅力,而有了這個雷擊,就會讓這款游戲變得更加與眾不同,別具一格,在恐怖的氛圍之上,再添上一層,使它變得與現(xiàn)實場景更為貼切(別在晚上玩!)
其次,我還想要吐槽這款游戲的一個點,就是退出之后無法保存,上一次游玩的存檔,相信這個也是每個人的煩惱,明明自己已經(jīng)探索到一半了,如果有一些線索,原來就已經(jīng)不記得了,那豈不是要更費心費力的去找,這樣不僅浪費本身的時間,同時也讓玩家的心態(tài)無法再次忍住,這樣隨意抹殺掉別人的努力,這是否又是官方所希望的呢?無論是打斗類場景還是射擊類場景,都會保存一定的存檔,最后再來進行一定的一決勝負,而這款游戲雖然作為一款解密類游戲,但相對于其他的解密類游戲,這款游戲反而會做得更不上心,同時我也是希望官方能在存檔方面進行一定的改善,別讓玩家的心血就這樣白白浪費,這同時也是浪費了自身費心費力才探索出來的一絲線索!
同時也是希望官方能多增加幾個存檔位,畢竟后面模式的開發(fā)也會讓每個人的結(jié)局有所不同,如果存檔未能相對更改的話,我相信會變成不一樣的結(jié)果,同時給人的驚喜會變得不一樣,這就好比大型游戲的"換區(qū)",在不同的號玩著不一樣的英雄,自身的心情影響自然就會變不同,當然,對于我來說,沒有存檔位確實是一個煩惱,但如果是想要一直探索下去的玩家,那么肯定就不必了!這款游戲雖然說作為一款解密游戲,但是在很多地方還是需要人去琢磨的,當人琢磨到一定沒耐性的時候,就會退出,而這時候的后臺就會被清理掉,如果不能及時保存存檔,這確實會讓人的心態(tài)直接爆炸!
編輯點評
【細節(jié)點綴,自身感受】個人感覺這款游戲在細節(jié)方面的點綴還是蠻多的,特別就到了一樓走廊的時候,如果你到達了一定的進度,那么就會觸發(fā)一定的場景,而這時候還有一些玻璃破碎的聲音,之后就是猛獸的嚎叫聲,個人這時候已經(jīng)完全被代入了,而且這個細節(jié)做的是相當?shù)轿唬褕鼍按肓似渲,同時也把我代入了其中,不僅讓恐怖的氛圍更上一個層次,而且給人的驚嚇感還是蠻大的,這就好比你以一個第一視角來看到怪物的出現(xiàn),這時候肯定會先去找匕首,我這時候的慌亂就會讓你的手心出汗,每一次的故事迭代,情節(jié)疊加,都是為了你的慌亂而做鋪墊,不得不承認,官方在這個細節(jié)方面確實做的很用心,不僅從心理上給了人很大的創(chuàng)擊,同時呢,給人的感覺也非常刺激,好似有身臨其境之感!
我個人對于這款游戲也是保持著一個9分的態(tài)度,其中有1分就直接給了存檔,畢竟這款游戲無論是在代入感還是在創(chuàng)新性方面,都是做的極佳的,相對而言,我個人也非常喜歡這種類型的解密游戲,至少也能脫離大部分的國風解密,畢竟我在前幾期的時候已經(jīng)玩過了好幾回,幾乎所有的解密游戲都是這樣,不改不變的,而這款游戲卻是唯一例外的,所以我個人就更加對它另眼相看了!
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