零靈天運(yùn)防線是一款二次元風(fēng)格的fps塔防游戲,游戲以未來(lái)世界為背景,采用二次元的畫(huà)風(fēng),而且以機(jī)械風(fēng)格為特色,玩家將作為人類(lèi)的指揮官來(lái)與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,有超多的角色可以選擇,非常帶感的戰(zhàn)斗玩法可以讓大家感受到刺激,劇情也非常的精彩有趣哦。
零靈天運(yùn)防線亮點(diǎn)
面對(duì)數(shù)以百計(jì)敵人的巔峰挑戰(zhàn),指揮官,你準(zhǔn)備好了嗎?
一款二次元FPS塔防游戲,還可以帶領(lǐng)讓你心動(dòng)的隨從一同和海量怪物進(jìn)行巔峰對(duì)決,同屏最高值達(dá)到200+敵人。
平行時(shí)空交會(huì)【聯(lián)機(jī)系統(tǒng)】正在向大家趕來(lái),希望各位尊敬的玩家能夠喜歡。
零靈天運(yùn)防線特色
2100年,戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器人的發(fā)展超出了人類(lèi)的預(yù)期,當(dāng)人類(lèi)解鎖了戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器人的自學(xué)上限,機(jī)器人的目標(biāo)悄然變?yōu)榱藲缛祟?lèi)。
在一場(chǎng)橫空浩劫中,人類(lèi)被迫前往了馬爾斯星的天運(yùn),建立最后的人類(lèi)防線,人類(lèi)開(kāi)啟了百年沉睡計(jì)劃。
指派火種意志的傳承者【塔娘】和極個(gè)別的人類(lèi)精英留下鎮(zhèn)守天運(yùn)。然而好景不長(zhǎng),來(lái)自深淵的機(jī)器人,開(kāi)始往人類(lèi)最后的防線進(jìn)攻。
作為人類(lèi)的指揮官,你能否帶領(lǐng)天運(yùn)走向最后的勝利。
編輯點(diǎn)評(píng)
從游戲的內(nèi)容還有玩法來(lái)看,我覺(jué)得對(duì)于作者在制作這款游戲方面擁有很不錯(cuò)的想法,尤其游戲?qū)τ诜浪?lèi)型題材的作品,利用了另一種視角進(jìn)行游玩,也直接讓手游當(dāng)中擁有了一種另一個(gè)選擇,《零靈:天運(yùn)防線》本以為游戲是通過(guò)借鑒明日方舟所進(jìn)行制作的一款防塔游戲,但是真正接觸之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲有很多作者自己所擁有的創(chuàng)新內(nèi)容,甚至對(duì)于我們所放置角色方面的防塔布局也非常的自由,基本對(duì)于我們來(lái)說(shuō),只要擁有大量的防塔類(lèi)型和足夠的金幣,對(duì)于每一個(gè)關(guān)卡所進(jìn)行推進(jìn)的話難度并不是太大。
雖然說(shuō)難度不大,但是要記住,游戲是擁有養(yǎng)成系統(tǒng)的,尤其游戲當(dāng)中,對(duì)于每一個(gè)防塔是沒(méi)有任何升級(jí)的,系統(tǒng)則需要玩家通過(guò)碎片的方式來(lái)進(jìn)行提升自身的覺(jué)醒,所以對(duì)于他們提升攻擊力,我們也只能通過(guò)抽獎(jiǎng)的獲得碎片方式來(lái)進(jìn)行提升,但是這種單一的做法也說(shuō)明了游戲?qū)τ谡w關(guān)卡進(jìn)行提高難度方面的進(jìn)程并不是那么的快速,所以對(duì)于玩家也擁有一個(gè)較為不錯(cuò)的防塔游戲體驗(yàn),而且游戲當(dāng)中對(duì)于我們所放置的角色是沒(méi)有任何的局限性,只要自身的對(duì)于金幣數(shù)量擁有足夠的消耗要求,就能直接放置更多的數(shù)量,所以游戲本身可以說(shuō)是一個(gè)經(jīng)典的防塔游戲設(shè)定,并不會(huì)因?yàn)槟悴煌宋锏纳详囁蓴_,本次游戲是否會(huì)產(chǎn)生成功的主要因素,而且游戲其中所對(duì)于人物的選擇數(shù)量并不多,所以真正想進(jìn)行了解的話,更多也會(huì)更加的容易,玩家也能確保在每個(gè)推進(jìn)關(guān)卡之內(nèi)進(jìn)行更好的放置位置,防御敵人的來(lái)襲,但是游戲這種玩法的設(shè)定也不得不說(shuō),讓我想起了其他類(lèi)型的槍?xiě)?zhàn)作品。
基本對(duì)于老時(shí)代的FPS游戲這種的防塔作品也有非常多的類(lèi)似設(shè)定,比如我們所熟悉的騰訊游戲逆戰(zhàn),就是通過(guò)第一人稱(chēng)的射擊視角所展開(kāi)的防塔放置的玩法,雖然是這樣說(shuō),但是游戲?qū)τ诜浪M(jìn)行放置的過(guò)程當(dāng)中并不會(huì)擁有任何的升級(jí)系統(tǒng),所以對(duì)于我們來(lái)說(shuō)并不會(huì)考驗(yàn)長(zhǎng)時(shí)間的體驗(yàn)過(guò)程,如果說(shuō)游戲擁有較為新穎的程度變化,也可以認(rèn)為是對(duì)于近幾年手游和各方面游戲的出現(xiàn),把這種題材和模式方式的制作過(guò)程給遺忘了,只要擁有一個(gè)類(lèi)似的作品,肯定也會(huì)給玩家新穎的嘗試, 所以不得不說(shuō)對(duì)于這款制作在進(jìn)行想法和創(chuàng)建的時(shí)候,是一個(gè)很聰明的建議,而且也給玩家對(duì)于這種老模式的設(shè)定擁有了一個(gè)更加有意思的體驗(yàn)樂(lè)趣,因?yàn)橛螒虍?dāng)中不僅僅只有防塔需要養(yǎng)成和放置。
所以游戲當(dāng)中也推出了抽獎(jiǎng)系統(tǒng),在抽獎(jiǎng)當(dāng)中,玩家除了進(jìn)行獲得其他防塔之外,其實(shí)最主要的就是對(duì)于角色的獲取,每一個(gè)角色想獲得的話,也需要通過(guò)碎片的收集,因?yàn)楸旧碛螒驅(qū)τ诮巧脑O(shè)計(jì)數(shù)量并不多,對(duì)于玩家來(lái)看,在抽獎(jiǎng)上肯定需要進(jìn)行一個(gè)另一種方式的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)定來(lái)提高抽獎(jiǎng)次數(shù),所以游戲當(dāng)中對(duì)于所有人物獲取的過(guò)程都是碎片的方式來(lái)進(jìn)行收集,所以難度也是擁有的,但是對(duì)于角色方面的升級(jí)要求也會(huì)擁有更多類(lèi)型的添加,比如正常的提高等級(jí)或者和防塔相似的消耗碎片的覺(jué)醒,至于提高這方面的內(nèi)容,也是為了增加角色的屬性,防止在游戲過(guò)程當(dāng)中跟隨我們被敵人所進(jìn)行擊敗,所以有的時(shí)候提高他們自身的等級(jí),也是幫助我們自身所進(jìn)行攻擊怪物的時(shí)候最大協(xié)助。
除了角色方面,我們所進(jìn)行推進(jìn)的時(shí)候,擁有的金幣也是可以進(jìn)行購(gòu)買(mǎi)任何的東西,但是不得不說(shuō),游戲從這方面的設(shè)定,我覺(jué)得還是很良心的,完全可以利用多次挑戰(zhàn)關(guān)卡所獲得的金錢(qián),開(kāi)始任何的抽獎(jiǎng)系統(tǒng)和購(gòu)買(mǎi)的內(nèi)容,所以玩家只要進(jìn)行一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間的堅(jiān)持,基本都可以對(duì)游戲當(dāng)中的所有內(nèi)容進(jìn)行體驗(yàn),所以我們?nèi)宋锂?dāng)中所進(jìn)行裝備的不同槍械也是一個(gè)道理,但是不得不說(shuō),游戲?qū)τ诿恳粋(gè)機(jī)密所要花的數(shù)量是非常大的,這一點(diǎn)我們玩家所需要肝的時(shí)間也會(huì)更加的長(zhǎng)久,但是這也說(shuō)明了,游戲后期除了我們自身所放置的防塔之外,我們角色所拿的槍械傷害也需要提高,否則很難進(jìn)行擊敗更多的敵人,來(lái)幫助我們防塔出現(xiàn)遺漏敵人的情況。
至于游戲當(dāng)中的玩法所設(shè)定的也較為簡(jiǎn)單,玩家在每回合之內(nèi)可以進(jìn)行準(zhǔn)備,放置鎖自己規(guī)劃的不同防塔位置,而且每一個(gè)所擁有的能力都會(huì)不一樣,比如進(jìn)行阻擋敵人的前進(jìn)來(lái)幫助我們射擊的防塔進(jìn)行攻擊的過(guò)程,而且在游玩的過(guò)程當(dāng)中,我們所進(jìn)行上陣的角色也可以額外添加三種,每一個(gè)都會(huì)擁有自己不同的技能,比如輔助我們進(jìn)行額外的血量添加或者更好的傷害提升,如果游戲能對(duì)于這些角色取消跟隨,根據(jù)自己的AI走向,來(lái)向敵人進(jìn)行攻擊或許更加不錯(cuò),否則從目前來(lái)看感覺(jué)每次都是圍繞我們自身角色,旁邊有一些固定化,并不會(huì)起到太大的作用,當(dāng)然至于其他方面,感覺(jué)游戲也適合多人方面的聯(lián)機(jī),這就要看游戲后期是否會(huì)擁有不同地方的更新了,實(shí)際游戲有的時(shí)候如果單憑玩家自己進(jìn)行游玩的話,感覺(jué)從第一人稱(chēng)視角來(lái)看地圖面積有些過(guò)大,尤其因?yàn)橐暯堑恼宫F(xiàn)原因,感覺(jué)有一些照顧不過(guò)來(lái)的體驗(yàn)過(guò)程,所以對(duì)于本身個(gè)人來(lái)看的話,游戲?qū)τ趩稳擞瓮娓杏X(jué)并不是太大的友好。
至于游戲自身制作情況,我覺(jué)得還是較為可以的,唯一對(duì)于模型和畫(huà)面的制作效果有些一般,但是至少也讓我在手游當(dāng)中接觸了一種不一樣的防塔游戲的體驗(yàn),這一點(diǎn)可以說(shuō)也是對(duì)于這款作品值得夸獎(jiǎng)的地方。
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