零靈天運防線是一款二次元風(fēng)格的fps塔防游戲,游戲以未來世界為背景,采用二次元的畫風(fēng),而且以機(jī)械風(fēng)格為特色,玩家將作為人類的指揮官來與敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,有超多的角色可以選擇,非常帶感的戰(zhàn)斗玩法可以讓大家感受到刺激,劇情也非常的精彩有趣哦。
零靈天運防線亮點
面對數(shù)以百計敵人的巔峰挑戰(zhàn),指揮官,你準(zhǔn)備好了嗎?
一款二次元FPS塔防游戲,還可以帶領(lǐng)讓你心動的隨從一同和海量怪物進(jìn)行巔峰對決,同屏最高值達(dá)到200+敵人。
平行時空交會【聯(lián)機(jī)系統(tǒng)】正在向大家趕來,希望各位尊敬的玩家能夠喜歡。
零靈天運防線特色
2100年,戰(zhàn)爭機(jī)器人的發(fā)展超出了人類的預(yù)期,當(dāng)人類解鎖了戰(zhàn)爭機(jī)器人的自學(xué)上限,機(jī)器人的目標(biāo)悄然變?yōu)榱藲缛祟悺?/p>
在一場橫空浩劫中,人類被迫前往了馬爾斯星的天運,建立最后的人類防線,人類開啟了百年沉睡計劃。
指派火種意志的傳承者【塔娘】和極個別的人類精英留下鎮(zhèn)守天運。然而好景不長,來自深淵的機(jī)器人,開始往人類最后的防線進(jìn)攻。
作為人類的指揮官,你能否帶領(lǐng)天運走向最后的勝利。
編輯點評
從游戲的內(nèi)容還有玩法來看,我覺得對于作者在制作這款游戲方面擁有很不錯的想法,尤其游戲?qū)τ诜浪愋皖}材的作品,利用了另一種視角進(jìn)行游玩,也直接讓手游當(dāng)中擁有了一種另一個選擇,《零靈:天運防線》本以為游戲是通過借鑒明日方舟所進(jìn)行制作的一款防塔游戲,但是真正接觸之后,你會發(fā)現(xiàn)游戲有很多作者自己所擁有的創(chuàng)新內(nèi)容,甚至對于我們所放置角色方面的防塔布局也非常的自由,基本對于我們來說,只要擁有大量的防塔類型和足夠的金幣,對于每一個關(guān)卡所進(jìn)行推進(jìn)的話難度并不是太大。
雖然說難度不大,但是要記住,游戲是擁有養(yǎng)成系統(tǒng)的,尤其游戲當(dāng)中,對于每一個防塔是沒有任何升級的,系統(tǒng)則需要玩家通過碎片的方式來進(jìn)行提升自身的覺醒,所以對于他們提升攻擊力,我們也只能通過抽獎的獲得碎片方式來進(jìn)行提升,但是這種單一的做法也說明了游戲?qū)τ谡w關(guān)卡進(jìn)行提高難度方面的進(jìn)程并不是那么的快速,所以對于玩家也擁有一個較為不錯的防塔游戲體驗,而且游戲當(dāng)中對于我們所放置的角色是沒有任何的局限性,只要自身的對于金幣數(shù)量擁有足夠的消耗要求,就能直接放置更多的數(shù)量,所以游戲本身可以說是一個經(jīng)典的防塔游戲設(shè)定,并不會因為你不同人物的上陣所干擾,本次游戲是否會產(chǎn)生成功的主要因素,而且游戲其中所對于人物的選擇數(shù)量并不多,所以真正想進(jìn)行了解的話,更多也會更加的容易,玩家也能確保在每個推進(jìn)關(guān)卡之內(nèi)進(jìn)行更好的放置位置,防御敵人的來襲,但是游戲這種玩法的設(shè)定也不得不說,讓我想起了其他類型的槍戰(zhàn)作品。
基本對于老時代的FPS游戲這種的防塔作品也有非常多的類似設(shè)定,比如我們所熟悉的騰訊游戲逆戰(zhàn),就是通過第一人稱的射擊視角所展開的防塔放置的玩法,雖然是這樣說,但是游戲?qū)τ诜浪M(jìn)行放置的過程當(dāng)中并不會擁有任何的升級系統(tǒng),所以對于我們來說并不會考驗長時間的體驗過程,如果說游戲擁有較為新穎的程度變化,也可以認(rèn)為是對于近幾年手游和各方面游戲的出現(xiàn),把這種題材和模式方式的制作過程給遺忘了,只要擁有一個類似的作品,肯定也會給玩家新穎的嘗試, 所以不得不說對于這款制作在進(jìn)行想法和創(chuàng)建的時候,是一個很聰明的建議,而且也給玩家對于這種老模式的設(shè)定擁有了一個更加有意思的體驗樂趣,因為游戲當(dāng)中不僅僅只有防塔需要養(yǎng)成和放置。
所以游戲當(dāng)中也推出了抽獎系統(tǒng),在抽獎當(dāng)中,玩家除了進(jìn)行獲得其他防塔之外,其實最主要的就是對于角色的獲取,每一個角色想獲得的話,也需要通過碎片的收集,因為本身游戲?qū)τ诮巧脑O(shè)計數(shù)量并不多,對于玩家來看,在抽獎上肯定需要進(jìn)行一個另一種方式的獎勵設(shè)定來提高抽獎次數(shù),所以游戲當(dāng)中對于所有人物獲取的過程都是碎片的方式來進(jìn)行收集,所以難度也是擁有的,但是對于角色方面的升級要求也會擁有更多類型的添加,比如正常的提高等級或者和防塔相似的消耗碎片的覺醒,至于提高這方面的內(nèi)容,也是為了增加角色的屬性,防止在游戲過程當(dāng)中跟隨我們被敵人所進(jìn)行擊敗,所以有的時候提高他們自身的等級,也是幫助我們自身所進(jìn)行攻擊怪物的時候最大協(xié)助。
除了角色方面,我們所進(jìn)行推進(jìn)的時候,擁有的金幣也是可以進(jìn)行購買任何的東西,但是不得不說,游戲從這方面的設(shè)定,我覺得還是很良心的,完全可以利用多次挑戰(zhàn)關(guān)卡所獲得的金錢,開始任何的抽獎系統(tǒng)和購買的內(nèi)容,所以玩家只要進(jìn)行一個長時間的堅持,基本都可以對游戲當(dāng)中的所有內(nèi)容進(jìn)行體驗,所以我們?nèi)宋锂?dāng)中所進(jìn)行裝備的不同槍械也是一個道理,但是不得不說,游戲?qū)τ诿恳粋機(jī)密所要花的數(shù)量是非常大的,這一點我們玩家所需要肝的時間也會更加的長久,但是這也說明了,游戲后期除了我們自身所放置的防塔之外,我們角色所拿的槍械傷害也需要提高,否則很難進(jìn)行擊敗更多的敵人,來幫助我們防塔出現(xiàn)遺漏敵人的情況。
至于游戲當(dāng)中的玩法所設(shè)定的也較為簡單,玩家在每回合之內(nèi)可以進(jìn)行準(zhǔn)備,放置鎖自己規(guī)劃的不同防塔位置,而且每一個所擁有的能力都會不一樣,比如進(jìn)行阻擋敵人的前進(jìn)來幫助我們射擊的防塔進(jìn)行攻擊的過程,而且在游玩的過程當(dāng)中,我們所進(jìn)行上陣的角色也可以額外添加三種,每一個都會擁有自己不同的技能,比如輔助我們進(jìn)行額外的血量添加或者更好的傷害提升,如果游戲能對于這些角色取消跟隨,根據(jù)自己的AI走向,來向敵人進(jìn)行攻擊或許更加不錯,否則從目前來看感覺每次都是圍繞我們自身角色,旁邊有一些固定化,并不會起到太大的作用,當(dāng)然至于其他方面,感覺游戲也適合多人方面的聯(lián)機(jī),這就要看游戲后期是否會擁有不同地方的更新了,實際游戲有的時候如果單憑玩家自己進(jìn)行游玩的話,感覺從第一人稱視角來看地圖面積有些過大,尤其因為視角的展現(xiàn)原因,感覺有一些照顧不過來的體驗過程,所以對于本身個人來看的話,游戲?qū)τ趩稳擞瓮娓杏X并不是太大的友好。
至于游戲自身制作情況,我覺得還是較為可以的,唯一對于模型和畫面的制作效果有些一般,但是至少也讓我在手游當(dāng)中接觸了一種不一樣的防塔游戲的體驗,這一點可以說也是對于這款作品值得夸獎的地方。
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