少女前線云圖計劃日服顧名思義就是這款游戲的日服版本啦 ,游戲的立繪非常細(xì)膩,畫面品質(zhì)超高,整體畫風(fēng)采用了Q版的卡通風(fēng)格,相比其他自走棋游戲來說,還是特別良心的。
少女前線云圖計劃日服最新版亮點
1.作為一個卡牌自走棋而言,游戲內(nèi)部的人物立繪倒是非常的讓我欣喜,我也沒少給朋友推薦這款游戲。游戲戰(zhàn)斗的整體畫風(fēng)采用Q版人物形象,現(xiàn)在人物非常的萌系,給人一種想馬上上去揉搓一下的沖動!但人物的Q版形象導(dǎo)致游戲戰(zhàn)斗是沒有立繪給人那種沖擊感,帶不動玩家的熱情。
2.游戲人物的養(yǎng)成方面。我覺得這款游戲的最大亮點就在于養(yǎng)成方面。首先,你只要抽到人物了,就不會在為抽不到他而感到發(fā)愁。人物只要抽到,只要你能一直肝下去,每天可以贊七個碎片左右,一個月210個碎片左右,再加上還可以再商店里兌換,人物攢到滿星也是很簡單的(如果是氪老的話全當(dāng)我放屁就行)。其次就是人物感情方面。感情方面我覺得是特別比較容易提升的,就我目前而言,我的人物感情基本上全是滿的,感情線咱們最大程度化,有利于提高人物的攻擊,防御等(具體看人物自身加成),而且人物感情越接近滿級15級,越容易獲得更多的石英,升感情的主要原因還是因為它。
少女前線云圖計劃日服最新版特色
畫質(zhì):畫質(zhì)采用的是科技風(fēng),代入感也十分的強。機娘(平時)還是采用了平面,并沒有做立體建模。但是在(戰(zhàn)斗)的時候他們會采取Q版的形式,有立體的建模,可以參與戰(zhàn)斗。然后關(guān)卡的畫面也做得10分細(xì)致,有濃濃的科技感。小怪也是經(jīng)典的機械怪。然后游戲也為玩家能投入戰(zhàn)斗還貼心的準(zhǔn)備了俯視360度觀戰(zhàn)。(這個小細(xì)節(jié)我還是挺意外的)。
然后我們再調(diào)到機娘這里看一下,立繪也是十分的精美。并沒有因為發(fā)絲線條多而出現(xiàn)馬賽克的情況。技術(shù)還是不錯的。
還有一個功能我覺得還是非常不錯的,那就是我們登錄的時候,他們會讓我們調(diào)節(jié)畫質(zhì)。我試了一下最低畫質(zhì),當(dāng)時我用的是分屏(主屏和小屏)使用手機,兩個軟件同時運作,手機也并沒有產(chǎn)生發(fā)燙的現(xiàn)象。所以說最低畫質(zhì)對那些手機配置不好的玩家還是十分體貼的。
玩法:玩法看到我上面講述大概也知道吧,主打的就是策略類型,控制機娘進(jìn)行戰(zhàn)斗通關(guān)關(guān)卡類型的。也讓我體驗了一把什么叫做指揮官。然后獲得角色的方法也是抽卡得角色。游戲里的角色分級是(3星/2星/1星),開局的時候他們給了三個角色。這三個角色里面其中一個角色讓我十分驚訝竟然有個3星的。(這個小細(xì)節(jié)屬實被驚艷到了上線就送一個稀有的角色)。
玩法操縱上面也是讓我們控制一定的技能,讓機娘進(jìn)行對某一個敵人攻擊。這也需要讓玩家對機娘有一定了解和配合。玩法上來說還是挺有趣的,并不會產(chǎn)生厭倦、無聊?赏娑确浅8。再加上機娘這一點,屬實把玩家把控的牢牢的。
玩家點評
首先游戲本身最吸引人的點自然是游戲的二次元屬性和標(biāo)簽,當(dāng)然在這里還是要插一嘴,就是盡管我個人是非常喜歡二次元的要素,不過這并不是我個人對這款游戲的自走棋內(nèi)容比較接受和認(rèn)可的主要原因,但是就這款游戲的二次元要素上來講,我個人認(rèn)為做的還是比較到位的,首先它是采取了非常傳統(tǒng)的二次元精美人物例會,再加上Q版人物形象進(jìn)行攻擊的一個設(shè)定,類似的操作在碧藍(lán)航線以及這部作品的前座少女前線,還有像是個人非常喜歡的bcr當(dāng)中都可以看到,對于這個設(shè)定個人還是比較認(rèn)可的,也是目前二次元游戲主流的一個做法,但是這個設(shè)定本身也讓游戲當(dāng)中有一點點不大妥當(dāng),或者說讓我個人看起來非常尷尬的地方,就是在游戲內(nèi)的很多二次元的人物,雖然說是一個Q版可愛的形象出現(xiàn)的,但是給我看上去的觀感是由于它的可愛形象在加上類似于就是一個3D立體的圖形,導(dǎo)致它看上去更像一種Q版的公仔,從而給我一種不真實的感覺,說的更直接點,就是往常的這個設(shè)定基本上只體現(xiàn)在紙片人身上,由立繪轉(zhuǎn)到平面的紙片人上這點大家是更容易接受的。但是這款游戲比較獨樹一幟的,采用了一個更加立體的人物形象,就導(dǎo)致第一眼看上去的時候真的非常的怪,但是又說不出來,仔細(xì)思索之后才發(fā)現(xiàn),哦,原來是這么一個3D的人物,當(dāng)然這個設(shè)定可能要仁者見仁智者見智,說不定有人就是喜歡類似的內(nèi)容也說不定,但是客觀來講個人是認(rèn)為比較不喜歡的,覺得類似的設(shè)定還是比較尷尬和粗細(xì)的,還是偏向于如果要做成3D的話,不妨做得更加精美精致一些,就像手辦那樣,可能會給玩家?guī)砀玫拇敫?br/>
再來說回游戲的玩法,由于我上面已經(jīng)提到過了,盡管游戲當(dāng)中的二次元要素我很喜歡,但并不是主要接受這款游戲玩法的主要原因,那么他獨具一格的自走棋加適當(dāng)操作的模式,確實是非常適合我的胃口,首先我來說說為什么我對自走棋這一類的內(nèi)容一直不大感冒,因為這一類的內(nèi)容本身隨機和不確定性占了太大多數(shù),即便你的實力再好有再多的操作能力,但面對自動操作的人物,你能做到的可能僅僅只是給他進(jìn)行裝備的選擇和搭配以及調(diào)整一定的占位而已,其他什么都做不了,那種無力感讓我討厭,其實是游戲整體的流程太長了,一盤傳統(tǒng)的自走棋打下來至少要三四十分鐘左右,如果運氣好連勝的場次比較多,甚至打一個多小時也是有可能的,而相對之下,這款游戲的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了
首先是在游戲整體的設(shè)定上,玩家本身雖然是以自走棋的模式,但是整體的一個操作流程來講,卻并不會浪費玩家太多的時間,基本上就是單線程1對1的敵人攻擊,一關(guān)主線任務(wù)走下來,耗費的時間大概在10多分鐘左右,這個長度個人認(rèn)為還是比較可以接受的,其次是在游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)容上玩家本身先教育什么都不能干的,自走棋模式在這款游戲中有著更多的自主性和可操作性,比如說我們可以在游戲內(nèi)調(diào)整自己角色的站位,同時可以在游戲當(dāng)中通過技能來給角色進(jìn)行強化,比如說快速的補充其能量,使得某個角色更早地釋放技能,以及改變自己近戰(zhàn)角色的站位,讓他去把敵人的后排切個干凈之類的,換句話來說,就是相較于傳統(tǒng)的自走棋,放任角色自由的進(jìn)行攻擊和戰(zhàn)斗,這款游戲當(dāng)中玩家的參與感,以及對角色的有效控制,有著更重要的成分和占比,特別是當(dāng)戰(zhàn)斗進(jìn)行到一定程度,每個角色都有技能的時候,如何操控這些技能進(jìn)行釋放,以達(dá)到最大的攻擊或者說適當(dāng)?shù)谋Hw的血量,這些內(nèi)容都需要玩家去進(jìn)行實際的操作,換句話來講,就是打起來的話有點類似于bcr的工會戰(zhàn),雖然核心還是以自走的內(nèi)容為主,但是玩家可操作可影響的變量非常的多
同時游戲整體的一個隨機要素也是為這款游戲帶來豐富可玩性和有趣內(nèi)容的重要設(shè)備,這一點著重體現(xiàn)在三個方面,首先是在游戲內(nèi),每一關(guān)的地形是隨機的,玩家在排兵布陣的時候,除了需要考慮對方的站位,比如說如何躲掉敵方的前排守衛(wèi),直取對面后排,還要考慮游戲地形的變量,比如說在一些有較多障礙物的地方,就可以比較大膽放心的放置遠(yuǎn)程攻擊的兵種,等敵人辛辛苦苦破開障礙物之后,再把遠(yuǎn)程的兵種移走即可,類似的地形設(shè)計,在自走棋的內(nèi)容當(dāng)中是我個人目前來講第1次看到有類似的設(shè)計,這個設(shè)定在很大程度上會影響玩家對于整局角色站位的分布和考量,雖說會導(dǎo)致玩家的站位有一定的模板化以及最大收益的站位固定,但確實讓每一關(guān)都有了更多的思考和創(chuàng)新的角度,因此如果玩家獨立摸索的話,這個變量確實是可以創(chuàng)造很多有趣的地方,當(dāng)然個人也希望能夠就即便是同一關(guān)卡,也能夠有隨機刷新的地形,以此來保證每一關(guān)的可玩性和最大收益的占位都是不同的
其次是游戲當(dāng)中的函數(shù),這個可不是我們?nèi)粘I町?dāng)中所學(xué)習(xí)到的數(shù)學(xué)上的函數(shù),而是在游戲內(nèi)對于角色強化的一個統(tǒng)稱,這個函數(shù)主要體現(xiàn)在兩個方面,首先是在游戲的特殊地形上,在游戲當(dāng)中有一些地形可以給角色提供比較強力的加成,在這些位置上安排合適的角色,無疑可以給整局內(nèi)容提供更大的收益和更好的輸出環(huán)境,其次就是每當(dāng)你闖過一關(guān)之后,他都會有一個隨機的加成給到類似的設(shè)定到是在一些小游戲,比如說像我個人挺喜歡的弓箭手大作戰(zhàn)中有看到,而游戲當(dāng)中也是有著類似的操作,每當(dāng)你成功闖關(guān)之后,就會給你一個類似的加成,并且同類技能還可以重復(fù)獲得,以獲得更加強烈的效果,當(dāng)然最重要的就是每一次獲得的內(nèi)容都是隨機的,如何在隨機獲得的函數(shù)內(nèi)容以及隨機獲得加成的地圖上,首先安排不同的占位,其次是根據(jù)技能不同的搭配進(jìn)行各種取舍和決斷,這個設(shè)定也在很大程度上豐富了游戲的內(nèi)容和玩法,也是一個相當(dāng)有趣的隨機設(shè)定
最后就是一個小小的內(nèi)容設(shè)定,就是在游戲當(dāng)中有的挺多搏一搏單車變摩托這一類的關(guān)卡,也是我個人上面提到的第3個隨機變量,這個主要的內(nèi)容就體現(xiàn)在在游戲當(dāng)中有一些被稱為混沌地區(qū)的地方,在這里你可以進(jìn)行一個隨機的選擇,比如說像是搏一搏,獲得三個強力的加成,同時也有可能獲得一個負(fù)面的扣除整體血量的debuff,當(dāng)然也可以直接求穩(wěn),把它賣掉或者穩(wěn)定的金幣收益,這個隨機變量相較于整體的內(nèi)容和玩法上來講,其實不會有太大的變化,至少就那點加成而言,個人是認(rèn)為可有可無,因此更多的可以作為提升游戲的可玩性和趣味性的一個小隨機設(shè)定擺在那邊,當(dāng)然如果涉及到更多的一個道具內(nèi)容,比如說像是搏一搏可以獲得一些金幣啊,或者說貨幣的獎勵什么的,可能會更有趣一些
同時再來說說游戲整體的劇情,這款游戲整體的一套劇情流程走下來給我的感覺意義和創(chuàng)新,不知道為什么,近些年來國產(chǎn)的二次元手游都是有著類似的設(shè)定,就是在一開始的時候總會給你安排一個萬分火急的情況,然后你就需要帶著你的隊伍來進(jìn)行一個快速的戰(zhàn)斗,以此來迅速的獲得,比如說像是指揮官的身份呀,就是名稱,以及幫助玩家快速的上手這款游戲大致的一個操作玩法,而之后的劇情基本上就是一定的銜接過度,比如說像是要持續(xù)的進(jìn)行戰(zhàn)事啊,以及一些簡短的報告,讓人的感覺就是游戲當(dāng)中的劇情,只是單純的為了向玩家介紹玩法為了這個目標(biāo)而設(shè)置的一定的工具罷了,雖然說我個人對于這款游戲的劇情并不是很反感,但是對這種單調(diào)的,千篇一律的劇情,和這種前期劇情稍微有點意思,后期劇情完全淡化,淡出玩家視野的設(shè)定,確實是很厭煩的,相較于個人非常喜歡的bcr來講,那款游戲的開篇劇情和整體的故事梗概,劇情內(nèi)容是全程安插在游戲內(nèi)容當(dāng)中的,每個角色也有相對應(yīng)的角色好感度和故事,而近些年來,國產(chǎn)的手游廠商雖然有注重到對于游戲中的單個角色有著相對應(yīng)的單元劇,但是對于主線劇情的銜接是完全比不上bcr的,這也是這款游戲在劇情上的一個問題,前期確實有一定的劇情,但是后期整體劇情接近于無,甚至只有寥寥的幾言幾語罷了
同時游戲本身的玩法還高度依賴角色的戰(zhàn)力和強度,這個設(shè)定也是讓我個人比較不喜歡的一個點,也是游戲,本身比較矛盾的地方,就是相較于傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋模式,雖然說純粹靠運氣,但是即便你運氣再差總有運氣好,或者說遇到一群運氣比你更差的對手的時候,但是這款游戲本身的內(nèi)容更多的是依靠玩家在游戲前期的抽卡以及氪金來獲得強力角色推進(jìn)主線的劇情內(nèi)容,也許不少玩家會認(rèn)為目前來看零氪玩家也能夠活得很好,但是我個人認(rèn)為這樣走角色強度和刷關(guān)的設(shè)定很像早些年的角色養(yǎng)成的網(wǎng)游,比如說像夢幻西游那款游戲帶來的感覺,隨著游戲的開服時間越來越長,關(guān)卡的難度越來越高,那么就勢必要鼓動玩家去氪金購買更強力的角色來通關(guān),最后只會造成無止境的戰(zhàn)斗力膨脹,畢竟游戲當(dāng)中的角色可不是隨機選擇的,而是你要抽卡抽中對應(yīng)高品質(zhì)的角色之后,主動選擇將其帶入到關(guān)卡當(dāng)中進(jìn)行戰(zhàn)斗的,而且與此同時,角色本身養(yǎng)成的周期和養(yǎng)成的時間成本金錢成本,也是玩家需要考慮到的一個要素
所以總體來講,這款游戲的玩法內(nèi)容個人是比較認(rèn)同的,覺得玩起來確實比相同的自走棋內(nèi)容的游戲要做得好上不少,但是相對應(yīng)的游戲當(dāng)中,玩家與玩家之間的平衡問題,玩一下戰(zhàn)斗力與人機,或者說怪物戰(zhàn)斗力的平衡問題,以及角色本身的養(yǎng)成問題,數(shù)值的膨脹問題什么的都是非常顯而易見的,因此更希望游戲本身能夠推出更多的玩法內(nèi)容,比如說像除了純粹的推薦任務(wù)之外,再加入一些像工會戰(zhàn)競技場之類的內(nèi)容,一方面可以通過這些內(nèi)容獲得獎勵來加速玩家的養(yǎng)成,另一方面則是用這些內(nèi)容來增進(jìn)游戲玩法和趣味性
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