聚爆國際服顧名思義就是這款游戲的國際服版本,這是一款以未來世界為背景的角色扮演動作游戲。在未來世界中,地球科技非常發(fā)達(dá),但是被外來入侵者薩達(dá)占領(lǐng),并毀滅了整個地球,而主角一行人是幸存者,20年后,主角操控著機(jī)甲重回地球,開始一系列的探索故事。
聚爆國際服最新版亮點(diǎn)
畫質(zhì):由于此游戲已經(jīng)出了比較久了,距今已有6年的時間,畫質(zhì)雖然依然很亮眼,但的確很難比得過現(xiàn)今在畫質(zhì)方面更加優(yōu)秀的游戲。
動作:動作方面很優(yōu)秀,在兼顧機(jī)制簡單的基礎(chǔ)上做出了比較多樣的動作,打擊感更是一流,實(shí)際上國內(nèi)版本(龍淵官網(wǎng)上的版本)已經(jīng)停更很久了,此版本加入了震動反饋,打擊感更上一層!
操作:操作界面和方式有些類似于主流MOBA手游,都是上帝視角,都是左半邊搖桿,右半邊平A和技能,比較符合玩家的直覺,讓玩家一看就懂得該怎么操作,在此基礎(chǔ)上還有非常清楚的教程,可以說對于玩家而言很友好。但這里有一個巨大的問題!搖桿不是固定的!如今的主流手游,無論是FPS還是MOBA亦或是各種第三人稱視角的MMORPG,無一例外都是固定搖桿,這是符合人類操作的設(shè)計(jì)。實(shí)際上早在聚爆的時代就已經(jīng)有了大批固定搖桿的游戲,甚至更早,非常具有代表性的武士2復(fù)仇也采用的是固定搖桿。而聚爆在面世之初就選擇了極其反人類的移動搖桿,并且還沒給玩家選擇的權(quán)利,我就想問問設(shè)計(jì)師,你腦子里裝的什么?這游戲設(shè)計(jì)出來后您玩過一次嗎?移動搖桿帶來的體驗(yàn)有多么糟糕你知道嗎?你不知道,如果知道就不會設(shè)計(jì)出如此NT的機(jī)制!好多玩家都被這個移動搖桿給勸退了!
聚爆國際服最新版特色
①動作設(shè)計(jì)
《聚爆implosion》作為一款動作游戲,它的動作設(shè)計(jì)非常優(yōu)秀。游戲本身中的動作其實(shí)很簡單,就是普攻,閃避,遠(yuǎn)程攻擊以及技能。其中我認(rèn)為設(shè)計(jì)的最好的應(yīng)該是普攻,普攻最大的特點(diǎn)就是豐富且華麗的連招,普攻一共有兩大種,一種是單純連按普攻鍵,一套下來正常的連招。另外一種比較考驗(yàn)操作,需要我們長按普攻,在出現(xiàn)特效的時候放開再快速點(diǎn)擊一次普攻,就會進(jìn)入一個像是重?fù)魻顟B(tài),又會有一套完全不一樣的連招。之所以說這個普攻連招的設(shè)計(jì)豐富,就在于重?fù)裟J娇梢源┎逶谌魏我欢纹展ソY(jié)束之后,從而構(gòu)成各種不同效果的連招。除了普攻之外,還有一個設(shè)計(jì)不錯的應(yīng)該就是閃避動作了,這個搭配起普攻會有更好的效果,而且可以連續(xù)放3段,這個設(shè)計(jì)讓機(jī)甲整個變得更加靈活,提高了玩家操作空間。
②打擊手感
普攻(沒打到人的時候)和跳躍感覺上一個最大的特點(diǎn),就是輕,或者說是靈活吧。連招釋放的速度很快,每一個動作之間的銜接度非常好,是在連招之中穿插上閃避,或者是在閃避之后直接接上普攻給我的手感都非常好。如果普攻擊打到敵人,游戲中是用震動來模擬打擊感,這也是我見過的游戲中運(yùn)用震動最多的游戲了,這個體驗(yàn)感覺也不錯,配合上游戲的科技元素,整個打擊震動的體驗(yàn)就富有科技感。還有就是射擊的時候,配合上短頻震動,應(yīng)該是想模擬射擊后坐力吧,這個我是可以接受的,覺得沒那么好也沒那么差。手感這個東西因人而異,《聚爆implosion》在這方面做的還是很優(yōu)秀的,能給絕大部分玩家提供一個優(yōu)秀的手感體驗(yàn)。
③高畫質(zhì)
游戲打著把3A游戲體驗(yàn)帶上手機(jī)的廣告,那么畫質(zhì)肯定就是一個需要檢驗(yàn)的項(xiàng)目,有沒有達(dá)到3A的標(biāo)準(zhǔn)我不好評判,不過在手游中,這個游戲的畫質(zhì)應(yīng)該是在上游水平的。整體的畫質(zhì)給我們的感覺就是精致的科技感,除了攻擊的時候看上去很明顯的特效外,還有幾個細(xì)節(jié)我很喜歡,比如人物的影子,我不知道這個制作的難度高不高,不過這個游戲的影子做的真的挺不錯的,我很少看到這么精致有影子設(shè)計(jì)。還有攻擊時候的劍影,也是這個劍影讓我更加感覺到了動作的迅速。還有像是跳躍的殘影,畫面上的細(xì)節(jié),都讓我明顯的感覺到了游戲的高質(zhì)量畫面。
④關(guān)卡設(shè)計(jì)
這種游戲的闖關(guān)模式往往比較單調(diào),設(shè)計(jì)不好的話就會變成刷刷刷的模式。游戲在這個方面還是比較有創(chuàng)意的,比如一些關(guān)卡中的視角轉(zhuǎn)換,在一些正常關(guān)卡中,我們一般都是以2.5D的視角通關(guān)的,不過游戲中有的關(guān)卡感覺變成了2D平面通關(guān),感覺上就像是有種打街機(jī)的感覺。還有一方面是關(guān)卡內(nèi)容的豐富,不僅僅只是一直猛沖,有的關(guān)卡設(shè)計(jì)像塔防中的一個元素,阻止怪物進(jìn)入某個區(qū)域。這個做法也讓游戲的整體內(nèi)容變得豐富,不容易喪失游戲樂趣。
⑤怪物設(shè)計(jì)
游戲還帶了一個標(biāo)簽,就是硬核。硬核的話主要就體現(xiàn)在怪物設(shè)計(jì)上了。普通的小怪是很簡單的,甚至在游戲中還能體驗(yàn)到割草的爽感。游戲真正硬核的開始應(yīng)該是第一章節(jié)的最后兩關(guān),就是花1塊錢開啟的那兩關(guān)。這兩關(guān)的BOSS就比之前的更加有威懾力,攻擊方式更多樣,傷害也更高。當(dāng)然硬核不能單單只看BOSS,還要看角色的攻擊方式,好在攻擊方式上也為我們準(zhǔn)備了豐富的內(nèi)容。這樣才能真正構(gòu)成一個硬核游戲,讓玩家有可提升的操作空間。
玩家點(diǎn)評
游戲最開始的CG動畫來講述劇情的質(zhì)量就已經(jīng)不得了了。從沒有見過如此細(xì)致的游戲畫面。戰(zhàn)斗畫面也是一樣,特效炫酷,顏色豐富,美工有多好不用提了。機(jī)甲操控流暢程度高,機(jī)甲的設(shè)計(jì)也是十分的細(xì)膩。唯一讓我感覺不太滿意的就是怪物的形象我覺得可以采用一種暗色調(diào),不要用太過于顯眼或者多種顏色,和整個畫面看起來有點(diǎn)違和感。
游戲的玩法很簡單,就是操控機(jī)甲打怪。游戲的難度我覺得前期比較容易,隨著關(guān)卡的往后難度層層遞進(jìn)實(shí)在是有點(diǎn)吃不消。根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),合理運(yùn)用機(jī)甲的特性去針對某一個關(guān)卡更容易通關(guān)。升級機(jī)甲還是有必要的。推薦一直刷等級,等級越高打怪物輕松得多。
游戲其實(shí)給了我一種吃老本的感覺。五年前的畫質(zhì)在今天仍舊不過時,畫面上我覺得可以要求更高。更緊時代的步伐,玩法上就沒什么好變化的了。就是地圖可以多一點(diǎn),然后就是做大一點(diǎn),機(jī)甲總是拘泥于一個小地圖有一種差異在里邊。
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