少女塔塔開(kāi)游戲,游戲包含了超多的游戲模式供玩家們進(jìn)行體驗(yàn),角色的卡牌+輕松的掛機(jī)放置戰(zhàn)斗+Roguelike的地牢冒險(xiǎn)+寵物養(yǎng)成+裝備收集等模式讓你可以從多角度來(lái)體驗(yàn)這款少女卡牌游戲的樂(lè)趣,選擇自己喜歡的角色來(lái)進(jìn)行冒險(xiǎn)培養(yǎng)角色成長(zhǎng)。
少女塔塔開(kāi)游戲特色
那我們就說(shuō)說(shuō)這款游戲的看法吧,首先就是這款游戲的畫(huà)面問(wèn)題肯定是選擇槍?xiě)?zhàn)的關(guān)鍵元素點(diǎn),游戲在這方面顯然已經(jīng)是盡力了。畫(huà)質(zhì)上大家是可以放心,游戲呢多少還是有點(diǎn)優(yōu)化的,玩家可以根據(jù)手機(jī)的性能來(lái)進(jìn)行調(diào)節(jié),可以說(shuō)為讓低端手機(jī)可以游玩還是提供了很好的特性的。不過(guò)這款游戲在畫(huà)面感就相對(duì)差了很多,游戲的場(chǎng)景與種類(lèi)有很多,甚至可以說(shuō)會(huì)有很大的地圖,(不過(guò)畫(huà)質(zhì)根本不是開(kāi)發(fā)者個(gè)人能優(yōu)化完的,)必然在每個(gè)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)還有各種人物建模乃至物理模擬引擎上都會(huì)出現(xiàn)大大小小的瑕疵。這也不是現(xiàn)在玩家們的眼光高了看不起,而是游戲本身作為槍?xiě)?zhàn)這點(diǎn)是原則上沒(méi)有帶給玩家很好的舒適感問(wèn)題。第二個(gè)大點(diǎn)就是槍?xiě)?zhàn)游戲的操作感有待提高,總體還是可以的,游戲采用了基本手游槍?xiě)?zhàn)的按鍵,還是常規(guī)的第三人稱(chēng)視角,在我個(gè)人看來(lái),游戲的操作問(wèn)題就是在游戲中的移動(dòng)加瞄準(zhǔn)的準(zhǔn)心無(wú)法做到真實(shí)偏移,看著特別難受。游戲在除槍?xiě)?zhàn)外的攻擊范圍等界限不明確,第一點(diǎn)影響了玩家的手感,因?yàn)?D畫(huà)面本身就不是很好,并且又加上較為劣質(zhì)的后坐力設(shè)定以及離譜的跳躍度,游戲偏向娛樂(lè)化;第二點(diǎn)影響了玩家攻擊體驗(yàn)感,像是第三人稱(chēng)不是很能理解有沒(méi)有攻擊到,沒(méi)有一個(gè)攻擊特效,還有除槍?xiě)?zhàn)外,用刀用弓等冷兵器的代入感較低?傊螒蚰茏龀蛇@樣已經(jīng)非常不錯(cuò)了,但是想要吸引玩家來(lái)長(zhǎng)玩估計(jì)實(shí)在太難。
少女塔塔開(kāi)游戲亮點(diǎn)
游戲的玩法主要是以射擊類(lèi)游戲?yàn)橹鞯,其他的一些古怪的玩法也是有的但占少?shù),就像冷兵器亂斗之類(lèi)的,這些比較少。游戲內(nèi)的射擊玩法主要就是多人團(tuán)隊(duì)競(jìng)技,就是我們常說(shuō)的戰(zhàn)地玩法,游戲在玩法上沒(méi)有什么大的創(chuàng)新,還是以非常常見(jiàn)和非常老套的據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪玩法為核心玩法。不管什么地圖場(chǎng)景,都逃離不了占點(diǎn)玩法。這也是這款游戲玩法枯燥的主要原因之一,因?yàn)槲也还苋ゴ騿适J竭是說(shuō)冷兵器斗爭(zhēng),他都是以占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)為主要?jiǎng)倮繕?biāo),其他的都沒(méi)什么創(chuàng)新在里面,玩法上比較匱乏,像近幾年火的大逃殺模式都是比較熱門(mén)的題材,但是它里面就有且只有站點(diǎn)玩法,我覺(jué)得目前槍?xiě)?zhàn)游戲的玩法開(kāi)發(fā)已經(jīng)非常的豐富了,但是它還是出現(xiàn)了一個(gè)玩法枯燥的情況,明明有許多玩法可以去借鑒。
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