非匿名指令手游是一款重磅來襲的都市異能策略手游,都市霓虹,潮起風(fēng)生。命運(yùn)的抉擇盡在我們的掌握之中,我們還可以選擇不一樣的游戲角色。策略養(yǎng)成的游戲玩法,還可以謀而后動,華麗的劇情演繹搭配激動人心的游戲背景音樂,讓我們擁有沉浸式的手游體驗(yàn)。
非匿名指令亮點(diǎn)
【都市異能風(fēng)格,桎梏突破異能變身】
故事發(fā)生在充滿現(xiàn)代氣息的近未來風(fēng)格架空西幻都市條頓堡。故事的主人公噬靈者們有著特點(diǎn)鮮明又華麗潮流的戰(zhàn)斗風(fēng)格。更能通過獨(dú)特的靈紋系統(tǒng)釋放變身;孟腼L(fēng)格酷炫外觀,解鎖各色變身效果,一舉擊敗強(qiáng)力敵人吧!
【華麗劇情演繹,主角性格任你構(gòu)筑】
在條頓堡追尋過去真相的過程中,主線劇情的選擇會帶來截然不同的分支,干涉劇情中角色命運(yùn)的走向。而有些選項(xiàng)也會對主角的人格形成獨(dú)特的影響,主角將從中獲取對應(yīng)的性格特質(zhì)點(diǎn)數(shù)。根據(jù)點(diǎn)數(shù)的積累,構(gòu)筑專屬于你的主人公人格,解鎖獨(dú)特評價。
【回合制策略,團(tuán)隊布局深度搭配】
在游戲中,你將和有機(jī)會和各式各樣風(fēng)格迥異的角色邂逅,成為同伴。通過不斷的培養(yǎng)和戰(zhàn)斗,解鎖伙伴的強(qiáng)力能力,加深同他們的牽絆。熟悉你的同伴,活用他們的技能和特性,創(chuàng)造出各種可能性的搭配組合。令你面對各種敵人都能無往不利,每場戰(zhàn)斗都能贏的酣暢淋漓!
非匿名指令特色
1、在游戲中,你將和有機(jī)會和各式各樣風(fēng)格迥異的角色邂逅,成為同伴。
2、通過不斷的培養(yǎng)和戰(zhàn)斗,解鎖伙伴的強(qiáng)力能力,加深同他們的牽絆。
3、主角將從中獲取對應(yīng)的性格特質(zhì)點(diǎn)數(shù)。根據(jù)點(diǎn)數(shù)的積累,構(gòu)筑專屬于你的主人公人格,解鎖獨(dú)特評價。
編輯點(diǎn)評
勉勉強(qiáng)強(qiáng)及格的作品,套路啥的和其他二游如出一轍。優(yōu)點(diǎn)的話自然就是游戲的美術(shù),但是仔細(xì)一想幾乎所有二游的共同優(yōu)點(diǎn)之一都是美術(shù),因此這個亮點(diǎn)也沒想象中的那么閃耀,倒不如說美術(shù)到位是作為二游幾乎必備的一個素質(zhì)吧。
但是這游戲的建模……真的就非常一言難盡了。許多游戲的人物立繪倒是挺好看的,一旦切到3D建模頓時讓人覺得非常無語。許多角色的3D建模感覺捏的非常隨便,尤其是角色的臉部,沒有絲毫的表情和生氣,整個臉沒有絲毫的光滑感,一股粗糙的感覺。并且頭發(fā)衣服的質(zhì)感等等也非常的讓人覺得出戲。建模這個問題,我覺得算是美術(shù)中的一個重大不足了,著實(shí)拖了立繪的后腿,急需改進(jìn)和優(yōu)化,看b站噴建模的人也不在少數(shù)了。本來二游一重大要點(diǎn)就是看臉,結(jié)果就立繪能看,著實(shí)屬于網(wǎng)戀奔現(xiàn)了。這里著重批評亞斯伯克和犬的3d建模,著實(shí)丑的太恐怖了,這二位的3D建模尤其是眼神給人一種智力有問題的感覺。大家自己去看這兩個角色的立繪,還有3D建模對比就能知道了。
再來重點(diǎn)吐槽一下,這游戲沒有辦法切到后臺運(yùn)行,僅僅只是切到后臺個三四五秒進(jìn)去之后又要重連。這應(yīng)該是游戲的服務(wù)器和相關(guān)機(jī)制的問題吧?我這把手機(jī)打其他游戲稍微切到后臺幾秒再回來都不至于會重連的,但是這個游戲就會。有時候一重連播了好久的劇情又要重新過一遍就覺得很麻煩。希望能進(jìn)行改進(jìn)。
還有也是被眾人所吐槽的一點(diǎn),這游戲的抽卡過程居然沒有辦法跳過是什么鬼?有時候只能抽九抽,抽數(shù)不夠沒有辦法直接十連,還要一個一個點(diǎn),要看九遍的過場動畫這是折磨死誰呢?所以希望后面能夠添加一個一鍵跳過或者自定義抽獎次數(shù)的功能。
接下來說說游戲的劇情吧,個人感覺游戲前期的劇情有一點(diǎn)流水賬,高潮在劇情后期的階段會比較好,但是前期的劇情給人的感覺真的太過于無聊,很難讓人堅持下來。(接下來多多少少涉及劇透,請謹(jǐn)慎觀看)
劇情開始就是犬和薇在一個天臺上面和拉斐爾在打架,稀里糊涂打了一頓之后就是一場爆炸然后畫面穿越好像是回到了某個人的視角上,貌似剛才所有的打斗畫面都是某人的意識突然穿越了看到了遠(yuǎn)處所發(fā)生的這一切,然后就沒有了。說實(shí)話,這一段劇情給我整的比較懵逼,不過大致能猜得出來拉斐爾所代表的陣營和主角方有過沖突,應(yīng)該也和五十年前那場大火有關(guān)。并且鏡頭最后穿越回來的鏡頭應(yīng)該給的是主角,也就是我們玩家自己,畢竟玩家自己的角色可是擁有非常特殊的精神系能力,會一點(diǎn)意識穿越也無可厚非。這應(yīng)該是為數(shù)不多通過前后線索設(shè)定所能猜測獲取的線索吧,后面的劇情就是直接進(jìn)入開頭主角和犬、薇潛伏到一艘船上調(diào)查了。一直玩到后面好幾章的劇情,玩完之后我都沒有看到有相關(guān)解釋最開頭的這個和拉斐爾打斗的場景其他的相關(guān)補(bǔ)充。所以說最開頭這個打斗還真的是讓人很一頭霧水,猜測也不算實(shí)錘,因此算是一個挖的坑吧,不知道后面有沒有填。
這里著重講一下前期的劇情,確實(shí)會比較流水了一些。比如體現(xiàn)在人物的互動上面,感覺人物之間偶然的互動,有點(diǎn)過于做作嬌氣的感覺,尤其是犬和薇打斗之余的互動,就不能成年人一點(diǎn)嗎?畢竟我覺得這劇情也并不是什么面向低齡兒童的作品,撒嬌賣萌中二發(fā)癲式的尬活互動少點(diǎn)來的實(shí)在。不過這樣的互動方式個人感覺也就剛開始的前期劇情會有,一直到了后面遇見碧眼之蛇以及拯救巨靈的這些人物互動反而給了人一種干凈利落,做事不拖泥帶水?dāng)蒯斀罔F的感覺。相比就像前期這種比較尬活的互動,推測應(yīng)該是想在劇情剛開始就豐富人設(shè)或者說是湊篇幅吧。不過從效果來看,這樣子寫反而給人一種非常尬的感覺,這就更體現(xiàn)了負(fù)責(zé)前期劇情文筆的那個人寫作能力不行。使的前期的劇情整體看起來都非常的流水,以至于后面我看了好久都忍不住要跳過超大的篇幅。
流水之余前期的劇情描述也讓我感覺很無聊,可能前期的劇情本來就更多的偏向于鋪墊吧,沒有實(shí)在太有料的內(nèi)容。比如劇情剛開始甚至還會專門花篇幅去描述打斗的場景,動作啥的多么多么華麗等等。就比如圖鑒里面主線劇情第0章第2幅圖和第3幅圖,這兩幅圖在劇情中所在的位置就是用來配套描寫打斗場景的。說實(shí)話,我在這些文筆中,并沒有感受得到這些打斗場景有多么多么激烈,多么多么的震撼等?赡苁俏冶救瞬⒉辉趺磳@種過于華麗的描述和各種高大上詞句堆砌修飾的寫法感冒,又或者說是執(zhí)筆的人寫作水平真的不好。我反而覺得描寫這些打斗場景、動作等等反而有些多余,我認(rèn)為描述打斗的話只需要著重描述重點(diǎn)內(nèi)容比如說人物的技能、以及感情和輔助劇情線推進(jìn)的一些線索等等,還有其他的需要讓玩家知道的設(shè)定借機(jī)在戰(zhàn)斗中展現(xiàn)出來讓玩家知道就行了。只有這些才是我認(rèn)為值得花費(fèi)筆墨去描述的。除此之外過分的用筆墨描述動作、戰(zhàn)斗場景這些無關(guān)乎主線推進(jìn)的東西,個人反而覺得非常的拖沓多余。應(yīng)該是盡快加快節(jié)奏,讓比較無聊的前期鋪墊章節(jié)快速的能夠進(jìn)入到一些比較有料的事件中進(jìn)來,最好是整個主線推進(jìn)中比較重要的章節(jié)的那種事件,這樣才能吸住玩家眼球。不然的話隨便打幾個雜毛小兵,你都要花費(fèi)如此之多的筆墨去描寫,那么換來的肯定是玩家大批大批的跳過劇情啊!
后面到了遇見碧眼之蛇的那個劇情部分我個人倒是覺得不錯,雖說也著重描寫了打斗部分,但是也在這些打斗描寫之中側(cè)面透露出了碧眼之蛇組織在這個城市中的龐大和強(qiáng)大,以及這個組織一些特定人員的特異能力和性格特點(diǎn)。這個中期和碧眼之蛇的戰(zhàn)斗描寫部分比前期描寫雜毛小兵的戰(zhàn)斗部分強(qiáng)多了,是可以學(xué)習(xí)的。
再來說說劇情跳過的總結(jié),實(shí)在不想看劇情的話,官方還會為每一關(guān)的劇情都準(zhǔn)備一小段的簡述用來概括這一段劇情所描述的內(nèi)容用于給跳過的玩家看。但是這些劇情的簡述內(nèi)容我認(rèn)為太過于簡潔了,很多劇情中重要的人或者事都沒有介紹出來,甚至一筆帶過。有一些關(guān)卡實(shí)在重要的新設(shè)定甚至在跳過簡述里面都沒有描述出來。這就導(dǎo)致了即使看了這一些劇情簡述跳過劇情,玩到后面,依舊可能會出現(xiàn)看不懂劇情的情況,因此我認(rèn)為這個劇情簡述是需要改進(jìn)的。起碼要做到把每一段劇情的重要內(nèi)容都給點(diǎn)明出來。
另外就是關(guān)于一些劇情個人的推斷了。首先游戲除了明面上的組織,還有一個暗地里的組織,那就是面具人組織。在劇情中幾乎是屬于一個貫穿全文的重要線索。這個面具人組織也是因?yàn)槲迨昵暗哪菆龃蠡鸬脑蚨M建起來的,很有可能是因?yàn)?0年前的大火并沒有達(dá)到他們想要的目的,所以才到現(xiàn)在重新行動起來,多次阻撓主角團(tuán)們尋找50年前大火的真相。并且這個組織有一個最大的特點(diǎn),那就是潛伏在世界各地以及各個明面上的組織,從內(nèi)部滲透里應(yīng)外合。所以說目前圖鑒上面所能看到的其他的組織,比如說王權(quán)官、虛鼠這些組織勢力想必也已經(jīng)或多或少有面具人的滲透在里面了。目前我所進(jìn)行到的劇情中,碧眼之蛇和長刀黨都已經(jīng)很大面積的被面具人滲透過了。目前讓我覺得需要提防的一個勢力那就是虛鼠,這個組織從主角團(tuán)們第一次遇見碧眼之蛇的人開始就一直在監(jiān)視我們了,并且還向主角團(tuán)們拋出了橄欖枝。給人的感覺像是知曉主角團(tuán)們一直的動向,并且這個組織擅長的都是一些網(wǎng)絡(luò),類似于黑客的技術(shù),因此完全有理由懷疑這個組織一直在通過各種網(wǎng)絡(luò)技術(shù)來操控或者說是監(jiān)視主角團(tuán),而這個組織如果有面具人的滲透,那么想必面具人通過這個組織內(nèi)部的一些技術(shù)來一直把握著主角團(tuán)們的動向也完全不是不可能。所以在游戲中遇到的面具人頭頭作家說的一切盡在掌控之中或許也并不是什么假話。假設(shè)虛鼠這個組織,真的里邊一直有滲透進(jìn)去的面具人一直在借助這個組織的技術(shù)來觀察著我們的話,那么在安道爾舍夫的旅行,遇見的一切,發(fā)生的一切,看似是我們打破了面具人的陰謀詭計,但其實(shí)這一切真的很可能都在虛鼠技術(shù)監(jiān)視下,成為了面具人頭頭作家的手中牌,只不過在演一場戲而已,讓主角們覺得自己打敗了敵人。(很恐怖有沒有)
后面安道爾舍夫的旅途告一段落之后就去了不夜城,但是說實(shí)話劇情到這里的時候我著實(shí)沒有看下去推進(jìn)下去的欲望了。劇情層面的原因是因?yàn)榈搅瞬灰钩侵,感覺一切什么的都需要重新開始鋪墊了,又感覺有些無聊了。另一部分原因是游戲的卡級實(shí)在是太猛了。
說到這游戲的卡級,真的很想狠狠的罵一頓這游戲的數(shù)值策劃。游戲前期的關(guān)卡其實(shí)還算好打,但是到了中后期你就會發(fā)現(xiàn)有一些特定的關(guān)卡的怪物,你實(shí)在是打不過,沒有辦法打滿星。沒辦法打滿星還好,如果打不過那就意味著劇情沒有辦法繼續(xù)向下推進(jìn)?梢院苊黠@的感受到,策劃是打算通過逐步的抬高主線關(guān)卡的難度來倒逼玩家的角色練度。但是等劇情進(jìn)行到五六章的時候你就會發(fā)現(xiàn)難度著實(shí)高的有點(diǎn)過于離譜,10個關(guān)卡里面可能會有四五個關(guān)卡沒有辦法滿星,一兩個關(guān)卡實(shí)在是打不過的情況出現(xiàn)。打不過的情況一出現(xiàn),有時候劇情推進(jìn)的正高潮呢,著急的看下一關(guān),結(jié)果出現(xiàn)卡關(guān)真的讓人急死。這就好比尿尿,尿到一半你突然不讓我尿了,這卡關(guān)機(jī)制真的很惡心人好吧,間接的影響了整體劇情的觀感體驗(yàn)。
這個時候?yàn)榱颂岣呔毝,那么只能把大把大把的體力用在刷資源上。但是想要狠狠的拔高一個角色的練度,那么對資源的需求量真的大到離譜。并且這游戲主要是靠團(tuán)隊配合的,你單獨(dú)的提升一兩個角色的練度還不夠,最好是整個隊的練度都要提升上來,才可能好打得過主線關(guān)卡里面的那些怪物,并且盡可能的三星通過。僅僅只是提升一兩個角色那么對于關(guān)卡的推進(jìn)產(chǎn)生的作用微乎其微。
而且這游戲還學(xué)著隔壁原神的圣遺物系統(tǒng),搞了一些隨機(jī)的屬性條。因此這就意味著,即使你花再多的體力,也沒有辦法將一個角色提升到想要的上限,或者說是非常的難。真的是完美的把隔壁原神的圣遺物糟粕系統(tǒng)給學(xué)過來了。因此,在這款游戲中,我奉勸各位面對那一些副屬性條的數(shù)值追求上面,盡量佛系一點(diǎn),不然你可能真的會被氣死。
對了,想要盡量避免后期卡關(guān)的話,建議入坑的玩家提前去看攻略,提前去組一支有體系有套路的隊伍出來。這樣子后面繼續(xù)給這些角色培養(yǎng)的話,也不會虧太多,并且因?yàn)槭怯畜w系有套路的隊伍,很輕松可以做到事半功倍的哦。如果前期隨便組個隊無腦的養(yǎng)起來的話,后期跟別人對戰(zhàn)要換有套路有體系的隊伍,這就會導(dǎo)致一定程度的資源浪費(fèi)。因此個人不建議前期瞎養(yǎng)角色,資源真的非常寶貴哦,別看前期送的體力多,后期其實(shí)會缺的非常猛。
對了,因?yàn)榍捌谒偷氖B抽卡是可以自己選擇抽卡結(jié)果的,因此個人強(qiáng)烈建議大家抽個雙黃出來開局,沒出雙黃就重抽!重抽到雙黃出來為止。這樣才比較賺。能抽到拉斐爾這種t0真神自然再好不過。
這游戲的玩法模式其實(shí)也跟其他的二游非常的類似。無非就是刷本、練角色、肝完任務(wù)拿代幣抽卡、抽到新角色之后接著練角色,然后接著刷本,無限循環(huán)。然后偶爾才能聯(lián)機(jī)跟其他的玩家打一打,但是因?yàn)檫@是卡牌回合制游戲,競技游戲中所謂的的實(shí)力、操作、技術(shù)、博弈這些東西在這種類型的游戲里面,能影響對局勝負(fù)所占的比例是非常低的。更多的時候這種類型的游戲是單純的數(shù)值比拼。這才是這個游戲最核心的一個模式玩法。而且這種單純的數(shù)值比拼的卡牌回合制游戲,運(yùn)營到后面數(shù)值膨脹是必然的結(jié)果。到時候你就會見到兩隊互相磨半天,磨個上百回合都打不完的情況。而且玩家成長到后期自然各項(xiàng)數(shù)值也是非常的高,那么官方為了配合玩家的成長程度做有難度的副本,那么到了后期所出的那些怪物副本為了難度肯定也都是數(shù)值拉的特別高,到時候玩家也會打得特別累。這游戲的終點(diǎn)必然是坐牢!我話放這了,至于劇情啥的,更多的時候只不過是一個附屬品罷了,用來配合嘎韭菜的。
因此我認(rèn)為這種模式的二游網(wǎng)游都是一個坑,也別管什么立繪美術(shù)美不美麗啥的了,華麗的外表表皮之下是吃人的內(nèi)核。真的能少入一個坑是一個。
非常勉強(qiáng)的及格線上的作品,美術(shù)立繪還很不錯,但是建模著實(shí)拉垮拖美術(shù)后腿。前期劇情過于流水不夠引人入勝,中后期劇情勉強(qiáng)還可以有高潮。但是游戲的整體玩法模式依舊延續(xù)網(wǎng)游老的坑人的那一套,沒有任何玩法模式上的創(chuàng)新,玩久了依然是坐牢所以不推薦。勉勉強(qiáng)強(qiáng)給個3星。
更新日志
2023-03-02
主線第八章【不見黎明】開啟,角色【杜薩克】【斯沃普】登場,全新協(xié)會玩法【境外運(yùn)輸】上線
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