關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事國(guó)際版就是這款游戲的國(guó)際服版本,這款游戲我本來(lái)還以為是會(huì)個(gè)某神域一樣的大世界MMO游戲,但實(shí)際體驗(yàn)后卻發(fā)現(xiàn)跟想象中不同,但并沒(méi)有敢到多么震驚,因?yàn)榭ㄅ撇呗杂螒蜻@一類(lèi)我也想好了。漫改游戲常見(jiàn)兩種類(lèi)型MMO、卡牌策略。不過(guò)雖然看著像流水線一樣,不過(guò)實(shí)際體驗(yàn)后卻不像流水線游戲一樣。實(shí)話講體驗(yàn)還蠻好的。
游戲特色
一、動(dòng)漫改編的還原度
本作同樣作為一個(gè)動(dòng)漫改編類(lèi)型的游戲,也意味著它會(huì)有著還原度一說(shuō)法。根據(jù)本作所展現(xiàn)的畫(huà)面場(chǎng)景以及角色等其實(shí)還原度算是比較高的。我會(huì)從重點(diǎn)幾個(gè)還原度高的例子進(jìn)行舉例。
(1)游戲劇情:在本次游戲中,它的劇情可以說(shuō)是改動(dòng)并不算大。雖然起初以回顧的方式進(jìn)行展開(kāi),以回顧這個(gè)時(shí)間點(diǎn)開(kāi)展后來(lái)正軌劇情。當(dāng)然主要還是以回顧的方式讓劇情走上動(dòng)漫劇情的路線。值得說(shuō)的是劇情大致還是按照動(dòng)漫劇情方向走,只是在大致?tīng)?zhēng)論或者會(huì)有考驗(yàn)這類(lèi)劇情交鋒時(shí)候穿插戰(zhàn)斗過(guò)程加以改造成游戲。
(2)角色立繪:游戲中的動(dòng)漫角色立繪是本次游戲的重要角色之一。例如本作中的主角利姆魯、鬼人族的紅丸等等。這些角色其實(shí)算是還原度較高的了,以這些角色作為本作中的卡牌角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,這是本作的特色之一。
(3)場(chǎng)景畫(huà)面:目前劇情中所展現(xiàn)的畫(huà)面可以說(shuō)是更像從動(dòng)漫中截取而來(lái)。這讓劇情具有高度還原度,比如場(chǎng)景畫(huà)面中的哥布林部落場(chǎng)景以及牙狼群的出現(xiàn)等等,這些算是基礎(chǔ)的場(chǎng)景畫(huà)面還原。
可以說(shuō)動(dòng)漫改編類(lèi)型的游戲其實(shí)更多的是以還原度高作為游戲的一大看點(diǎn)之一,而這點(diǎn)也可以說(shuō)為漫迷打造的同時(shí),又具有一定的宣傳動(dòng)漫的作用吧。
既然是動(dòng)漫改編而來(lái)的游戲,它有著高還原度,那它的改編創(chuàng)新能力如何?
其實(shí)在體驗(yàn)的過(guò)程中,我更多看到的創(chuàng)新能力并不高,從本次游戲中的劇情與戰(zhàn)斗其實(shí)能看出創(chuàng)新點(diǎn)并不算高。
(1)劇情上,本次游戲的劇情大多數(shù)以動(dòng)漫原有劇情進(jìn)行展開(kāi),算是較高達(dá)到還原度,不過(guò)它唯一的改動(dòng)莫過(guò)于穿插戰(zhàn)斗。除了劇情內(nèi)容上的創(chuàng)新點(diǎn)不高外,在戰(zhàn)斗機(jī)制上的創(chuàng)新點(diǎn)也并不高,因?yàn)橥ㄟ^(guò)劇情內(nèi)容與玩法的相互結(jié)合,達(dá)到讓玩家更多參與到劇情中去的效果其實(shí)在動(dòng)漫改編中并不少見(jiàn),因此這點(diǎn)并不是創(chuàng)新點(diǎn)。
(2)戰(zhàn)斗上,其實(shí)本作的戰(zhàn)斗方式比如卡牌與回合制作為戰(zhàn)斗方式也不算少見(jiàn),尤其是在動(dòng)漫改編類(lèi)型中的游戲中算是比較常見(jiàn)的類(lèi)型了,例如我之前看到的從零開(kāi)始的異世界生活或是斗羅大陸等等的動(dòng)漫改編游戲,其實(shí)多少也會(huì)有著卡牌+回合制的體現(xiàn)。
可以說(shuō)目前在動(dòng)漫改編手游市場(chǎng)上或許較多展現(xiàn)出的戰(zhàn)斗玩法與卡牌或回合制相關(guān)。因此在本次游戲中看到卡牌+回合制的戰(zhàn)斗方式更多只是普通且常見(jiàn)的戰(zhàn)斗,不足以表達(dá)本作的創(chuàng)新。并且劇情上也幾乎沒(méi)有過(guò)多的創(chuàng)作和改動(dòng),也降低了本作的創(chuàng)新點(diǎn)一說(shuō)。
結(jié)合高還原度劇情這點(diǎn)來(lái)說(shuō),本作的高還原劇情的優(yōu)缺點(diǎn)又體現(xiàn)在哪里?
(1)優(yōu)點(diǎn):從漫迷角度來(lái)說(shuō),高還原度劇情有著更濃的原作動(dòng)漫的回顧感覺(jué),用來(lái)作為高還原與回顧還是可以。
從設(shè)計(jì)者的角度來(lái)說(shuō)或許以截取動(dòng)漫畫(huà)面進(jìn)行制作,其一達(dá)到高還原的目的,其二不用過(guò)多改動(dòng)劇情或許在劇情改編創(chuàng)作上資金投入可以減少。
(2)缺點(diǎn):由于劇情方面較多以動(dòng)漫軌跡為主展開(kāi),改動(dòng)不算多,對(duì)于漫迷雖然有回顧,當(dāng)然還會(huì)造成一定的對(duì)比。游戲劇情與動(dòng)漫劇情的對(duì)比,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō)觀看與體驗(yàn)感區(qū)別比較大。在差不多劇情的情況下,動(dòng)漫的觀看體驗(yàn)相比游戲中的劇情觀看體驗(yàn)要好,因此這是本作劇情在與原作動(dòng)漫劇情相比之下觀看體驗(yàn)不足的一點(diǎn)。
二、游戲內(nèi)容與機(jī)制
目前來(lái)說(shuō)本次游戲的內(nèi)容還算豐富,不過(guò)也并不完全豐富,我會(huì)從游戲原來(lái)的內(nèi)容與本次聯(lián)動(dòng)活動(dòng)進(jìn)行說(shuō)明。
首先,從游戲的內(nèi)容來(lái)說(shuō),本次游戲的內(nèi)容縮小來(lái)看其實(shí)主要就是劇情、挑戰(zhàn)、資源等等進(jìn)行構(gòu)成。在目前游戲中大多數(shù)的玩法模式,不管劇情還是挑戰(zhàn)等等,基本圍繞著戰(zhàn)斗模式的路線去走,因此本作的玩法核心其實(shí)還是在于戰(zhàn)斗這塊。而它的內(nèi)容豐富主要還是因?yàn)榭赏娴哪J綍?huì)多一點(diǎn)點(diǎn),但說(shuō)它不完全豐富也是有一定原因。比如它本次聯(lián)動(dòng)的活動(dòng)來(lái)說(shuō),大部分還是通過(guò)讓玩家進(jìn)行做任務(wù)來(lái)達(dá)到推動(dòng)游戲進(jìn)程,并且只是以純粹的任務(wù)形式進(jìn)行,或是抽卡活動(dòng)進(jìn)行,導(dǎo)致在體驗(yàn)中活動(dòng)這一塊內(nèi)容從本質(zhì)上屬于一種簡(jiǎn)單且純粹的參與,但體驗(yàn)的也都是原有玩法。這點(diǎn)其實(shí)也是不足之一,我更認(rèn)為聯(lián)動(dòng)的活動(dòng)還是需要有一定的可參與且具有一定的限時(shí)不同模式體驗(yàn),可以根據(jù)這點(diǎn)進(jìn)行更多調(diào)動(dòng)玩家體驗(yàn)游戲的積極性與體驗(yàn)感。目前來(lái)看聯(lián)動(dòng)其實(shí)做的并不盡人意。
再看游戲機(jī)制這塊內(nèi)容,本次游戲的機(jī)制可以從本質(zhì)上進(jìn)行闡述。例如本次游戲中的抽卡機(jī)制、養(yǎng)成機(jī)制、回合機(jī)制、氪金機(jī)制等等。我會(huì)著重講重點(diǎn)機(jī)制。
(1)抽卡機(jī)制:本作屬于大型游戲,抽卡機(jī)制對(duì)于本作來(lái)說(shuō)屬于多種機(jī)制之一,并且算是屬于本作重要機(jī)制之一。因?yàn)楸咀鞯拇蟛糠纸巧珌?lái)源還是著重從抽卡機(jī)制中獲取。并且本次聯(lián)動(dòng)的活動(dòng)也有一部分在抽卡機(jī)制中展現(xiàn)。
(2)養(yǎng)成機(jī)制:本次游戲中的養(yǎng)成更多傾向于培養(yǎng)升級(jí)類(lèi)型的養(yǎng)成。從獲得角色開(kāi)始,玩家就會(huì)進(jìn)行擇優(yōu)選取角色優(yōu)良等級(jí),之后再進(jìn)行進(jìn)一步的培養(yǎng)與升級(jí)。而本次的養(yǎng)成機(jī)制在本次游戲中也顯得尤為重要,玩家通過(guò)培養(yǎng)升級(jí)角色,來(lái)提高角色或團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)斗能力。
(3)回合機(jī)制:對(duì)于回合制類(lèi)型的游戲其實(shí)在手游市場(chǎng)上也并不少見(jiàn),對(duì)于回合制的優(yōu)點(diǎn)其實(shí)可以從游戲的打擊感與畫(huà)面來(lái)看。反觀本次游戲的回合制展現(xiàn),從打擊感角度來(lái)說(shuō)本作的打擊中的擬真或許還有一定的欠缺,比如在開(kāi)戰(zhàn)過(guò)程中的大招沖擊帶來(lái)的擬真視覺(jué)不太好,這點(diǎn)也是需要優(yōu)化的地方。從畫(huà)面來(lái)看,回合制的優(yōu)點(diǎn)莫過(guò)于打戰(zhàn)過(guò)程中的慢節(jié)奏帶來(lái)的愜意,這也就可以讓玩家可以有更多看畫(huà)面的時(shí)間。本次游戲中的戰(zhàn)斗畫(huà)面其實(shí)還是比較不錯(cuò)的。
(4)氪金機(jī)制:本次游戲的氪金機(jī)制也是有,不過(guò)它更多屬于免費(fèi)+氪金這一說(shuō)法。所謂的免費(fèi)+氪金是本次游戲其實(shí)氪金與不氪金都可體驗(yàn)。目前來(lái)看它的氪金相對(duì)于同類(lèi)手游中算是還可以的存在,同類(lèi)的動(dòng)漫改編游戲中例如《貓和老鼠》這款游戲,它的角色較多是需要通過(guò)氪金才可以獲得。而本次游戲目前暫時(shí)還未有這樣的情況。因此在氪金上本次游戲目前算是比較佛系的。
說(shuō)到氪金,其實(shí)本作中由于氪金機(jī)制并未出現(xiàn)必須氪金才能獲得角色這一說(shuō)法,那么這意味著什么?
手游市場(chǎng)上較多的大型游戲幾乎都有氪金機(jī)制的存在,而氪金玩家通過(guò)氪金讓自己獲得更多的資源,從而達(dá)到強(qiáng)大的目的。而本作的氪金情況來(lái)看,目前氪金的除了資源,暫時(shí)還未有必須氪金才能獲得較強(qiáng)角色一說(shuō)法。因此雖然氪金玩家可以大部分資源來(lái)變強(qiáng),但本作目前的不一定氪金其實(shí)有著一定的拉進(jìn)普通玩家和氪金玩家的距離,目前算是普通玩家可以通過(guò)努力讓角色變得強(qiáng)大去進(jìn)一步跟上氪金玩家的步伐,達(dá)到氪金玩家與普通玩家之間的落差沒(méi)有太大的效果。
三、游戲自身的不足以及局限
除了前面我提到過(guò)的一些不足外,其實(shí)還有一定的不足。
(1)在本次游戲中還有一個(gè)加載時(shí)長(zhǎng)問(wèn)題,游戲中多數(shù)的加載呈現(xiàn)出加載時(shí)間較長(zhǎng)問(wèn)題,對(duì)于這點(diǎn)來(lái)說(shuō),對(duì)玩家的體驗(yàn)感有一定的影響。建議加載時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行優(yōu)化。
(2)策略的不足:可以說(shuō)本次游戲中的策略占比較小,比如游戲中除了布陣外,就是手動(dòng)大招定位攻擊。其實(shí)對(duì)于布陣這點(diǎn)策略確實(shí)具有一定的體現(xiàn),但是在打斗過(guò)程中確實(shí)微乎其微的展現(xiàn)。在本次游戲中的核心戰(zhàn)斗莫過(guò)于等級(jí)高者具有較強(qiáng)攻擊力的原則,基本上等級(jí)高以及晉升高,那么戰(zhàn)力也就自然而然壓制比自身等級(jí)低的角色,也就造成手動(dòng)或自動(dòng)戰(zhàn)斗沒(méi)有過(guò)多區(qū)別,從而淡化了策略。因此對(duì)于本作來(lái)說(shuō)策略這點(diǎn)凸出的并不算多。如果加以改進(jìn),可以選擇新增突出策略玩法的模式。
游戲自身的局限其實(shí)也較為明顯,我會(huì)分點(diǎn)進(jìn)行闡述。
(1)動(dòng)漫改編:拿目前的情況來(lái)說(shuō),本次游戲更多局限在這個(gè)IP動(dòng)漫之下。比如前面我提到的劇情多數(shù)以動(dòng)漫劇情的軌跡進(jìn)行加入和適當(dāng)改編,不過(guò)改動(dòng)較少,這點(diǎn)已經(jīng)突出它目前劇情的局限。
(2)玩法模式:在玩法模式下目前暫時(shí)局限在卡牌+回合制,以及培養(yǎng)類(lèi)型的養(yǎng)成中。這幾個(gè)類(lèi)型其實(shí)在目前的動(dòng)漫改編類(lèi)手游市場(chǎng)里算是常見(jiàn)的玩法類(lèi)型,這點(diǎn)的局限在于游戲自身玩法模式在同類(lèi)手游中的普遍性而導(dǎo)致游戲自身的玩法沒(méi)有較為明顯的特色。
四、本次游戲的熱度來(lái)源
對(duì)于動(dòng)漫改編這點(diǎn)的熱度其實(shí)可以分點(diǎn)進(jìn)行說(shuō)明來(lái)源。
(1)動(dòng)漫的知名度:本次游戲的IP名稱其實(shí)對(duì)于有看番的玩家來(lái)說(shuō)并不陌生。在原作動(dòng)漫知名度高的情況下,對(duì)于這個(gè)游戲IP自然也會(huì)知道,也會(huì)因?yàn)樵鲃?dòng)漫而進(jìn)行體驗(yàn)游戲。這就是動(dòng)漫知名度帶來(lái)的熱度。
(2)動(dòng)漫的漫迷:對(duì)于漫迷來(lái)說(shuō),可以分為原作漫迷和路人漫迷。對(duì)原作漫迷來(lái)說(shuō)固然會(huì)因?yàn)樵鲃?dòng)漫帶來(lái)的影響力帶動(dòng)他們體驗(yàn)游戲。而路人漫迷來(lái)說(shuō)或許更多是隨緣。因此對(duì)于漫迷帶來(lái)的熱度上,更多還是原作動(dòng)漫的漫迷帶來(lái)熱度會(huì)高一些。
游戲玩法
游戲玩法上的引導(dǎo),也就是我們常說(shuō)的新手教程,是我在玩法方面最想吐槽的地方。游戲玩法整體很平庸,無(wú)趣。而新手教程還做的那么長(zhǎng),不僅浪費(fèi)玩家時(shí)間不說(shuō),而且還讓玩法的無(wú)趣感變得更加盈重,直接就凸顯出來(lái)?赡苡械娜擞X(jué)得新手教程時(shí)間長(zhǎng),說(shuō)明官方比較用心引導(dǎo)新手,但其實(shí)這類(lèi)策略游戲玩法很常見(jiàn),幾乎不需要什么引導(dǎo),只需要領(lǐng)會(huì)新事物罷了,最主要這都是強(qiáng)制引導(dǎo)。況且游戲的新手教程,根本不像是什么教程,基本就是讓你打副本,副本還那么沒(méi)意思,除了那點(diǎn)能看的cg動(dòng)畫(huà),真就讓我說(shuō)不出來(lái)哪塊更好。
而且,最主要的破壞核心,還是游戲的玩法。游戲主要以卡牌為主,在卡牌的層次上提升至“策略”“養(yǎng)成”這兩個(gè)方面。
但游戲卡牌的策略性,我倒覺(jué)得不是多么有思維性拓展,就像是套皮游戲一般,給你套個(gè)策略游戲的名頭,而游戲內(nèi)部根本沒(méi)有策略一說(shuō)。跟這所謂的策略搭邊的,則是游戲的戰(zhàn)斗模式,比如副本,pvp玩家戰(zhàn)斗等,但其實(shí)這些比賽的玩法,更像是放置類(lèi)的掛機(jī)游戲。而且這類(lèi)游戲玩法基本就被淘汰了,就比方說(shuō)《火影忍者OL》的玩法,跟它這個(gè)明顯是一樣的,靠著火影的主線劇情而出名,但其實(shí)內(nèi)部副本玩法就是掛機(jī),完全沒(méi)有絲毫的代入感以及玩法體驗(yàn)。再者說(shuō),游戲整體的模式里,基本都是這種掛機(jī)玩法,不單單說(shuō)掛機(jī)玩法的無(wú)趣以及沒(méi)有代入感,就光說(shuō)基本模式都是這類(lèi)玩法,就基本將游戲無(wú)趣的特點(diǎn)定型。最主要的是,上面提到的新手教程,很多都是跟這玩法有關(guān),我真就想不出來(lái)那塊有策略性思維了。浪費(fèi)我們玩家時(shí)間,還浪費(fèi)你們制作游戲的金錢(qián),更浪費(fèi)我們對(duì)IP的熱愛(ài)以及IP的一世英名。
還有游戲卡牌的養(yǎng)成方面。說(shuō)到底,你這新手教程我覺(jué)得更應(yīng)該側(cè)重于卡牌養(yǎng)成,而不是卡牌策略。因?yàn)榭ㄅ起B(yǎng)成體系中,有著多種卡牌合為一的玩法,而新手教程里根本沒(méi)有細(xì)致地說(shuō)一下這“合為一”的卡牌合成,而是潦草略過(guò),而我就傻傻地給他合體,不僅損失幾張卡牌,還得到個(gè)較為垃圾的卡牌,屬實(shí)一臉懵。況且,卡牌養(yǎng)成則是相當(dāng)費(fèi)錢(qián),雖然這類(lèi)卡牌游戲在養(yǎng)成方面的確更費(fèi)錢(qián),但這款游戲在卡牌養(yǎng)成推銷(xiāo)方面,就是在賣(mài)情懷,本身養(yǎng)成體系就沒(méi)有做好,而是瞎搞,還要圈錢(qián),妥妥地就是賣(mài)情懷,讓我們這些萌王粉來(lái)買(mǎi)單,真的就很討厭。而且在萌王養(yǎng)成方面,顯然是有些沒(méi)用,基本就是把萌王的養(yǎng)成作為卡牌養(yǎng)成最重要的方面,但其實(shí)你無(wú)論怎么升級(jí),游戲在戰(zhàn)斗時(shí)也基本不考慮養(yǎng)成,而是考驗(yàn)數(shù)值,也就是說(shuō)這養(yǎng)成跟個(gè)垃圾一樣,根本沒(méi)有大意義。
游戲模式也就那幾個(gè),我上面也提到過(guò),基本都是圍繞著卡牌進(jìn)行的,基本沒(méi)有新意。而且吧,卡牌游戲也就不一定非得注重卡牌策略與養(yǎng)成,你更新一些有趣的模式以及玩法,游戲口碑也就能好一點(diǎn)了。但最近也就真更新新模式了。也就是“城建”玩法。
城建模式(玩法),就類(lèi)似于輔助與游戲AI社交方面的,看似比較新鮮有趣,但其實(shí)還是很一般。甚至我沒(méi)搞懂這是什么玩法。城建就是接取游戲AI的任務(wù),制作出武器,裝備等,也能利用到我們的人物戰(zhàn)隊(duì)中。當(dāng)然,也是可以建造房子等,不過(guò)建造起來(lái)很是麻煩,總而言之在城建剛開(kāi)始的時(shí)候,是不可能有建筑物的玩法,除非你氪金你能肝,然后這些阻礙,也就把我能建造魔物王國(guó)的夢(mèng)給破壞掉了。
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