關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事國際版就是這款游戲的國際服版本,這款游戲我本來還以為是會個某神域一樣的大世界MMO游戲,但實(shí)際體驗后卻發(fā)現(xiàn)跟想象中不同,但并沒有敢到多么震驚,因為卡牌策略游戲這一類我也想好了。漫改游戲常見兩種類型MMO、卡牌策略。不過雖然看著像流水線一樣,不過實(shí)際體驗后卻不像流水線游戲一樣。實(shí)話講體驗還蠻好的。
游戲特色
一、動漫改編的還原度
本作同樣作為一個動漫改編類型的游戲,也意味著它會有著還原度一說法。根據(jù)本作所展現(xiàn)的畫面場景以及角色等其實(shí)還原度算是比較高的。我會從重點(diǎn)幾個還原度高的例子進(jìn)行舉例。
(1)游戲劇情:在本次游戲中,它的劇情可以說是改動并不算大。雖然起初以回顧的方式進(jìn)行展開,以回顧這個時間點(diǎn)開展后來正軌劇情。當(dāng)然主要還是以回顧的方式讓劇情走上動漫劇情的路線。值得說的是劇情大致還是按照動漫劇情方向走,只是在大致爭論或者會有考驗這類劇情交鋒時候穿插戰(zhàn)斗過程加以改造成游戲。
(2)角色立繪:游戲中的動漫角色立繪是本次游戲的重要角色之一。例如本作中的主角利姆魯、鬼人族的紅丸等等。這些角色其實(shí)算是還原度較高的了,以這些角色作為本作中的卡牌角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,這是本作的特色之一。
(3)場景畫面:目前劇情中所展現(xiàn)的畫面可以說是更像從動漫中截取而來。這讓劇情具有高度還原度,比如場景畫面中的哥布林部落場景以及牙狼群的出現(xiàn)等等,這些算是基礎(chǔ)的場景畫面還原。
可以說動漫改編類型的游戲其實(shí)更多的是以還原度高作為游戲的一大看點(diǎn)之一,而這點(diǎn)也可以說為漫迷打造的同時,又具有一定的宣傳動漫的作用吧。
既然是動漫改編而來的游戲,它有著高還原度,那它的改編創(chuàng)新能力如何?
其實(shí)在體驗的過程中,我更多看到的創(chuàng)新能力并不高,從本次游戲中的劇情與戰(zhàn)斗其實(shí)能看出創(chuàng)新點(diǎn)并不算高。
(1)劇情上,本次游戲的劇情大多數(shù)以動漫原有劇情進(jìn)行展開,算是較高達(dá)到還原度,不過它唯一的改動莫過于穿插戰(zhàn)斗。除了劇情內(nèi)容上的創(chuàng)新點(diǎn)不高外,在戰(zhàn)斗機(jī)制上的創(chuàng)新點(diǎn)也并不高,因為通過劇情內(nèi)容與玩法的相互結(jié)合,達(dá)到讓玩家更多參與到劇情中去的效果其實(shí)在動漫改編中并不少見,因此這點(diǎn)并不是創(chuàng)新點(diǎn)。
(2)戰(zhàn)斗上,其實(shí)本作的戰(zhàn)斗方式比如卡牌與回合制作為戰(zhàn)斗方式也不算少見,尤其是在動漫改編類型中的游戲中算是比較常見的類型了,例如我之前看到的從零開始的異世界生活或是斗羅大陸等等的動漫改編游戲,其實(shí)多少也會有著卡牌+回合制的體現(xiàn)。
可以說目前在動漫改編手游市場上或許較多展現(xiàn)出的戰(zhàn)斗玩法與卡牌或回合制相關(guān)。因此在本次游戲中看到卡牌+回合制的戰(zhàn)斗方式更多只是普通且常見的戰(zhàn)斗,不足以表達(dá)本作的創(chuàng)新。并且劇情上也幾乎沒有過多的創(chuàng)作和改動,也降低了本作的創(chuàng)新點(diǎn)一說。
結(jié)合高還原度劇情這點(diǎn)來說,本作的高還原劇情的優(yōu)缺點(diǎn)又體現(xiàn)在哪里?
(1)優(yōu)點(diǎn):從漫迷角度來說,高還原度劇情有著更濃的原作動漫的回顧感覺,用來作為高還原與回顧還是可以。
從設(shè)計者的角度來說或許以截取動漫畫面進(jìn)行制作,其一達(dá)到高還原的目的,其二不用過多改動劇情或許在劇情改編創(chuàng)作上資金投入可以減少。
(2)缺點(diǎn):由于劇情方面較多以動漫軌跡為主展開,改動不算多,對于漫迷雖然有回顧,當(dāng)然還會造成一定的對比。游戲劇情與動漫劇情的對比,對于普通玩家來說觀看與體驗感區(qū)別比較大。在差不多劇情的情況下,動漫的觀看體驗相比游戲中的劇情觀看體驗要好,因此這是本作劇情在與原作動漫劇情相比之下觀看體驗不足的一點(diǎn)。
二、游戲內(nèi)容與機(jī)制
目前來說本次游戲的內(nèi)容還算豐富,不過也并不完全豐富,我會從游戲原來的內(nèi)容與本次聯(lián)動活動進(jìn)行說明。
首先,從游戲的內(nèi)容來說,本次游戲的內(nèi)容縮小來看其實(shí)主要就是劇情、挑戰(zhàn)、資源等等進(jìn)行構(gòu)成。在目前游戲中大多數(shù)的玩法模式,不管劇情還是挑戰(zhàn)等等,基本圍繞著戰(zhàn)斗模式的路線去走,因此本作的玩法核心其實(shí)還是在于戰(zhàn)斗這塊。而它的內(nèi)容豐富主要還是因為可玩的模式會多一點(diǎn)點(diǎn),但說它不完全豐富也是有一定原因。比如它本次聯(lián)動的活動來說,大部分還是通過讓玩家進(jìn)行做任務(wù)來達(dá)到推動游戲進(jìn)程,并且只是以純粹的任務(wù)形式進(jìn)行,或是抽卡活動進(jìn)行,導(dǎo)致在體驗中活動這一塊內(nèi)容從本質(zhì)上屬于一種簡單且純粹的參與,但體驗的也都是原有玩法。這點(diǎn)其實(shí)也是不足之一,我更認(rèn)為聯(lián)動的活動還是需要有一定的可參與且具有一定的限時不同模式體驗,可以根據(jù)這點(diǎn)進(jìn)行更多調(diào)動玩家體驗游戲的積極性與體驗感。目前來看聯(lián)動其實(shí)做的并不盡人意。
再看游戲機(jī)制這塊內(nèi)容,本次游戲的機(jī)制可以從本質(zhì)上進(jìn)行闡述。例如本次游戲中的抽卡機(jī)制、養(yǎng)成機(jī)制、回合機(jī)制、氪金機(jī)制等等。我會著重講重點(diǎn)機(jī)制。
(1)抽卡機(jī)制:本作屬于大型游戲,抽卡機(jī)制對于本作來說屬于多種機(jī)制之一,并且算是屬于本作重要機(jī)制之一。因為本作的大部分角色來源還是著重從抽卡機(jī)制中獲取。并且本次聯(lián)動的活動也有一部分在抽卡機(jī)制中展現(xiàn)。
(2)養(yǎng)成機(jī)制:本次游戲中的養(yǎng)成更多傾向于培養(yǎng)升級類型的養(yǎng)成。從獲得角色開始,玩家就會進(jìn)行擇優(yōu)選取角色優(yōu)良等級,之后再進(jìn)行進(jìn)一步的培養(yǎng)與升級。而本次的養(yǎng)成機(jī)制在本次游戲中也顯得尤為重要,玩家通過培養(yǎng)升級角色,來提高角色或團(tuán)隊的戰(zhàn)斗能力。
(3)回合機(jī)制:對于回合制類型的游戲其實(shí)在手游市場上也并不少見,對于回合制的優(yōu)點(diǎn)其實(shí)可以從游戲的打擊感與畫面來看。反觀本次游戲的回合制展現(xiàn),從打擊感角度來說本作的打擊中的擬真或許還有一定的欠缺,比如在開戰(zhàn)過程中的大招沖擊帶來的擬真視覺不太好,這點(diǎn)也是需要優(yōu)化的地方。從畫面來看,回合制的優(yōu)點(diǎn)莫過于打戰(zhàn)過程中的慢節(jié)奏帶來的愜意,這也就可以讓玩家可以有更多看畫面的時間。本次游戲中的戰(zhàn)斗畫面其實(shí)還是比較不錯的。
(4)氪金機(jī)制:本次游戲的氪金機(jī)制也是有,不過它更多屬于免費(fèi)+氪金這一說法。所謂的免費(fèi)+氪金是本次游戲其實(shí)氪金與不氪金都可體驗。目前來看它的氪金相對于同類手游中算是還可以的存在,同類的動漫改編游戲中例如《貓和老鼠》這款游戲,它的角色較多是需要通過氪金才可以獲得。而本次游戲目前暫時還未有這樣的情況。因此在氪金上本次游戲目前算是比較佛系的。
說到氪金,其實(shí)本作中由于氪金機(jī)制并未出現(xiàn)必須氪金才能獲得角色這一說法,那么這意味著什么?
手游市場上較多的大型游戲幾乎都有氪金機(jī)制的存在,而氪金玩家通過氪金讓自己獲得更多的資源,從而達(dá)到強(qiáng)大的目的。而本作的氪金情況來看,目前氪金的除了資源,暫時還未有必須氪金才能獲得較強(qiáng)角色一說法。因此雖然氪金玩家可以大部分資源來變強(qiáng),但本作目前的不一定氪金其實(shí)有著一定的拉進(jìn)普通玩家和氪金玩家的距離,目前算是普通玩家可以通過努力讓角色變得強(qiáng)大去進(jìn)一步跟上氪金玩家的步伐,達(dá)到氪金玩家與普通玩家之間的落差沒有太大的效果。
三、游戲自身的不足以及局限
除了前面我提到過的一些不足外,其實(shí)還有一定的不足。
(1)在本次游戲中還有一個加載時長問題,游戲中多數(shù)的加載呈現(xiàn)出加載時間較長問題,對于這點(diǎn)來說,對玩家的體驗感有一定的影響。建議加載時長進(jìn)行優(yōu)化。
(2)策略的不足:可以說本次游戲中的策略占比較小,比如游戲中除了布陣外,就是手動大招定位攻擊。其實(shí)對于布陣這點(diǎn)策略確實(shí)具有一定的體現(xiàn),但是在打斗過程中確實(shí)微乎其微的展現(xiàn)。在本次游戲中的核心戰(zhàn)斗莫過于等級高者具有較強(qiáng)攻擊力的原則,基本上等級高以及晉升高,那么戰(zhàn)力也就自然而然壓制比自身等級低的角色,也就造成手動或自動戰(zhàn)斗沒有過多區(qū)別,從而淡化了策略。因此對于本作來說策略這點(diǎn)凸出的并不算多。如果加以改進(jìn),可以選擇新增突出策略玩法的模式。
游戲自身的局限其實(shí)也較為明顯,我會分點(diǎn)進(jìn)行闡述。
(1)動漫改編:拿目前的情況來說,本次游戲更多局限在這個IP動漫之下。比如前面我提到的劇情多數(shù)以動漫劇情的軌跡進(jìn)行加入和適當(dāng)改編,不過改動較少,這點(diǎn)已經(jīng)突出它目前劇情的局限。
(2)玩法模式:在玩法模式下目前暫時局限在卡牌+回合制,以及培養(yǎng)類型的養(yǎng)成中。這幾個類型其實(shí)在目前的動漫改編類手游市場里算是常見的玩法類型,這點(diǎn)的局限在于游戲自身玩法模式在同類手游中的普遍性而導(dǎo)致游戲自身的玩法沒有較為明顯的特色。
四、本次游戲的熱度來源
對于動漫改編這點(diǎn)的熱度其實(shí)可以分點(diǎn)進(jìn)行說明來源。
(1)動漫的知名度:本次游戲的IP名稱其實(shí)對于有看番的玩家來說并不陌生。在原作動漫知名度高的情況下,對于這個游戲IP自然也會知道,也會因為原作動漫而進(jìn)行體驗游戲。這就是動漫知名度帶來的熱度。
(2)動漫的漫迷:對于漫迷來說,可以分為原作漫迷和路人漫迷。對原作漫迷來說固然會因為原作動漫帶來的影響力帶動他們體驗游戲。而路人漫迷來說或許更多是隨緣。因此對于漫迷帶來的熱度上,更多還是原作動漫的漫迷帶來熱度會高一些。
游戲玩法
游戲玩法上的引導(dǎo),也就是我們常說的新手教程,是我在玩法方面最想吐槽的地方。游戲玩法整體很平庸,無趣。而新手教程還做的那么長,不僅浪費(fèi)玩家時間不說,而且還讓玩法的無趣感變得更加盈重,直接就凸顯出來?赡苡械娜擞X得新手教程時間長,說明官方比較用心引導(dǎo)新手,但其實(shí)這類策略游戲玩法很常見,幾乎不需要什么引導(dǎo),只需要領(lǐng)會新事物罷了,最主要這都是強(qiáng)制引導(dǎo)。況且游戲的新手教程,根本不像是什么教程,基本就是讓你打副本,副本還那么沒意思,除了那點(diǎn)能看的cg動畫,真就讓我說不出來哪塊更好。
而且,最主要的破壞核心,還是游戲的玩法。游戲主要以卡牌為主,在卡牌的層次上提升至“策略”“養(yǎng)成”這兩個方面。
但游戲卡牌的策略性,我倒覺得不是多么有思維性拓展,就像是套皮游戲一般,給你套個策略游戲的名頭,而游戲內(nèi)部根本沒有策略一說。跟這所謂的策略搭邊的,則是游戲的戰(zhàn)斗模式,比如副本,pvp玩家戰(zhàn)斗等,但其實(shí)這些比賽的玩法,更像是放置類的掛機(jī)游戲。而且這類游戲玩法基本就被淘汰了,就比方說《火影忍者OL》的玩法,跟它這個明顯是一樣的,靠著火影的主線劇情而出名,但其實(shí)內(nèi)部副本玩法就是掛機(jī),完全沒有絲毫的代入感以及玩法體驗。再者說,游戲整體的模式里,基本都是這種掛機(jī)玩法,不單單說掛機(jī)玩法的無趣以及沒有代入感,就光說基本模式都是這類玩法,就基本將游戲無趣的特點(diǎn)定型。最主要的是,上面提到的新手教程,很多都是跟這玩法有關(guān),我真就想不出來那塊有策略性思維了。浪費(fèi)我們玩家時間,還浪費(fèi)你們制作游戲的金錢,更浪費(fèi)我們對IP的熱愛以及IP的一世英名。
還有游戲卡牌的養(yǎng)成方面。說到底,你這新手教程我覺得更應(yīng)該側(cè)重于卡牌養(yǎng)成,而不是卡牌策略。因為卡牌養(yǎng)成體系中,有著多種卡牌合為一的玩法,而新手教程里根本沒有細(xì)致地說一下這“合為一”的卡牌合成,而是潦草略過,而我就傻傻地給他合體,不僅損失幾張卡牌,還得到個較為垃圾的卡牌,屬實(shí)一臉懵。況且,卡牌養(yǎng)成則是相當(dāng)費(fèi)錢,雖然這類卡牌游戲在養(yǎng)成方面的確更費(fèi)錢,但這款游戲在卡牌養(yǎng)成推銷方面,就是在賣情懷,本身養(yǎng)成體系就沒有做好,而是瞎搞,還要圈錢,妥妥地就是賣情懷,讓我們這些萌王粉來買單,真的就很討厭。而且在萌王養(yǎng)成方面,顯然是有些沒用,基本就是把萌王的養(yǎng)成作為卡牌養(yǎng)成最重要的方面,但其實(shí)你無論怎么升級,游戲在戰(zhàn)斗時也基本不考慮養(yǎng)成,而是考驗數(shù)值,也就是說這養(yǎng)成跟個垃圾一樣,根本沒有大意義。
游戲模式也就那幾個,我上面也提到過,基本都是圍繞著卡牌進(jìn)行的,基本沒有新意。而且吧,卡牌游戲也就不一定非得注重卡牌策略與養(yǎng)成,你更新一些有趣的模式以及玩法,游戲口碑也就能好一點(diǎn)了。但最近也就真更新新模式了。也就是“城建”玩法。
城建模式(玩法),就類似于輔助與游戲AI社交方面的,看似比較新鮮有趣,但其實(shí)還是很一般。甚至我沒搞懂這是什么玩法。城建就是接取游戲AI的任務(wù),制作出武器,裝備等,也能利用到我們的人物戰(zhàn)隊中。當(dāng)然,也是可以建造房子等,不過建造起來很是麻煩,總而言之在城建剛開始的時候,是不可能有建筑物的玩法,除非你氪金你能肝,然后這些阻礙,也就把我能建造魔物王國的夢給破壞掉了。
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