喲喲切克鬧,煎餅果子來一套!煎餅來一套是一款以攤煎餅為題材的休閑模擬小游戲,游戲的設定非常魔性,設定還是比較新穎的,在這里你將會化身為一個小商販,需要為顧客提供各種美味的煎餅。
煎餅來一套破解版無限金幣特色
出乎意料的單機作品,煎餅制作還算新穎,主要感覺來說料理步驟做的還很可觀,然后給我的畫面感的話,就是普普通通的煎餅模樣,因為有些濾鏡化的還原,然后煎餅果子的話雖然是拼湊模型,不過總體還算用心,沒有穿模,火腿生菜堆積擺放的餅都還算可觀真實。
唯一問題就是醬,涂抹的時候感覺特別假,像軟件里面的顏料筆插入到這里,不太還原醬汁四濺的感覺,沒有煎餅靈魂。這種半像素塊的紅紫色等顏料肯定是沒有看點的,感有些不夠直觀感受煎餅果子的醬汁涂抹效果。可以變成那種鏟子磨平涂醬整個餅皮的情況,以大面積的餅皮醬掩蓋醬汁的特效不足。
煎餅攤比較小,可是我覺得消遣性比較強。主要圖一個做煎餅樂子的話,開攤接幾個單子做煎餅感受一下制作過程還是不錯的。
因為這個游戲固然沒有大的規(guī)模發(fā)展,但是它比較好的是金幣不那么重要,更多是以做煎餅為重點,也就可以不那么關注到利益,安心做一個煎餅老板。
實際配合的煎餅制作都還不錯,攤餅開始,煎餅,加料,很還愿視頻探店的那些專業(yè)攤餅操作。
所以第一視角的攤煎餅,可以說是游戲最大的特色。
如果說一定有什么不足,那就是攤煎餅的操作還可以再完善優(yōu)化,第一時間的煎餅,操作自動不夠靈活,可以變成說是自己攤開滑動旋轉的操作,更體現(xiàn)攤煎餅技術含量。
煎餅來一套破解版無限金幣玩法
打蛋是直接點擊,有點簡單?梢栽O計一個小游戲,以角度拉開雞蛋,打到餅上具有一定隨機性更好。
最后加薄脆,火腿腸,生菜這些材料也是,若是自由放置更好,不然每個煎餅都一樣的擺放,雖然工整久了卻也覺得審美疲勞。若是自己擺放也添很多設計感,另外加一些制作的彩蛋進去就生動了。
玩家點評
一款以模擬經(jīng)營為主的攤煎餅游戲,游戲的可玩性其實不高,在諸多方面給我的感覺都是糟糕透頂?shù)摹?br/>
首先在游戲的玩法上,游戲以一個煎餅商販角度切入,還是比較新穎的,由于近些年煎餅果子成了比較著名的街邊小吃,以這個為主題也能更好的吸引游戲中玩家體驗這款游戲,起到經(jīng)典的“熱梗引流”的作用。
我認為大部分惡搞向和梗取向游戲都是這樣的套路,第一階段:先把玩家用熱門梗引進游戲,為游戲提供流量,第二階段:以硬核或有趣的游戲玩法吸引并保留住被引流的玩家,達到擴充游戲人群的目的。但絕大部分惡搞向游戲都僅僅在完成第一階段的跟梗聯(lián)系獲取流量后,沒有一個可以留住玩家的玩法,或者根本沒有思考是否可以制作一個可以留住玩家的玩法。
第二階段完不成,絕大部分游戲玩家也就留不住,那么游戲跟梗聯(lián)系的目的其實還是沒有達到或者體現(xiàn)。不僅沒有體現(xiàn)梗帶來的熱度帶來的收益,還會因為跟梗聯(lián)系的原因,梗會進一步限制游戲內容的創(chuàng)作,也就會限制游戲的玩法。如果內容和梗偏離嚴重,又留不住為梗而來的游戲玩家,最終梗的熱度帶來的收益仍然無法體現(xiàn)。還會被游戲玩家套上諸如“換皮游戲”、“玩爛!、“強行蹭熱度”、“騙子”等一眾惡性標簽,從而使游戲的形象,玩家的口碑一落千丈。
和當下熱梗聯(lián)系,可以說是“明智之舉”,又可以叫做“愚蠢至極”。具體還是要看游戲的表現(xiàn)和定位是否配的上這個梗,在因為熱梗而來的不同層次的游戲玩家的游戲理解不同而帶來分歧的處理能力上,和游戲的玩法和模式是否貼合這個梗。例如《西瓜攤主大戰(zhàn)買瓜人》,玩的就是“華強賣瓜”的熱梗,但塔防類的玩法實在不太適合這個梗,而“華強召喚小弟攻擊而自己不上”的游戲設定也不貼合人物性格,導致一個正常的塔防小游戲被玩家貼上“玩爛!薄ⅰ安錈岫取钡馁H性標簽。
也就是說,梗取向游戲不僅要因為和梗聯(lián)系這一舉策而帶來的不同層次的游戲玩家的游戲理解不同的前提下,在熱梗限制玩法的情況下創(chuàng)作出符合大部分玩家對于梗的理解的游戲玩法,還要承擔創(chuàng)作不符人意帶來的負面評論和影響。
這也證明,梗取向游戲的創(chuàng)作之困難和風險之大,必須在滿足所有前提條件下才能分到熱梗流量的一杯羹,更別說還要和其他同梗游戲相競爭,搶奪受梗影響的游戲群體。所以說,大部分相對穩(wěn)定追求穩(wěn)中求勝的游戲廠商是不大開發(fā)梗取向游戲的。
說的有點太多了,回歸正題,這款游戲究竟是否是成功的梗取向游戲?
游戲的模擬經(jīng)營類玩法跟“煎餅果子”這個熱梗是比較貼合的,所以我在還未體驗時就已經(jīng)對這游戲抱有期望了,覺得他在玩法上應該可以留住為“煎餅果子”而來的游戲玩家。
但事實上,我在這款游戲的諸多方面中,體驗下來的感覺是比較糟糕的,我并沒有體驗到煎餅果子攤主的艱辛和忙碌的一天,除了那個城管收小費的畫面基本代入感很微弱。其實簡單說就是玩法欠缺。這點就對應了以上問題中“第二階段玩法不夠吸引玩家導致熱梗并沒有實際效果”的問題。
我覺得游戲如果在游戲的核心玩法上加入一些商販除了攤煎餅外的一些日常生活,豐富游戲內容的同時也會更加貼合“煎餅果子”這個梗,甚至升華了這個梗,來凸顯煎餅攤主的辛苦。但游戲玩法的創(chuàng)新還是不能脫離“煎餅果子”。這也對應著以上觀點中“熱梗限制玩法創(chuàng)作”的問題。
再一個是“煎餅果子”這個梗本身就帶有爭議(南京的正宗煎餅果子和各地街邊煎餅果子的差異,雖然微乎其微)很容易在玩家游玩時因為認知不同而帶來的不好的游戲體驗,或者在評論區(qū)發(fā)生不愉快的口角而影響游戲評分。這點對應以上觀點中“因為熱梗而來的不同層次的游戲玩家的游戲理解不同而帶來分歧的處理能力”這一問題。
以上種種問題,也就表明著《煎餅來一套》在梗取向游戲的游戲問題處理中,并沒有處理好這類型游戲的負面問題,也就導致了游戲的并沒有吃到熱梗帶來的紅利,反而被梗取向類型的種種問題反噬,適得其反,梗取向給游戲帶來了不少的負面影響,可謂“偷雞不成蝕把米”。
拋開游戲的一切設定再看游戲,似乎還是不成功,甚至很糟糕。
游戲屬于卡通畫風,如果用漫畫風格或者2d動畫的方式可能游戲的熱度會遠遠高于現(xiàn)在。主要原因就是廠商的3d建模技術并不成熟。模型的形狀和繪畫上比較“隨意”(游戲中的面糊不說是面糊我都不知道是什么神奇糊狀物)而在3d模型中又穿插著不清晰不貼合的貼圖(那個貼圖蔥花實在是尷尬的摳腳)。實在不如直接使用2d。
而游戲建模的動作銜接也并不流暢,模型的建造還不全面,給玩家的感覺就是頭皮發(fā)麻。比如游戲倒面糊時面糊像一根棍狀物掉下來然后攤成“水泥”。然后就是一個沒有人手操控的工具把面糊攤開。游戲的醬料也是一根一根的,可見其建模之粗糙。
所以,直接走2d卡通風格,把制作過程用動畫的方式表現(xiàn)給玩家,提升了畫面精度和表現(xiàn)力的同時又剩了時間,不是更好的選擇嗎??
音效方面我起初以為手機出毛病了,一點聲音也沒有,但打開其他軟件又有聲音,所以不是我手機問題。找了很久設置,還是沒有找到相關調節(jié)功能,也就是說游戲的設置已經(jīng)不是全面不全面的問題了,而是根本沒有。就算有,玩家蓄意尋找?guī)资昼娨舱也坏,其位置也并沒有達到方便玩家的基本要求。
上段以述,這游戲居然連一點音效都沒有,哪怕是一些簡單的油的滋滋聲呢?聽覺作為玩家對游戲內容的主要捕捉方式之一,是給玩家游戲反饋的重要手段,市面上大部分精品游戲都在游戲的聲音反饋上大費筆墨,可見其對游戲的重要性。而游戲直接拋棄了音效的設置,我是不是可以認為這是不用心的表現(xiàn)??
游戲雖然是以一種獨特的第一人稱視角來表現(xiàn)游戲內容,但畫面和音效的雙雙失利,也就意味著游戲的表現(xiàn)力和帶入感并不強,甚至非常微弱。而表現(xiàn)力和代入感作為玩家游玩游戲時重要的體驗對象,也就是說游戲給玩家的感覺非常糟糕。表現(xiàn)力不強,那第一人稱的獨特視角可以說毫無用處,甚至更利于玩家看到游戲中處理的不好的粗糙部分,一定程度上影響了觀感。
總結:一款經(jīng)營類游戲,以一種第一人稱的獨特風格來表現(xiàn)游戲內容,但由于畫風不精而把這唯一的優(yōu)點也磨平。音效等表現(xiàn)力方面極其缺乏,唯一的優(yōu)點可能就只有廣告特別少了。
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