基因獵人手游廢土世界中的一款全新科技類型的手游,豐富的劇情,玩家們需要扮演主角人物,去探索更多的劇情,發(fā)生互動(dòng)后,就可以體驗(yàn)幽默劇情下的全新樂趣,獨(dú)特的戰(zhàn)斗可以包含的超多挑戰(zhàn),都將是您不容錯(cuò)過的游戲體驗(yàn)。
基因獵人手游亮點(diǎn)
1.游戲主角是經(jīng)典簡(jiǎn)筆畫,玩家在游戲中完成關(guān)卡,成功過關(guān)后獲得金幣獎(jiǎng)勵(lì);
2.人物很帥,游戲里有很多不同的場(chǎng)景;
3.游戲很簡(jiǎn)單。點(diǎn)擊拍攝和移動(dòng)字符,以避免攻擊。
基因獵人手游特色
游戲中可以解鎖更多有特殊技能的簡(jiǎn)筆畫人物,自由冒險(xiǎn)。
挑戰(zhàn)更多游戲關(guān)卡,所有地圖等你探索,不同場(chǎng)景隨機(jī)出現(xiàn)敵人;
利用你所學(xué)的各種特殊技能打敗敵人。
編輯點(diǎn)評(píng)
粗制濫造的卡牌回合制游戲,無論是玩法還是其中游戲的風(fēng)格制作,都沒有可吸引玩家的特點(diǎn)和相關(guān)的內(nèi)容,基本可以認(rèn)為游戲角色通過這種換皮手段,來獲得更多的氪金內(nèi)容揮發(fā)這款游戲的作用 《基因獵人》從這款游戲作品看名字方面感覺應(yīng)該很不錯(cuò),但是實(shí)際進(jìn)游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)無論是玩法還是題材風(fēng)格,基本和游戲的名字相關(guān)的定義可以說根本就不一樣,游戲自身的玩法內(nèi)容基本都是同題材的掛機(jī)游戲所一模一樣的機(jī)制,即使對(duì)于游戲內(nèi)容方面的制作,都沒有一些劇情和相關(guān)的玩法來給玩家進(jìn)行介紹,所以目前這種卡牌游戲也讓玩家玩起來特別的乏味,并且也導(dǎo)致其中的口碑逐漸進(jìn)行下降,可以說是卡牌回合當(dāng)中最低級(jí)的做法。
玩家要通過自己所擁有的角色類型進(jìn)行上陣,通過一些爽快的打斗方式來進(jìn)行逐漸的關(guān)卡推進(jìn),游戲每一個(gè)關(guān)卡總體的內(nèi)容可以說并沒有相關(guān)的規(guī)律,就是通過不同的敵人模型進(jìn)行方式之后所進(jìn)行制作的關(guān)卡內(nèi)容,這里玩家要根據(jù)整體的戰(zhàn)斗力需求來提高每一個(gè)人物的養(yǎng)成內(nèi)容,玩家唯一要確保的就是對(duì)于整體陣營(yíng)的角色戰(zhàn)斗力要高于敵人所進(jìn)行提示的要求,完全可以認(rèn)為游戲當(dāng)中所帶來的效果就是通過戰(zhàn)斗數(shù)值的簡(jiǎn)單表現(xiàn)來給玩家進(jìn)行最易懂的玩法設(shè)計(jì),的確這樣體驗(yàn)起來游戲的休閑樂趣能進(jìn)行提高,但是這種樂趣狀態(tài)所表現(xiàn)的能力卻非常的短暫,因?yàn)橛螒驅(qū)τ诤笃谶M(jìn)行持續(xù)吸引玩家的內(nèi)容設(shè)計(jì)根本就沒有考慮到玩家基本不會(huì)體驗(yàn)到任何該內(nèi)容的擴(kuò)展內(nèi)玩法,這也是對(duì)于這些換皮游戲最主要的問題之一,對(duì)于這種題材所制作的游戲廠商,玩家即使口碑再差也不會(huì)讓他進(jìn)行改變。
并且游戲當(dāng)中即使人物的模型和外表的資助,再怎么有吸引或者好看,實(shí)際最大的問題就是對(duì)于每一個(gè)人物自身的風(fēng)格處理可以說并不相同,或許玩家在這款游戲整體的風(fēng)格看起來更像一款末日題材的感覺,但是游戲非得給你出現(xiàn)一些西方的龍騎士或者相關(guān)的騎士戰(zhàn)士類型的風(fēng)格人物,是整體的風(fēng)格無法融入在游戲當(dāng)中進(jìn)行表現(xiàn),并且每次玩家進(jìn)行游玩的時(shí)候很容易脫離游戲本身的效果感覺,而且游戲盡可能的為表達(dá)整體游戲的風(fēng)格,內(nèi)容也是在開頭制作了一些短暫的劇情講解,但是對(duì)于這些劇情內(nèi)容的制作我覺得毫無作用,因?yàn)閷?duì)于后期的發(fā)展還是關(guān)卡內(nèi)容的制作,基本就是通過普通的打斗進(jìn)行通關(guān),但是對(duì)于劇情內(nèi)容則是以臘尾的方式進(jìn)行結(jié)束,可以認(rèn)為游戲后期對(duì)于劇情內(nèi)容沒有任何的資助,就是通過一種表面的幌子來欺騙玩家罷了。
在游戲里玩家要通過所獲得的材料來提升自己的等級(jí),并且這款游戲主要都是通過簡(jiǎn)單的升級(jí)方式和快速的養(yǎng)成提高來進(jìn)行吸引玩家,但是這種方式的制作依然耽誤不了他們進(jìn)行賺錢,畢竟無論怎么進(jìn)行制作,他們都會(huì)想出辦法利用一種方式來進(jìn)行欺騙玩家的金錢,而且對(duì)于游戲整體的養(yǎng)成材料獲取方面,玩家只能通過主線的關(guān)卡推進(jìn)進(jìn)行獲得,并且依靠活動(dòng)和任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)行少量的數(shù)量獎(jiǎng)勵(lì),也是游戲當(dāng)中唯一能讓玩家通過獲得內(nèi)容的方式來提高整體人物的養(yǎng)成機(jī)制,這樣才能確保對(duì)于我們每一個(gè)人物的戰(zhàn)斗力達(dá)到目標(biāo),而且人物的戰(zhàn)斗力要求也是游戲當(dāng)中最重要的地方,即使技能再怎么不相同,或者元素內(nèi)容的設(shè)計(jì)在這款游戲的表現(xiàn)都不重要,畢竟這些即使被敵人的攻擊力壓制也毫無反手之力。
在這些類型游戲當(dāng)中,的確沒有一些肝度的內(nèi)容設(shè)計(jì),但是卻不好好對(duì)于其他方面進(jìn)行擴(kuò)展,所以玩家根本對(duì)于這款作品的程度并不會(huì)擁有太多好的體驗(yàn)效果,也無法進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的留住玩家,而且人物進(jìn)行裝備獲取方面的內(nèi)容僅僅是通過不同的關(guān)卡進(jìn)行獲取游戲,對(duì)于裝備的系統(tǒng)設(shè)計(jì)也沒有相關(guān)的套裝和添加,如果在裝備系統(tǒng)進(jìn)行下功夫的制作,讓玩家對(duì)于不同的裝備套裝進(jìn)行集齊,每個(gè)套裝所在行的人物屬和元素都會(huì)表現(xiàn)不一樣的屬性添加,這樣玩家至少也有另一種方式的目的,來對(duì)于養(yǎng)成系統(tǒng)進(jìn)行進(jìn)一步的擴(kuò)展和增加體驗(yàn)效果,從我的感覺這一類游戲即使對(duì)于自身的玩法不進(jìn)行改變,我覺得對(duì)于其他方面也是游戲進(jìn)行體驗(yàn)效果的添加重點(diǎn)。
并且游戲?qū)τ趹?zhàn)斗系統(tǒng)所制作的方式也非常的擺爛,可以認(rèn)為對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全是通過回合制的自動(dòng)方式所進(jìn)行演示,或者玩家都會(huì)對(duì)于這種狀態(tài)的表現(xiàn)都是對(duì)于該題材游戲最正常的現(xiàn)狀出現(xiàn),但是對(duì)于這款游戲最不一樣的就是對(duì)于玩家進(jìn)行元素的搭配要求有吸引,沒有相關(guān)的職業(yè),基本就是讓玩家直接進(jìn)行一鍵上陣的方式來和敵人進(jìn)行決斗,所以相關(guān)的規(guī)劃和策略要求直接進(jìn)行了消失的處理,并且對(duì)于每一個(gè)敵人所攻擊的方式和技能的釋放順序都是隨機(jī)打亂的,玩家完全不知道我們玩家所擁有的人物該怎么進(jìn)行釋放攻擊,對(duì)于每次釋放攻擊的次序都是無知的狀態(tài),不知道這種戰(zhàn)斗的意義到底是為了什么,倒不如直接不展示游戲的戰(zhàn)斗畫面信息,直接顯示游戲結(jié)束之后的頁(yè)面,我覺得更加的方便,只能說游戲當(dāng)中對(duì)于戰(zhàn)斗畫面的添加完全是一種雞肋的存在出現(xiàn),所以這種制作的想法又是如何想到的呢?
對(duì)于這些換皮的游戲作品,我覺得表現(xiàn)能力都不怎么樣,即使是為了以一種不肝不氪為主題所制作出來的游戲來吸引玩家,但是我覺得對(duì)于這種兩個(gè)方面不進(jìn)行添加的游戲,更應(yīng)該對(duì)于玩法方面進(jìn)行吸玩家,不代表不肝不氪的游戲就是一款非常差作品,完全是利用另一種方式來欺騙玩家進(jìn)行制作出來的作品罷了。
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