人在江湖官方版是一款擁有超高自由度的武俠游戲,游戲采用最頂尖的3D引擎為我們打造了一個超大無縫的江湖世界,復(fù)古風(fēng)格的游戲畫面帶給我們最純正的武俠體驗(yàn),超大的開放世界任你自由探索,還加入了輕松的劇情文字對話,好玩不累,快來試試吧!
人在江湖亮點(diǎn)
經(jīng)典mmo玩法模式,采用3d渲染為玩家展示出一幅高清唯美的武俠世界;
精致細(xì)膩的人物形象和游戲畫質(zhì)為玩家?guī)順O致的戰(zhàn)斗場景和游戲操作體驗(yàn);
強(qiáng)大的武器系統(tǒng),你可以擁有專屬的裝備去冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗,消滅各種敵人懲惡揚(yáng)善;
未知的命運(yùn)自己去改變,創(chuàng)建門派結(jié)交小伙伴們,與你攜手創(chuàng)蕩戰(zhàn)斗不會孤單;
江湖天地很大很精彩,滿足你的想象力在其中自由行動冒險(xiǎn),觸發(fā)各種事件情節(jié)。
人在江湖特色
橫版格斗、超怒氣必殺斬!
經(jīng)典橫屏格斗,炫酷技能,滿怒紅顏必殺斬,給你戰(zhàn)斗體驗(yàn)!
戰(zhàn)將組合、集齊武俠最強(qiáng)陣!
百位武林豪杰,數(shù)十種戰(zhàn)將組合,更多選擇,組成自己的最強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì)!
更多玩法,新鮮體驗(yàn)!
奪城幫戰(zhàn)、比武大會、掌門之爭……更多挑戰(zhàn)等你來體驗(yàn)!
人在江湖玩法
1、熔煉橙裝建議多存一點(diǎn)在融,如果缺手鐲,可以用墊刀的方式去融,先融一些其他的橙,就是先放其他的一些橙融6個,如果連續(xù)2-3次不出的話馬上放6個手鐲融出神項(xiàng)鏈幾率比較大。
2、如果有時候人品渣了,一直不出自己的橙武器的話,可以用紫的融盡管融出來的屬性不高,不過有些武器基礎(chǔ)值差距較大,可以先用橙的墊刀,不出神2-3次就融紫的基本會融成橙的,不過武器融了只會出副手和主手。且不1一定是自己職業(yè)的。
3、如果出神器要吞噬的時候,建議傳承到同等級或低等級的同類裝備上然后吞低級的裝備,這樣就省下來一個橙,人品好又是神器。
4、大概率融橙出神的融法-據(jù)樓主自己多次試驗(yàn)如果自己穿戴的神器傳承出去了,單獨(dú)熔煉你換下來的裝備很大幾率會出神,比如你身上有個70項(xiàng)鏈你有好的75傳給了75那70的這個你單獨(dú)的熔煉會很容易在出一個神的,多次試驗(yàn)屢試不爽!
編輯點(diǎn)評
每個男孩心中總會有一個江湖夢,男人至死是少年。
我個人覺得這款游戲算是一個讓我有點(diǎn),一言難盡的一款游戲吧。游戲題材雖然說不上新穎,而且有些老套,但是也算是一個發(fā)揮空間非常巨大的一個題材了,武俠題材的游戲也算是一個發(fā)揮好了以后后續(xù)可拓展的內(nèi)容非常多的熱門題材了。但是我個人,在人在江湖上并沒有看到梵樂塔有什么發(fā)揮特別出色的地方。
怎么說呢,游戲從開始就給人一種非常老套的感覺,先是隨機(jī)分配屬性然后起姓氏跟名字,然后進(jìn)游戲以后就是開始跑任務(wù),怎么說呢,設(shè)計(jì)方面沒有很大的缺陷吧,但是真的給人一種非常老套的感覺。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面選擇了即時戰(zhàn)斗,我個人覺得選擇即時戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)應(yīng)該算是游戲的一大亮點(diǎn)了,不過戰(zhàn)斗反饋方面真的讓人感覺有些不盡人意,輕飄飄的打擊感,有點(diǎn)反人類的無鎖定戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗體驗(yàn)真的是有點(diǎn)爛的說不過去。
游戲介紹內(nèi)的高自由度以及無縫這兩點(diǎn),我甚至沒有感覺出來,第一個是因?yàn)槟壳坝螒蚩赏鎯?nèi)容很低,完全沒有所謂的高自由度可言,第二個是游戲目前的地圖內(nèi)容以及場景框架其實(shí)都算比較小的,其實(shí)連預(yù)加載資源都用不上,談何而來的無縫兩字,如果硬要說進(jìn)入屋子或者是進(jìn)入狼穴不用加載讀條能算無縫,那我只能說是頂級理解。
游戲里面的任務(wù)提示其實(shí)也并不明顯,地圖資源少的可憐,ui設(shè)計(jì)也有些不夠合理,游戲內(nèi)的可玩內(nèi)容并不多,或者換句話來說,目前游戲的完成度并不高,如果只看游戲內(nèi)容或者是可玩性的話,甚至可以說這個游戲只能談得上是一個demo而已。
然后是游戲定價(jià)方面,我個人是覺得整體游戲定價(jià)真的有些偏高了,當(dāng)然游戲即使是不付費(fèi)的話也是能夠正常進(jìn)行游戲的,只是我感覺應(yīng)該跟三國大時代系列差不多吧,如果要使用存檔功能的話是需要收費(fèi)解鎖的,怎么說呢,我個人覺高質(zhì)量游戲直接采取買斷制收費(fèi)無可厚非,但是目前游戲的完成度方面真的完全對不起這個售價(jià),或許以后能夠更新,但是質(zhì)量方面真的也不可能會有多少提升,只是看所謂的內(nèi)容到底能夠有多豐富而已。
武俠題材的游戲精品真的不少,不論是大名鼎鼎的仙劍系列,或者是發(fā)售至今仍然保持更新的河洛群俠傳,又或者是手游上小而精的漢家江湖,又或者同樣是河洛開發(fā)的目前已經(jīng)移植至手游的俠客風(fēng)云傳,再不濟(jì)神仙醋制作的頁游版金庸群俠傳也挺優(yōu)秀的呀。我實(shí)在是不看好人在江湖后續(xù)到底能夠取得多大的成功,畢竟優(yōu)秀的同類游戲如此之多,更別提那些小而精的名氣不大的武俠游戲精品數(shù)量又有多少了。
仙劍奇?zhèn)b傳6為什么當(dāng)初會出現(xiàn)口碑?dāng)嘌率降涞膯栴},無非就是因?yàn)榘l(fā)行商趕鴨子上架,急著將游戲發(fā)售,并沒有優(yōu)化好游戲便上線了,即使是后來推出了大大小小的補(bǔ)丁也是亡羊補(bǔ)牢,以至于現(xiàn)在依然還是落下了“泰坦隕落”這個揮之不去的名頭,人在江湖現(xiàn)在給我的感覺亦是如此,但是并非是在優(yōu)化上沒有做好便急著進(jìn)行測試,而是內(nèi)容上面本身就沒有較高的完成度便急著進(jìn)行測試了,至于測試后能夠收獲的名聲如何,利弊如何權(quán)衡,我覺得梵樂塔可能也需要好好思考了吧。
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