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一.屬性克制
屬性克制與元素反應(yīng)這個設(shè)計在很多游戲當中其實都有,從最早的寶可夢,到很多玩家都熟悉的洛克王國,賽爾號。再到近期的比如說像原神星鐵之類的,游戲設(shè)計者基于游戲當中策略性和趣味性的考量,加入各個屬性與屬性之間的克制關(guān)系是相當常見的事。而相對應(yīng)的,這款游戲也有在這方面的內(nèi)容設(shè)計,但我個人認為游戲在這兩塊內(nèi)容上的設(shè)計做的都不是特別出眾,也不是特別有趣。接下來我們就針對這兩塊內(nèi)容來做一個比較詳盡的分析。
首先從游戲當中的元素克制來看,游戲內(nèi)有不少基于角色的元素和屬性進行的克制設(shè)計。比如說當boss的屬性是抗土時,玩家使用土系角色對boss的傷害會大幅下降。使用其他元素攻擊boss則不受該屬性克制的影響。這個設(shè)計從客觀的角度來講確實增加了游戲當中的策略性。尤其是在爬塔的時候,假如玩家的核心C位屬性被對方boss抵抗的話,基本上很難在兩分鐘的時間當中通關(guān)。同時基于屬性克制玩家能得到的增益來講,玩家在闖關(guān)以及對戰(zhàn)的時候選擇克制敵方屬性的陣容似乎是更好的選擇。
但是實際上,由于游戲本身對于屬性的克制和數(shù)值的強度并沒有把握好。這在很大程度上導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗力遠高于怪物的情況下,玩家可以利用自身的數(shù)值去輕松的覆蓋掉屬性克制減掉的傷害。舉個例子是在boss,2萬血屬性克制扣一半傷害的情況下,如果玩家一刀能打出5萬點傷害,那即便削掉一半也是一刀秒。而在游戲目前的體驗中,絕大部分情況下,玩家自身的數(shù)值強度是會碾壓于游戲當中屬性克制提供的增益與衰減的。
同時游戲內(nèi)對屬性的克制與抵抗這個機制,在游戲中相當一部分的內(nèi)容體現(xiàn)是在玩家與boss的作戰(zhàn)上。相對而言,另一塊應(yīng)當有這個機制的大頭,也就是玩家與玩家間的PVP作戰(zhàn)上,游戲的屬性克制機制反倒做的不明顯。并且在PVP中,玩家自身的屬性與養(yǎng)成造成的逆屬性強殺情況,甚至會比玩家在PVE當中打出來的情況還要常見。這點在我看來相當尷尬。
二.元素反應(yīng)機制
然后就游戲內(nèi)的元素反應(yīng)機制來講,游戲方有考慮到這方面的設(shè)計,我個人是比較認可的。目前游戲當中一共有四大元素分別是土 火 水 風,土火水三種元素呈輪盤搭配狀提供三種反應(yīng),同時這三種元素又分別與風元素提供三種反應(yīng)。也就是說游戲目前共有四大元素,六大反應(yīng)體系設(shè)計。當然這些反應(yīng)出來的效果并不相同,有的是偏向于輸出性技能,有的則是輸出帶控制的能力,有的則是給對面提供一些負面效果。
首先從好的一方面來看,游戲當中提供元素與元素之間的搭配反應(yīng)和額外傷害。在一定程度上促進了游戲內(nèi)隊伍的搭配,畢竟多元素隊伍能夠通過元素反應(yīng)來增加傷害和輸出,相對而言單元素隊伍就受到了一定的限制。同時在玩家戰(zhàn)斗的時候也會更加注重策略和角色的切換,畢竟游戲當中通過元素反應(yīng)打出來的傷害至少在游戲前期是比較可觀的。所以這個設(shè)計在我看來,對于游戲內(nèi)容其實是有一定的促進和優(yōu)化作用的。
但是就實戰(zhàn)的角度來講,游戲中的掛元素的時長并不明確,游戲沒有像原神那樣有比如說強效掛元素和弱效掛元素的區(qū)分。相對應(yīng)的也沒有,比如說強元素效果下的元素反應(yīng)和弱元素效果下的元素反應(yīng)。同時在玩家使用一個元素反應(yīng)的反應(yīng)期間,玩家是不能繼續(xù)給怪物掛上第2層元素的。一定要等上一個元素反應(yīng)結(jié)束之后,玩家才能重新掛上元素并打出效果。在元素效果的實際使用上相當僵硬。尤其對于一些打出持續(xù)效果的元素反應(yīng)來講,相較于瞬間或者說短時間內(nèi)就能打出效果的元素反應(yīng)而言,它在傷害強度和實際使用頻率上都會低很多。這點在我個人來看是比較尷尬的。
同時從進一步的元素反應(yīng)去考量的話,相較于有這一設(shè)計的同類游戲而言,這款游戲在元素反應(yīng)上個人認為也是比較尷尬的。首先就元素反應(yīng)的種類來看,游戲目前4元素六反應(yīng)的體系在元素反應(yīng)的種類和數(shù)量上是偏少的。在數(shù)量上會弱于同類游戲。并且就元素反應(yīng)能起到的效果與角色技能機制的結(jié)合來講,尤其目前在這方面做的并不是特別優(yōu)秀。至少就我個人看來,游戲當中少有將元素反應(yīng)與角色技能機制相結(jié)合相搭配的打法流派。更多的其實是將游戲的元素反應(yīng)僅僅作為一個戰(zhàn)力和輸出的補充而已。就是從實際的角度來講,游戲當中元素反應(yīng)對戰(zhàn)斗能起到的作用和影響是偏低的。至少不能夠作為一個核心來進行內(nèi)容的體驗,個人認為會比較可惜。
三.角色搭配與使用
再從游戲目前的角色搭配與角色切換內(nèi)容的體驗上來講,游戲在這一塊內(nèi)容上的設(shè)計同樣做得比較尷尬。可以看到的是游戲,很盡力的想把這一塊內(nèi)容調(diào)整好并優(yōu)化好,但實際上這一塊內(nèi)容玩起來真的很一般。
首先從游戲當中角色搭配與角色配合的優(yōu)點來講。目前游戲當中的隊伍配置是4個角色一組,每個角色有三個技能加一個大招的配置。相當于是在常規(guī)情況下有12個技能可供玩家調(diào)配,在實戰(zhàn)過程當中隨著進度條的累積,最多可以有16個技能之間的組合搭配效果。單純從游戲內(nèi)的角色技能數(shù)量和實戰(zhàn)當中的技能釋放來看。游戲內(nèi)的技能組合和技能搭配是非常豐富的,同時玩家可以利用個角色技能之間的效果去打出很多操作。比如說利用角色的位移技能貼臉之后切換另一個角色,打出輸出傷害,再切回有位移能力的角色規(guī)避敵方攻擊等。同時我們在這個基礎(chǔ)上進一步的在考慮游戲當中通過角色切換打出來的元素反應(yīng)和元素效果就更多了。那在這一點上,游戲本身有較高可玩性及較多內(nèi)容的游戲設(shè)計,個人是認可的。
同時游戲當中還有一個類似于原神當中的元素充能設(shè)計,這個是和游戲的大招相關(guān)聯(lián)的。就在游戲中當玩家使用普通或者技能攻擊敵人后,敵人身上會掉落能量球,玩家自動拾取能量球之后會給大招提供充能效果。當大招充能滿了之后就可以使用技能。當然,這不是重點,重點是游戲當中的充能球是沒有元素限制的。玩家可以利用a角色的技能,打出充能球之后,切換到b角色吃球。利用這種方式快速的為某個角色積攢大招,并且在對戰(zhàn)當中釋放更多的大招。所以從這個角度來看,游戲內(nèi)是很努力的想要去設(shè)計一些,讓玩家去操作去體驗游戲的點。
3.1 游戲角色及機制問題
但從實際的體驗來看,游戲在技能方面有一個很大的問題是游戲技能的釋放時間與CD問題。這里我們以游戲當中比較長的CD也就是15秒的CD來計算,游戲內(nèi)依次點一個角色的三個技能要三秒,4個角色就要12秒,如果再考慮到過程當中銜接普攻或者大招以及位移的話。即便是游戲中冷卻時間最長的技能也會有技能冷卻好了,玩家無法及時使用的問題。而CD更短的角色技能就不用多說了,假如是那種六七秒CD左右的,基本上切換到第2個角色,或者第3個角色還沒開始釋放技能的時候冷卻就好了。也就是說在戰(zhàn)斗的過程當中,游戲內(nèi)是有不少的角色技能會被變相浪費掉。
同時從游戲內(nèi)的技能輔助效果來講,游戲目前還有一個很尷尬的情況是游戲當中幾乎沒有純輔助類角色。以游戲現(xiàn)階段的鳳凰卡池當中的四星輔助,以及玩家開局就能夠抽到的風神為例。雖然都是輔助類角色,但他的輔助能力通常只有2~3個,基本上每個輔助都會帶一個左右的輸出技能。并且輔助類角色的覆蓋時間不是特別長,至少就風神能提供的攻擊力和傷害加成來講,作為五星輔助角色。她的傷害加成,基本上到第3個角色技能打完之后就沒了;旧鲜亲霾坏饺逃屑映筛采w和加成效果的。這點使得游戲內(nèi)的技能搭配是比較困難,也比較尷尬的。
并且就游戲當中所謂的法球拾取與使用來講,游戲內(nèi)法球目前存在這么幾個問題。首先是玩家不能指定充能角色,游戲內(nèi)的法球默認會充能給當前的戰(zhàn)場角色。而且法球的拾取速度極快,除非丟完一個技能之后秒切角色,否則充能充歪是很常見的事。并且游戲當中也不支持后臺充能,想要開某個角色大招就必須把他拉出來站場。這幾個尷尬的設(shè)計使得游戲當中的充能機制極為雞肋。因為我們要考慮到在一個4人隊伍當中換其他角色上場的環(huán)境,就是主c的技能真空期,或者說需要其他角色來掛元素,掛buff的時期。那從這個角度來看,游戲內(nèi)的充能設(shè)計及充能邏輯在現(xiàn)階段是不合理的。
四.游戲難度及數(shù)值設(shè)計
最后從游戲內(nèi)的難度及數(shù)值設(shè)計的角度來講,目前游戲在這方面的設(shè)計過于一般,尤其就游戲中的難度增長與關(guān)卡難度設(shè)計來講更是如此,在很大程度上影響了游戲內(nèi)容的趣味性。
為什么這么說呢,因為這款游戲目前的關(guān)卡難度基本上純粹依靠游戲內(nèi)的數(shù)值增加。這個設(shè)定在關(guān)卡當中可能還不是特別明顯,因為在時間不限時的情況下。玩家可以通過更高的時間成本去覆蓋掉游戲當中的屬性增長,畢竟在刷關(guān)的時候,玩家好幾秒的子彈時間配合近乎無冷卻的翻滾,即便敵人的數(shù)據(jù)膨脹的有些離譜玩家也很難察覺,再加上游戲的觀察流程其實并不算特別長,至少相較于游戲當中的爬塔內(nèi)容是這樣的。而游戲內(nèi)的爬塔模式玩到后期,玩家就會發(fā)現(xiàn)怪物的屬性基本上每上一層就翻倍,而且就是那種硬生生的屬性增長。除此之外,一些像是怪物的機制及戰(zhàn)斗內(nèi)容什么的都沒有任何改變,這樣的內(nèi)容在我個人看來真的非常無聊,特別是刷到游戲后期以后。
就我個人認為,游戲目前的難度是極大崩壞的。尤其就爬塔內(nèi)容來講,到后期可能養(yǎng)成幾天或者十幾天的練度才能往上爬一層。那這樣的一個玩家戰(zhàn)斗力與怪物戰(zhàn)斗力的不對等增長真的會讓人覺得玩著很心累。那我個人在這里的建議是,要么就考慮給游戲后期角色去實裝一些像是百分比傷害或者概率秒殺的機制。要么就考慮稍微調(diào)整一下游戲在后期的打法與內(nèi)容,通過適當?shù)募尤敫嗟墓治餀C制來增加游戲的難度與趣味性。比如說在爬塔的后期,可能這一層塔較之下一層塔屬性增長了10%,但是怪物的機制與戰(zhàn)斗風格完全不同。這樣的話,也能比現(xiàn)在的游戲內(nèi)容玩著要有趣的多。
五.總結(jié)
總體來講,這款游戲在諸多方面的內(nèi)容設(shè)計,個人還是認為比較一般。感覺游戲還是有很多可以優(yōu)化調(diào)整的地方,尤其在游戲的技能及角色隊伍的配置上,游戲進行進一步的調(diào)整和優(yōu)化是有必要的。