類型:體育競技大。1.89G語言:中文時間:07-24評分:8.5立即下載
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既然游戲自身最終所選題材是以傳統(tǒng)意義下的體育競技為核心,那么我們就先從最簡單的對應(yīng)人物實際之上來進行講解吧,畢竟對于絕大多數(shù)的同類型游戲而言衡量其最終游戲質(zhì)量的方法就是通過人物以及對應(yīng)升級之后的加成上來進行分析了,是不是所謂的數(shù)值體育競技很大一部分原因也丟出在對應(yīng)人物的養(yǎng)成內(nèi)容之上。不過結(jié)合前期對飲游戲體驗以及養(yǎng)成內(nèi)容來看的話感覺游戲最終能夠偏向數(shù)值的地方并不多,依靠概率之下的技能觸發(fā)并沒有所謂的“百分百”成功條件,甚至就算是玩家自身的必殺技在一定程度之上都有可能會因為阻擋下的影響而失誤的,首先但就游戲自身的技能釋放邏輯以及最終機制上來看的話本作的設(shè)計還是比較巧妙的,完全就是依靠走位進行對應(yīng)比賽的設(shè)計確實將整體的操作給直線拉滿了,那么最終在這種情況下來看的話最為基礎(chǔ)的玩家游戲體驗是得到保障了。
但是這種保障的最終原因還是在于游戲自身能夠?qū)?yīng)的比賽機制給完整的展現(xiàn)出來,前面也說了本作當(dāng)中有著一些魂系的影子,而這些影子在于對應(yīng)位置球員的搭配之下可以說確實是將對應(yīng)游戲內(nèi)容提升到了另一個層次上面。依靠走位、時機以及玩家自身的基礎(chǔ)判斷而進行的對應(yīng)玩法在一定程度上可以說是更吃理論,這也就代表著游戲自身有著極強的受眾,況且實時解說在很大程度之上是能夠直接保證玩家自身對應(yīng)游戲體驗的,這一點說實話多少還是不錯的,不過最后看下來的話相較于玩家自身而言我覺得真正的核心還是在于局內(nèi)對應(yīng)表現(xiàn)之上。游戲自身一反傳統(tǒng)游戲體驗當(dāng)中規(guī)定位置投球必中的抽象設(shè)計,更加考驗玩家自身的基礎(chǔ)判斷能力,如何在正面對應(yīng)區(qū)域沒人阻擋的情況下進行投籃成為了游戲自身的核心問題,到了這里我們就要說一下配合的問題了,本作也是將3v3真正是作用最大化了,傳球以及接球上分等內(nèi)容是完整的在實際游戲體驗當(dāng)中展現(xiàn)了出來,這一點說實話還算比較不錯的,畢竟在很大程度之下來看游戲真正需要的還是通過配合來更好的完成比賽。
畢竟單從技能設(shè)計邏輯之上來看的話高階卡也只是說最終技能以及對應(yīng)行為概率的可能會得到提升,甚至在很大程度上來看的話游戲所注重的還是實際局內(nèi)表現(xiàn),因為在本作當(dāng)中最為核心的一處機制就是“正面阻擋區(qū)域是能夠直接影響最終概率的觸發(fā)效果”簡而言之就是兩種最為極端的效果,有人檔你就大幅縮減對應(yīng)概率,沒人就大幅提升,這也是說我覺得在后續(xù)對應(yīng)游戲體驗當(dāng)中游戲自身不會變成數(shù)值籃球的最終原因。
況且在最終的基礎(chǔ)游戲體驗上來看的話,游戲自身的美術(shù)表現(xiàn)能力以及最終的整體色調(diào)以及實際ui都有著非常不錯的展現(xiàn)形式,那么在這種情況下來看的話游戲最終所能夠展現(xiàn)出來的最終游戲體驗說實話算的上頂尖了吧,只不過對于現(xiàn)階段的游戲自身而言更加多元且豐富的玩法才是游戲真正缺失的內(nèi)容罷了。
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