我的戰(zhàn)艦這款游戲?qū)τ谕婕襾?lái)說(shuō)自由度極其高,但是這也對(duì)很多手殘黨很不友好,只能看著大佬們?cè)谟螒蚶镆鈿怙L(fēng)發(fā),但是自己卻還不懂到底怎么來(lái)把游戲界面調(diào)到適合自己,那今天,小編就為各位玩家?guī)?lái)了關(guān)于UI編輯教學(xué)的攻略,大家可以跟著教程自己多嘗試
我的戰(zhàn)艦UI編輯攻略
如下圖所示是一個(gè)手繪的屏幕坐標(biāo)示意圖
在手機(jī)橫屏的狀態(tài)下,屏幕左下角規(guī)定為坐標(biāo)原點(diǎn),屏幕右上角的點(diǎn)規(guī)定為(1,1)點(diǎn)
[基礎(chǔ)知識(shí)|功能調(diào)用]
一般情況下,將邏輯編輯在核心里
先來(lái)到拼裝界面,找到核心并點(diǎn)擊(如下圖)
點(diǎn)擊∞符號(hào)(如下圖)
來(lái)到邏輯主頁(yè)面(如下圖),然后點(diǎn)擊[每幀循環(huán)]
來(lái)到邏輯編輯頁(yè)面(如下圖)上方的方法需要拖動(dòng)至下方即可生成代碼
頂部的六個(gè)按鈕分別為[復(fù)制邏輯內(nèi)容][粘貼邏輯內(nèi)容][刪除全部][返回上一步][返回下一步][保存文件]
拖動(dòng)上方的[功能調(diào)用]至下方(如下圖),找到UI選項(xiàng)并點(diǎn)擊
點(diǎn)擊其中任意一個(gè)即可生成相對(duì)應(yīng)的UI(如下圖),我選擇的是線段
代碼的名稱就代表了該條代碼的所有功能(如下圖),名稱的輸入尤為重要
點(diǎn)擊輸入新名稱后進(jìn)行命名(如下圖)
字母名稱有利于提高編輯效率(如下圖)
然后就得到了一條UI代碼
這是戰(zhàn)斗界面的效果(如下圖)
通過(guò)修改坐標(biāo)就可以修改線條的方向和長(zhǎng)度(如下圖)
戰(zhàn)斗界面效果(如下圖)
[基礎(chǔ)知識(shí)|變量功能]
拖動(dòng)上方[變量功能],可得到一個(gè)所有變量名稱的頁(yè)面(如下圖)
如果先前線條沒有命名的話,該頁(yè)面就不會(huì)顯示任何內(nèi)容
點(diǎn)擊將要編輯的代碼名稱,可得到該條代碼的全部功能(如下圖)
[概念|“數(shù)形結(jié)合”]
點(diǎn)擊[旋轉(zhuǎn)]后,可以得到一條“A”的旋轉(zhuǎn)功能的代碼(如下圖)
旋轉(zhuǎn)的數(shù)值是小數(shù),根據(jù)小數(shù)的變化可以控制旋轉(zhuǎn)的角度,所以需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)小數(shù)變量
在[功能調(diào)用]內(nèi)找到[創(chuàng)建變量]并點(diǎn)擊(如下圖)
隨后點(diǎn)擊[小數(shù)]
名稱我命名為a(如下圖)
就可以得到一條小數(shù)變量代碼,系統(tǒng)默認(rèn)小數(shù)值為0(如下圖)
但想要線段旋轉(zhuǎn)起來(lái),就需要一個(gè)變化的量,這時(shí)就需要[加法]來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題
由于本邏輯放在[每幀循環(huán)],所以每一幀該邏輯內(nèi)所有內(nèi)容都會(huì)執(zhí)行一遍,比如當(dāng)幀率為20時(shí),一秒內(nèi)該邏輯將執(zhí)行20次,如果數(shù)字“a”每幀增加1的話,就會(huì)在一秒中由0瞬間增加到20,并還會(huì)以20/s的速度增加
在[功能調(diào)用]內(nèi)找到[小數(shù)計(jì)算]頁(yè)面,點(diǎn)擊[加](如下圖)
此時(shí)可以發(fā)現(xiàn),右側(cè)出現(xiàn)了先前創(chuàng)建的變量“a”,因?yàn)槭顷P(guān)于“a”的計(jì)算,所以不需要?jiǎng)?chuàng)建新的名稱,直接點(diǎn)擊“a”即可(如下圖)
然后將加法中前方的空格也選擇“a”(如下圖),此時(shí)的加法代碼就具有疊加的功能,數(shù)字“a”會(huì)無(wú)限的增大
然后將旋轉(zhuǎn)的角度也選擇為“a”
這樣就得到了一個(gè)可以旋轉(zhuǎn)的線條邏輯(如下圖)
【提示:要將第三條代碼刪除,否則將會(huì)無(wú)限重置數(shù)據(jù)“a”為0】(如下圖)
此時(shí)可以發(fā)現(xiàn),線條繞著(0.5,0.5)點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)(如下圖)
[基礎(chǔ)知識(shí)|旋轉(zhuǎn)中心]
若我們將坐標(biāo)的起始點(diǎn)改為(0.5,0.5)會(huì)怎么樣呢(如下圖)
結(jié)果還是圍繞(0.5,0.5)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)(如下圖)
那如何改變旋轉(zhuǎn)中心的坐標(biāo)呢?
在線條“A”的變量功能內(nèi),找到[坐標(biāo)]并點(diǎn)擊,就可以設(shè)置線條的中心坐標(biāo)(如下圖)
效果圖(如下圖)
【提示:所有的線段都是先根據(jù)默認(rèn)旋轉(zhuǎn)中心(0.5,0.5)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),再進(jìn)行新旋轉(zhuǎn)中心的設(shè)置,若提前將線條生成在新旋轉(zhuǎn)中心的位置 再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)中心的設(shè)置,會(huì)使線條無(wú)法達(dá)到想要的效果】(如下圖)
A屏幕錯(cuò)誤,B屏幕正確
A屏幕由于先將線條生成在新旋轉(zhuǎn)中心位置,然后設(shè)置新旋轉(zhuǎn)中心,導(dǎo)致跑出屏幕
所有關(guān)于旋轉(zhuǎn)的UI,需先將其生成在(0.5,0.5)坐標(biāo)上,達(dá)到想要的效果后再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)中心的設(shè)置
[基礎(chǔ)知識(shí)|父子UI]
一條線段旋轉(zhuǎn)是不是很沒意思,所以我們加了個(gè)新朋友,“B”圓環(huán)
還是“A”線段的變量功能中,找到[添加子UI](如下圖)
將子UI設(shè)置為“B”圓環(huán)(如下圖)
隨后在測(cè)試中就可以發(fā)現(xiàn),“B”跑到了近似旋轉(zhuǎn)中心的位置上進(jìn)行旋轉(zhuǎn),那是什么原因影響了位置呢(如下圖)
將圓環(huán)坐標(biāo)改為(0,0)時(shí)的效果(如下圖)
將圓環(huán)坐標(biāo)改為(0.5,0.5)時(shí)的效果(如下圖)
結(jié)果發(fā)現(xiàn),坐標(biāo)與默認(rèn)旋轉(zhuǎn)中心(0.5,0.5)一致時(shí),才會(huì)在旋轉(zhuǎn)中心上
隨后我們將中心改為(0.5,0.5),圓環(huán)坐標(biāo)改為(10,0)
效果圖(如下圖)
結(jié)果發(fā)現(xiàn),坐標(biāo)(10,0)本應(yīng)該在屏幕外邊,但卻有部分可以在屏幕內(nèi)部進(jìn)行顯示
將圓環(huán)坐標(biāo)設(shè)置為(-5,0.5)的效果(如下圖)
所以當(dāng)UI間存在一個(gè)父子關(guān)系時(shí),子UI的坐標(biāo)不再局限于0到1之間,當(dāng)子UI的坐標(biāo)為(0.5,0.5)時(shí),就會(huì)位于父UI的旋轉(zhuǎn)中心
[基礎(chǔ)知識(shí)|玩家變量]
添加一個(gè)頭像UI,我命名為“C”,隨后就會(huì)發(fā)現(xiàn)玩家為空(如下圖)
想要得到玩家變量,首先要找到核心的零件功能
在里面選擇[所在機(jī)械](如下圖)
(假裝沒看到下面可以得到玩家)
然后進(jìn)行命名
我命名為“本機(jī)械”
隨后把[得到玩家]弄下來(lái),我命名為“本玩家”
在“本機(jī)械”的變量功能里,同樣可以得到玩家即[得到控制玩家]
我命名為“玩家”
然后將任意一個(gè)填入頭像UI后的玩家選項(xiàng)里
此時(shí),UI頭像就可以顯示出自己的頭像
然后將“C”與“A”建立父子關(guān)系,并將坐標(biāo)改為(2,5)(我也不知道我要干啥)
然后他們就一起開心的旋轉(zhuǎn)了起來(lái)
[基礎(chǔ)知識(shí)|跟隨零件]
在調(diào)用[跟隨零件]功能時(shí),發(fā)現(xiàn)零件為空
此時(shí)就需要在零件列表里找到想要跟隨的零件(比如核心),找到[零件變量],我命名為“核心”
這樣就得到一條關(guān)于核心零件的代碼
然后將“核心”填上即可
如果將位置偏移的向量改為(0,1,0),就會(huì)得到該效果(如下圖)
[基礎(chǔ)知識(shí)|邏輯隱藏]
自選觀察第9條,比其它都都暗(如下圖)
變暗的代碼都不會(huì)執(zhí)行,相當(dāng)于被刪除
點(diǎn)擊前面的序號(hào)就可以使其變暗或變亮
[基礎(chǔ)知識(shí)|3D旋轉(zhuǎn)]
由于3D選擇需要用到變化的向量,所以要提前創(chuàng)建一個(gè)向量(如下圖)
我命名為“向量”(如下圖)
然后將“a”填入到X變量?jī)?nèi)(如下圖)
在“B”的變量功能內(nèi)找到[3D旋轉(zhuǎn)],并將“向量”填入[3D旋轉(zhuǎn)]內(nèi)
將多余的旋轉(zhuǎn)隱藏掉以方便測(cè)試(如下圖)
就可以達(dá)到這種效果(如下圖)
[基礎(chǔ)知識(shí)|按鈕運(yùn)用1]
先添加一個(gè)按鈕,命名為“D”
按鈕的功能非常多,在此展示一個(gè)
拖動(dòng)上方的[如果]
找到按鈕的名稱“D”
這些都是按鈕的功能(如下圖)
找到[是否按住],然后就得到了一條帶有[如果]的代碼(如下圖)
但是[如果]包含的內(nèi)容有些多,此時(shí)將第18行前的綠線按一下,就可以從此行開始不包含[如果](如下圖)
測(cè)試效果(如下圖)
當(dāng)按鈕按下后,小數(shù)“a”才開始增加,UI也隨著“a”的增大而3D旋轉(zhuǎn)
[基礎(chǔ)知識(shí)|UI控制零件]
來(lái)到拼裝界面,找到穿 甲彈,并安在核心上(如下圖)
將穿 甲彈的[顯示控制鍵]關(guān)掉
再加幾個(gè)彈藥箱(地圖沒開無(wú)限彈藥)
然后來(lái)到邏輯編輯界面,從[全部零件]中找到想要調(diào)用功能的零件
點(diǎn)擊穿 甲彈
找到剛才放置的穿 甲彈
點(diǎn)擊[射擊]
然后就得到了一條穿 甲彈射擊的代碼,通過(guò)“D”按鈕來(lái)控制穿 甲彈的發(fā)射
測(cè)試效果(如下圖)
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