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修真江湖戰(zhàn)斗系統(tǒng)測(cè)算 戰(zhàn)斗數(shù)值系統(tǒng)測(cè)算教程

來(lái)源:本站整理時(shí)間:2020/6/3 15:31:03作者:蜻蜓小編點(diǎn)擊:213次評(píng)論:0次

  • 類型:角色扮演大。1.80G語(yǔ)言:中文 評(píng)分:10.0
  • 平臺(tái):Android
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修真江湖這款游戲你能從里面經(jīng)歷從一個(gè)渺小的人類通關(guān)各種冒險(xiǎn),戰(zhàn)斗,慢慢的成長(zhǎng)為一派宗師,體會(huì)修仙之人的波瀾壯闊,那想必各位玩家都對(duì)這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還比較陌生,那小編為了讓大家能更好的體驗(yàn)這款游戲,為大家整理了這份攻略希望大家能有所幫助

修真江湖戰(zhàn)斗系統(tǒng)測(cè)算

我們以正常個(gè)玩家都有3個(gè)單位(本體,道侶,寵物)上陣為基準(zhǔn)。每個(gè)單位都有基本屬性,與傷害數(shù)字計(jì)算有關(guān)的屬性有:攻擊,物抗,仙抗,命中,閃避,暴擊,抗暴,以及所使用的招式傷害加成。假設(shè)A出招攻擊B,我們可以有以下推算過(guò)程:

1. 首先計(jì)算真實(shí)命中率和暴擊率:

真實(shí)命中率 = (A命中 - B閃避) / B閃避

真實(shí)暴擊率 = (A暴擊 - B抗暴) / B抗暴

然后再做微調(diào):命中率 = min(max(最低命中率,真實(shí)命中率), 最大命中率) 和 暴擊率 = min(max(最低暴擊率,真實(shí)暴擊率), 最大暴擊率)。不知道最低和最高的數(shù)值是多少,我們可以假設(shè)最低10%和最高100%。這樣保證數(shù)值差太多也有10%的概率可以命中和暴擊。

2. 生成0 - 1之間的隨機(jī)數(shù)X1和X2,如果X1< 命中率那么命中,如果X2<暴擊率那么暴擊。假設(shè)基礎(chǔ)暴擊倍數(shù)是2 (玄天11重傳承是2.3)。

3. 命中后,開(kāi)始計(jì)算A對(duì)B造成的傷害,假設(shè)A使用的是物理傷害招式(仙術(shù)同理),如下公式:

真實(shí)傷害 = max(最低傷害,(α * A攻擊 - β * B物抗) / γ)

傷害系數(shù) = 招式傷害加成(例如350%的物理傷害)+ 體質(zhì)對(duì)于招式類型的加成(例如劍體) + 秘法對(duì)于招式類型的加成(例如劍意)

招式傷害 = 真實(shí)傷害 * 傷害系數(shù) * 暴擊倍數(shù)(如果暴擊為2,否則為1)

然后還需要考慮法寶傷害與減傷。

如果B的法寶剛好是抗劍(假設(shè))。那么 招式傷害 = 招式傷害 * (1 - 抗劍百分比/100) * (1 - 煉魂宗傳承減傷百分比/100)

法寶五行傷害 = (法寶攻擊百分比 * 招式傷害 + 五行固定傷害) * (1 - 五行減傷百分比/100)

A對(duì)B造成的最終傷害 = 招式傷害 + 法寶五行傷害

4. 造成傷害后,減少B的生命:B當(dāng)前生命 = B回合開(kāi)始時(shí)生命 - A對(duì)B造成的最終傷害。如果B當(dāng)前生命<0,則檢查B是否還存在地魄復(fù)活與大荒免死的剩余次數(shù),有則對(duì)應(yīng)剩余次數(shù)-1,無(wú)則標(biāo)記單位死亡。

5. 另一個(gè)重要的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)是戰(zhàn)斗順序。這其實(shí)是回合制游戲,一回合中每個(gè)活著的單位都會(huì)出手一次。出手順序是按照速度排序,從最高到最低。如果速度相同,就會(huì)攻擊方優(yōu)先出手(攻擊方就是屏幕下方的三個(gè)單位,防御方就是屏幕上方的)。這也解釋了為什么門派閉關(guān)中打自己鏡像永遠(yuǎn)是自己先出手。

6. 在安排對(duì)戰(zhàn)陣容時(shí),排序也非常重要。每個(gè)單位出手時(shí),如果正對(duì)面的單位還存活,會(huì)攻擊那個(gè)單位。否則會(huì)從左邊往右邊依次攻擊。假設(shè)三個(gè)單位的位置從左往右依次是1,2和3,如果攻擊方單位是2出手。那么會(huì)先查對(duì)面的2是否存活,如果存活就攻擊2,不然檢查1是否存活,最后是3,以此類推。

由以上推算,可以看出許多東西:

1. 招式傷害與攻擊加成并不相同?偣 = (基礎(chǔ)攻擊 + 武器攻擊) * (助戰(zhàn)加成 + 體質(zhì)加成 + 本源/招式加成),其中基礎(chǔ)攻擊包括了本源/招式給的攻擊,屬性丹給的攻擊和仙盟功法給的攻擊等。而總招式傷害加成上面已經(jīng)說(shuō)過(guò)了。如果要比較哪種體質(zhì)的加成最好,需要代入計(jì)算。比如我們可以比較虛靈劍體和上清劍體哪個(gè)更強(qiáng)。

上清劍體加20%攻擊,40%招式傷害,假設(shè)原本就有的加成都是300%。那么總加成 = 320% * 340% = 1088%,同理,虛靈劍體加30%攻擊,30%招式傷害,總加成 = 330% * 330% = 1089%,可以發(fā)現(xiàn)虛靈劍體其實(shí)更強(qiáng)1%(斜眼笑,當(dāng)然還需要代入具體數(shù)據(jù)自己計(jì)算,不同原本的加成會(huì)導(dǎo)致結(jié)果的不同。

2. 雙抗的收益非常大。由于不知道上述系數(shù)α和β具體數(shù)值,但是根據(jù)推測(cè),α = 1,β = 2,也就是說(shuō)任何抗性在傷害計(jì)算中都是2倍收益。這也解釋了為什么法寶上面基礎(chǔ)屬性,命中閃避暴擊抗暴加成都是物抗的2倍。但是由于算進(jìn)最后總仙力的系數(shù)不同,總仙力大約 = 攻擊 * 5.1 + 生命 * 2 + (物抗 + 仙抗) / 2 + 其余屬性總和。單單增加物抗仙抗只有一半的收益,更別提裝備給的物抗仙抗都少得可憐。但是其收益比想象中要大得多。

3. 最近新開(kāi)的妖魔入侵,很多人好奇為什么戰(zhàn)力很高,但是傷害打不高呢?在低境界,攻擊 < 妖魔防御的時(shí)候,能造成的真實(shí)傷害只有系統(tǒng)默認(rèn)的最低傷害,大概也是根據(jù)境界來(lái)推算的,比如 境界系數(shù) * C,C是常數(shù),或者 境界系數(shù)^2 * C。那么這時(shí)候,法寶的固定傷害就是總傷害的大部分來(lái)源,基本到了80%-90%。所以這時(shí)候想要傷害高,請(qǐng)氪金提高法寶五行等級(jí)(不要叫我托,這是游戲公司又一種騙氪手段)。

4. 也有不少萌新比較困惑打架該怎么排序呢,最簡(jiǎn)單的辦法就是哪個(gè)單位攻擊最高就放最右邊(一般來(lái)說(shuō)是本體),因?yàn)槭亲詈蟊淮虻降摹?/p>

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