前言:《代號:夏娃》研發(fā)筆記由游戲制作團(tuán)隊(duì)特別整理發(fā)布,旨在從技術(shù)層面搶先曝光與解讀游戲核心內(nèi)容。上一期我們講述了次世代的粒子特效,本期我們將重點(diǎn)展示《代號:夏娃》優(yōu)越的場景表現(xiàn),并詳細(xì)闡述下基于虛幻4引擎和PBR技術(shù)下的次世代場景制作過程。以下截圖均來自于游戲內(nèi)實(shí)景截圖,未經(jīng)過任何后期處理。
《代號:夏娃》中的場景有什么不同?
講場景前我們先說下角色,《代號:夏娃》的角色風(fēng)格中含有不少二次元的元素,但又不止于二次元。為了能和角色方向保持一致,場景風(fēng)格采用了寫實(shí)的造型,真實(shí)的光影和材質(zhì)表現(xiàn),整體渲染強(qiáng)調(diào)色彩柔和,高對比的畫面效果。無論是原畫設(shè)定還是3D模型制作上,追求每一處細(xì)節(jié)的處理,包括細(xì)節(jié)構(gòu)圖,一些局部小的區(qū)域處理,力求把場景畫面做到無死角全方位最美呈現(xiàn)給廣大玩家。
夏娃的場景制作還包含了24小時(shí)變化和天氣變化等一系列只有主機(jī)游戲才會有的表現(xiàn)形式,力求做到完美的去模擬一個(gè)真實(shí)存在的大世界。
上述場景效果是如何實(shí)現(xiàn)出來的?
基于周圍環(huán)境光照配合PBR特性細(xì)節(jié)制作才能表現(xiàn)出上述場景的次世代效果!洞枺合耐蕖返膱鼍罢w風(fēng)格更偏重寫實(shí),但要比真實(shí)情況下更干凈簡潔,色彩飽和更高些,這樣能讓整體畫面在移動(dòng)設(shè)備上層次感更鮮明,干凈簡潔的設(shè)計(jì)也更易被接受。
可以看到木頭金屬大理石等在環(huán)境和燈光的作用下把每一個(gè)組件的PBR材質(zhì)的特性表現(xiàn)的更加出色,使得畫面看上去更整體,讓材質(zhì)的質(zhì)感更接近于真實(shí)。這就是基于PBR物理渲染技術(shù)下,讓整體的場景渲染有了更加真實(shí)的材質(zhì)表現(xiàn)。
而場景組件的擺放也并不是簡單的堆砌,幾乎在每一個(gè)細(xì)節(jié)上都有擺放的順序大小比例,包括構(gòu)圖行走等因素在里面,而且還要進(jìn)過長時(shí)間的客戶端評測,看鏡頭是否合適,這其中融入了設(shè)計(jì)者大量的時(shí)間去一點(diǎn)點(diǎn)打磨,才能呈現(xiàn)出最終的效果。
虛幻4引擎在這其中發(fā)揮了怎樣的作用?
整體而言,就是制作流程更加規(guī)范化,制作效率有所提升,最重點(diǎn)的是呈現(xiàn)效果也會有明顯的升級。
虛幻4的場景渲染流程對物件制作流程及場景整體光照環(huán)境等要求都比較嚴(yán)格,在考慮到高標(biāo)準(zhǔn)效果同時(shí)又要兼顧移動(dòng)端效率問題,使得場景在制作流程上要有所變動(dòng),一些是針對引擎的定制化改動(dòng),另一些則是根據(jù)不同物件材質(zhì)表現(xiàn)真實(shí)物理效果,以及合理的光照效果分配。
另一方面,虛幻4引擎本身能夠承載更高質(zhì)量的美術(shù)資源,例如貼圖和材質(zhì)等,相對應(yīng)的在場景精細(xì)度方面也會有明顯的提高。
以上就是本期研發(fā)筆記的內(nèi)容,大家如果有更多想了解的問題,也可以通過加入官方陣地向管理同學(xué)反饋,我們會盡力為大家解答。
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