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觀察:抽絲剝繭看行業(yè)——騰訊天美立足未來(lái)的五個(gè)維度

來(lái)源:本站原創(chuàng)時(shí)間:2018/9/5 14:11:17作者:佚名點(diǎn)擊:396次評(píng)論:0次

走過(guò)十六屆的ChinaJoy依舊火熱,但它背后的那個(gè)產(chǎn)業(yè)似乎出現(xiàn)了巨大的變化。

8月2日,ChinaJoy前夕,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)公布了《2018年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1050億元,同比增長(zhǎng)5.2%;端游收入315.5億元,首次出現(xiàn)下滑。移動(dòng)游戲同比增長(zhǎng)12.9%,相比去年近5成的增速,放緩不少。面對(duì)這一數(shù)據(jù),盛大游戲副總裁譚雁峰說(shuō):“很久沒(méi)有人跟我講紅利這個(gè)詞了,現(xiàn)在更多的是紅海!

人口紅利消失,品類(lèi)創(chuàng)新越來(lái)越難……在行業(yè)“退潮”來(lái)臨之時(shí),有些人在悲鳴,驚嘆“拐點(diǎn)”已至;而少數(shù)人卻早已未雨綢繆——他們?cè)诋a(chǎn)品、品類(lèi)和市場(chǎng)等方面進(jìn)行了諸多準(zhǔn)備,以應(yīng)對(duì)不確定的未來(lái)——騰訊游戲旗下自研團(tuán)隊(duì)天美工作室群即是其中代表。

作為成立已十年的老牌自研機(jī)構(gòu),天美工作室群在端游及手游的眾多品類(lèi)中均有建樹(shù)。而在面對(duì)行業(yè)的變局之時(shí),天美基于延長(zhǎng)成熟游戲生命周期、挖掘細(xì)分市場(chǎng)、拓展海外市場(chǎng)等方面進(jìn)行了積極的探索。

長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng)

鄭磊沒(méi)有想到,自己與一款游戲的羈絆會(huì)長(zhǎng)達(dá)11年。

2007年暑假,畢業(yè)才兩年的鄭磊開(kāi)始與《QQ飛車(chē)》結(jié)緣。她經(jīng)歷了《QQ飛車(chē)》研發(fā)、測(cè)試、正式上線的過(guò)程,也面臨了用戶數(shù)據(jù)下滑,手游挑戰(zhàn)等各種考驗(yàn),但讓鄭磊驚訝的是,這么多年過(guò)去,無(wú)數(shù)名噪一時(shí)的游戲已經(jīng)死去,但《QQ飛車(chē)》卻跨越了端游和手游兩個(gè)周期,并且至今還擁有不少用戶。

這種跨越時(shí)間的成功,即是天美在成熟品類(lèi)上的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力使然——這種能力的核心是:與時(shí)俱進(jìn),在保持用戶基礎(chǔ)體驗(yàn)的前提下,用新的玩法模式和題材給用戶帶來(lái)新的體驗(yàn)。

所以,在這11年里,《QQ飛車(chē)》經(jīng)歷過(guò)數(shù)次生死關(guān)頭的考驗(yàn),但最終都有驚無(wú)險(xiǎn)。

2008年上半年,《QQ飛車(chē)》的用戶數(shù)據(jù)在經(jīng)歷了上線初期的快速走高之后,開(kāi)始下滑,有半年時(shí)間內(nèi)最高流失率甚至達(dá)到了55%。在這樣巨大的挫折面前,鄭磊和她的小伙伴以極其冷靜地梳理了原因:公測(cè)之后,玩家對(duì)游戲的新鮮度散去,但《QQ飛車(chē)》由于玩法不足,缺乏后續(xù)的吸引力;基礎(chǔ)體驗(yàn)太差,經(jīng)?D掉幀;目標(biāo)感偏弱……在這之后,《QQ飛車(chē)》團(tuán)隊(duì)根據(jù)這些問(wèn)題進(jìn)行了快速調(diào)整——快速補(bǔ)充內(nèi)容、優(yōu)化基礎(chǔ)體驗(yàn)、加快版本更新節(jié)奏。半年之后,《QQ飛車(chē)》止跌回穩(wěn),流失率降低了10%,起死回生。

到了2014年,《QQ飛車(chē)》在手游及MOBA浪潮下面臨更大的挑戰(zhàn)。鄭磊回憶,當(dāng)時(shí)“1年時(shí)間內(nèi)用戶就掉了一半”,但經(jīng)過(guò)復(fù)盤(pán)之后,《QQ飛車(chē)》通過(guò)滿足核心用戶的“競(jìng)速”訴求及推出競(jìng)速直播平臺(tái),最終實(shí)現(xiàn)逆增長(zhǎng)。

而在手游領(lǐng)域,天美的《天天愛(ài)消除》運(yùn)營(yíng)已超過(guò)5年——這比大多數(shù)重度產(chǎn)品的壽命都要長(zhǎng)——但它仍通過(guò)消除和其它玩法的結(jié)合吸引玩家,保持著極強(qiáng)的生命力。

基于在端游和手游成熟產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)和用戶理解,天美產(chǎn)品能在長(zhǎng)周期內(nèi)保持穩(wěn)定甚至持續(xù)增長(zhǎng)。這一優(yōu)勢(shì),在未來(lái)行業(yè)增量用戶有限的背景里會(huì)更加凸顯。

技術(shù)賦能

在面對(duì)不確定的未來(lái)時(shí),天美既有防御之舉,也有主動(dòng)進(jìn)攻的決心——對(duì)存量用戶的爭(zhēng)取是天美應(yīng)對(duì)未來(lái)的防御舉措,而探索新的品類(lèi),挖掘新的用戶空間則是天美的進(jìn)攻策略。

從端游到手游時(shí)代,天美一向以犀利的品類(lèi)眼光著稱(chēng)。從端游時(shí)代的競(jìng)速、國(guó)戰(zhàn)、射擊,到移動(dòng)游戲的三消、跑酷、MOBA、FPS、競(jìng)速、策略、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技等品類(lèi),天美均有建樹(shù),且保持著不錯(cuò)的成績(jī)。

如今,在品類(lèi)探索之外,天美也試圖以技術(shù)給游戲帶來(lái)新的可能。

在今年的UP2018新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,天美發(fā)布了首款區(qū)塊鏈游戲——《一起來(lái)捉妖》。在這款游戲中,玩家可化身為封妖師,通過(guò)AR技術(shù)在現(xiàn)實(shí)生活中捉妖。除了捉妖、養(yǎng)成和戰(zhàn)斗外,游戲還推出了區(qū)塊鏈專(zhuān)屬貓玩法。今年5月,這款游戲在成都公測(cè)時(shí),曾引發(fā)當(dāng)?shù)赝婕业摹白窖睙岢。通過(guò)這部作品,天美對(duì)外展示了自己在區(qū)塊鏈應(yīng)用,特別是區(qū)塊鏈游戲化應(yīng)用上的實(shí)力。

游戲的進(jìn)化來(lái)自于各種維度——玩法變革,到終端帶來(lái)的提升,直至技術(shù)帶來(lái)的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng),每一次變化都會(huì)給游戲業(yè)帶來(lái)全新的機(jī)會(huì)。天美,這個(gè)一直引領(lǐng)玩法品類(lèi)的機(jī)構(gòu),如今也試圖把視角放在技術(shù)驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)未來(lái)上。

電競(jìng)生態(tài)打造

進(jìn)入泛娛樂(lè)時(shí)代之后,游戲不再是孤立的娛樂(lè)方式,它與直播、短視頻等內(nèi)容銜接,成為一個(gè)龐大的游戲內(nèi)容生態(tài)。電競(jìng)在這個(gè)生態(tài)中,成為重要的“連接”角色。

而天美很早就敏銳的觀察到,電競(jìng)將大大釋放產(chǎn)品的價(jià)值。

《QQ飛車(chē)》誕生后不久的2010年,天美就基于TGA這一平臺(tái)構(gòu)建了基于SSC(《QQ飛車(chē)》超級(jí)聯(lián)賽)為核心的賽事體系。首屆SSC報(bào)名選手就達(dá)到685萬(wàn),成為規(guī)模最大的賽車(chē)競(jìng)技比賽。

而到了手游崛起的時(shí)代,“移動(dòng)電競(jìng)”成為天美的探索方向。《王者榮耀》之前,曾有諸多游戲打出“移動(dòng)電競(jìng)”的概念,但無(wú)一成功。但《王者榮耀》的普及,讓這一概念落地并快速成長(zhǎng)。自2016年開(kāi)始,天美和兄弟部門(mén)聯(lián)手,快速推進(jìn)《王者榮耀》從上到下各級(jí)賽事的建立,包括校園賽、城市賽以及頂級(jí)職業(yè)賽事KPL等。這些探索,讓電競(jìng)?cè)谌肓送婕业娜粘,也讓《王者榮耀》在影響力和覆蓋度上繼續(xù)提升。2017年,隨著KPL官方直播及賽事視頻播放量達(dá)到驚人的91億,移動(dòng)電競(jìng)也成為惠及整個(gè)行業(yè)的概念。

在更加細(xì)分的移動(dòng)競(jìng)速電競(jìng)領(lǐng)域,QQ飛車(chē)手游S聯(lián)賽也開(kāi)始了戰(zhàn)略布局和探索。夏季賽季前賽,S聯(lián)賽共收到來(lái)自20家電競(jìng)俱樂(lè)部的報(bào)名。其中既有EDG、RNG這種傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目中取得過(guò)輝煌戰(zhàn)績(jī)的老牌俱樂(lè)部,也有AG和QG等移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代迅速崛起的王牌。

優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品將推動(dòng)電競(jìng)賽事的發(fā)展,而優(yōu)質(zhì)的電競(jìng)賽事則反向推動(dòng)游戲產(chǎn)品的影響力和用戶粘性,這已經(jīng)是行業(yè)共識(shí)。接下來(lái),隨著電競(jìng)走向?qū)I(yè)化和體育化,它勢(shì)必釋放更大的能量。而天美,作為這一波電競(jìng)浪潮下的贏家,也將擁有更宏大的想象空間。

全球布局

今天,中國(guó)游戲業(yè)正面臨越來(lái)越激烈的競(jìng)爭(zhēng),不少公司開(kāi)始把目光放到更廣闊的海外市場(chǎng)中,“出!背蔀橛螒驑I(yè)的“顯學(xué)”之一。

但天美,早在2010年就開(kāi)始了自己的“出!闭鞒獭@一年,《QQ飛車(chē)》攜手Garena進(jìn)入越南、馬來(lái)西亞等國(guó),迅速成為人氣排名前10的網(wǎng)游。而《御龍?jiān)谔臁返茸髌芬碴懤m(xù)在東南亞亮相。

到了手游時(shí)代,隨著渠道的扁平化,全球布局成為成功率更高的事件。于是,天美加快了出海的征程——2016年,當(dāng)《王者榮耀》在國(guó)內(nèi)走紅不久,它的國(guó)際版“兄弟”Arena of Valor(以下簡(jiǎn)稱(chēng)為AoV)就開(kāi)始了全球化布局。這年年底,AoV開(kāi)始登陸臺(tái)灣、越南、泰國(guó)等國(guó)家和地區(qū),到了2017年底,AoV的海外日活躍用戶數(shù)就超過(guò)了1000萬(wàn),這使它成為中國(guó)出海手游中第一個(gè)突破千萬(wàn)DAU的產(chǎn)品,此后又陸續(xù)拿下多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的游戲榜首位,成為當(dāng)之無(wú)愧的出海第一MOBA。

與AoV在海外市場(chǎng)拓展同步,其海外移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)也在快速打造。去年11月份,騰訊在首爾舉辦首屆全球總決賽AIC(Arena of Valor International Championship);在印尼,AoV舉辦了15城市大型巡回賽;而在泰國(guó),AoV則與電視臺(tái)合作,推出電競(jìng)直播賽事;亞洲之外,Arena of Valor世界杯(以下簡(jiǎn)稱(chēng)AWC),也已于前不久在洛杉磯落幕。

2018年5月,天美打造的《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》也開(kāi)始出海,其國(guó)際版本《Cross Fire:Legends》在Google Play上進(jìn)入了四十多個(gè)國(guó)家或地區(qū)的推薦榜單。

正如騰訊游戲副總裁劉銘所言:“高品質(zhì)游戲正在打破海內(nèi)外市場(chǎng)邊界,形成全球統(tǒng)一的巨大市場(chǎng)”,在這樣的趨勢(shì)下,以天美自研為代表的中國(guó)作品開(kāi)始在海外市場(chǎng)取得突破,將推動(dòng)中國(guó)游戲國(guó)際化的進(jìn)程,并給全球玩家創(chuàng)造一個(gè)無(wú)邊界的虛擬世界。

新文創(chuàng)實(shí)驗(yàn)

在今年4月的騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì),作為六年前“泛娛樂(lè)”概念的升級(jí),“新文創(chuàng)”應(yīng)運(yùn)而生,它意在以IP為核心的文化生產(chǎn)方式,打造中國(guó)文化符號(hào)。騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武曾說(shuō)過(guò):“數(shù)字文化絕不是簡(jiǎn)單的把文化進(jìn)行數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)化,而是一種全新的文化生產(chǎn)與傳播方式,即新文創(chuàng)!

對(duì)游戲這一內(nèi)容載體而言,新文創(chuàng)的趨勢(shì)給其帶來(lái)了新的價(jià)值維度——產(chǎn)業(yè)價(jià)值之外,它的文化價(jià)值得以彰顯。

以《王者榮耀》為例,除了我們熟悉的游戲外,它還計(jì)劃推出官方動(dòng)畫(huà)番劇、連載漫畫(huà)、電視劇等內(nèi)容,在IP外延產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)中,它將與蝴蝶藍(lán)、閻炳武、hobbymax、goodsmile、megahouse、開(kāi)心麻花等各領(lǐng)域的頂級(jí)作者、機(jī)構(gòu)進(jìn)行合作,產(chǎn)出文學(xué)作品、頂級(jí)手辦及工藝品、戲劇等。此外,《王者榮耀》和長(zhǎng)城、敦煌合作展開(kāi)文化推廣與保護(hù)。

天美另一款常青作品《天天愛(ài)消除》,則以“虛擬偶像”的方式來(lái)進(jìn)行新文創(chuàng)嘗試。2017年4月,《天天愛(ài)消除》聯(lián)手林俊杰推出了虛擬偶像樂(lè)團(tuán)“消除聯(lián)萌”,使自己從一個(gè)游戲形象轉(zhuǎn)為泛大眾休閑符號(hào),極大的拓展了游戲的價(jià)值空間。

……

長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng)、技術(shù)賦能、電競(jìng)生態(tài)打造、全球化布局、新文創(chuàng)實(shí)驗(yàn)……這是一個(gè)有著輝煌戰(zhàn)績(jī)的自研機(jī)構(gòu)在面對(duì)“未來(lái)”這道難解之題,給出的5個(gè)“答案”。事實(shí)上,這5個(gè)方向是天美早已開(kāi)始的探索——面對(duì)復(fù)雜多變的挑戰(zhàn)及激動(dòng)人心的機(jī)遇時(shí),天美早已有自覺(jué)。這些“答案”下,我們未必能判斷天美下一個(gè)十年的模樣,但可以確認(rèn)的是,敏銳洞察、系統(tǒng)思考和快速執(zhí)行的風(fēng)格,會(huì)幫助其在這個(gè)不確定的時(shí)代繼續(xù)保持強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力。

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