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觀察:抽絲剝繭看行業(yè)——騰訊天美立足未來的五個(gè)維度

來源:本站原創(chuàng)時(shí)間:2018/9/5 14:11:17作者:佚名點(diǎn)擊:396次評(píng)論:0次

走過十六屆的ChinaJoy依舊火熱,但它背后的那個(gè)產(chǎn)業(yè)似乎出現(xiàn)了巨大的變化。

8月2日,ChinaJoy前夕,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)公布了《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示中國游戲市場實(shí)際銷售收入1050億元,同比增長5.2%;端游收入315.5億元,首次出現(xiàn)下滑。移動(dòng)游戲同比增長12.9%,相比去年近5成的增速,放緩不少。面對(duì)這一數(shù)據(jù),盛大游戲副總裁譚雁峰說:“很久沒有人跟我講紅利這個(gè)詞了,現(xiàn)在更多的是紅海!

人口紅利消失,品類創(chuàng)新越來越難……在行業(yè)“退潮”來臨之時(shí),有些人在悲鳴,驚嘆“拐點(diǎn)”已至;而少數(shù)人卻早已未雨綢繆——他們?cè)诋a(chǎn)品、品類和市場等方面進(jìn)行了諸多準(zhǔn)備,以應(yīng)對(duì)不確定的未來——騰訊游戲旗下自研團(tuán)隊(duì)天美工作室群即是其中代表。

作為成立已十年的老牌自研機(jī)構(gòu),天美工作室群在端游及手游的眾多品類中均有建樹。而在面對(duì)行業(yè)的變局之時(shí),天美基于延長成熟游戲生命周期、挖掘細(xì)分市場、拓展海外市場等方面進(jìn)行了積極的探索。

長周期運(yùn)營

鄭磊沒有想到,自己與一款游戲的羈絆會(huì)長達(dá)11年。

2007年暑假,畢業(yè)才兩年的鄭磊開始與《QQ飛車》結(jié)緣。她經(jīng)歷了《QQ飛車》研發(fā)、測試、正式上線的過程,也面臨了用戶數(shù)據(jù)下滑,手游挑戰(zhàn)等各種考驗(yàn),但讓鄭磊驚訝的是,這么多年過去,無數(shù)名噪一時(shí)的游戲已經(jīng)死去,但《QQ飛車》卻跨越了端游和手游兩個(gè)周期,并且至今還擁有不少用戶。

這種跨越時(shí)間的成功,即是天美在成熟品類上的長線運(yùn)營能力使然——這種能力的核心是:與時(shí)俱進(jìn),在保持用戶基礎(chǔ)體驗(yàn)的前提下,用新的玩法模式和題材給用戶帶來新的體驗(yàn)。

所以,在這11年里,《QQ飛車》經(jīng)歷過數(shù)次生死關(guān)頭的考驗(yàn),但最終都有驚無險(xiǎn)。

2008年上半年,《QQ飛車》的用戶數(shù)據(jù)在經(jīng)歷了上線初期的快速走高之后,開始下滑,有半年時(shí)間內(nèi)最高流失率甚至達(dá)到了55%。在這樣巨大的挫折面前,鄭磊和她的小伙伴以極其冷靜地梳理了原因:公測之后,玩家對(duì)游戲的新鮮度散去,但《QQ飛車》由于玩法不足,缺乏后續(xù)的吸引力;基礎(chǔ)體驗(yàn)太差,經(jīng)?D掉幀;目標(biāo)感偏弱……在這之后,《QQ飛車》團(tuán)隊(duì)根據(jù)這些問題進(jìn)行了快速調(diào)整——快速補(bǔ)充內(nèi)容、優(yōu)化基礎(chǔ)體驗(yàn)、加快版本更新節(jié)奏。半年之后,《QQ飛車》止跌回穩(wěn),流失率降低了10%,起死回生。

到了2014年,《QQ飛車》在手游及MOBA浪潮下面臨更大的挑戰(zhàn)。鄭磊回憶,當(dāng)時(shí)“1年時(shí)間內(nèi)用戶就掉了一半”,但經(jīng)過復(fù)盤之后,《QQ飛車》通過滿足核心用戶的“競速”訴求及推出競速直播平臺(tái),最終實(shí)現(xiàn)逆增長。

而在手游領(lǐng)域,天美的《天天愛消除》運(yùn)營已超過5年——這比大多數(shù)重度產(chǎn)品的壽命都要長——但它仍通過消除和其它玩法的結(jié)合吸引玩家,保持著極強(qiáng)的生命力。

基于在端游和手游成熟產(chǎn)品的長線運(yùn)營和用戶理解,天美產(chǎn)品能在長周期內(nèi)保持穩(wěn)定甚至持續(xù)增長。這一優(yōu)勢,在未來行業(yè)增量用戶有限的背景里會(huì)更加凸顯。

技術(shù)賦能

在面對(duì)不確定的未來時(shí),天美既有防御之舉,也有主動(dòng)進(jìn)攻的決心——對(duì)存量用戶的爭取是天美應(yīng)對(duì)未來的防御舉措,而探索新的品類,挖掘新的用戶空間則是天美的進(jìn)攻策略。

從端游到手游時(shí)代,天美一向以犀利的品類眼光著稱。從端游時(shí)代的競速、國戰(zhàn)、射擊,到移動(dòng)游戲的三消、跑酷、MOBA、FPS、競速、策略、戰(zhàn)術(shù)競技等品類,天美均有建樹,且保持著不錯(cuò)的成績。

如今,在品類探索之外,天美也試圖以技術(shù)給游戲帶來新的可能。

在今年的UP2018新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,天美發(fā)布了首款區(qū)塊鏈游戲——《一起來捉妖》。在這款游戲中,玩家可化身為封妖師,通過AR技術(shù)在現(xiàn)實(shí)生活中捉妖。除了捉妖、養(yǎng)成和戰(zhàn)斗外,游戲還推出了區(qū)塊鏈專屬貓玩法。今年5月,這款游戲在成都公測時(shí),曾引發(fā)當(dāng)?shù)赝婕业摹白窖睙岢。通過這部作品,天美對(duì)外展示了自己在區(qū)塊鏈應(yīng)用,特別是區(qū)塊鏈游戲化應(yīng)用上的實(shí)力。

游戲的進(jìn)化來自于各種維度——玩法變革,到終端帶來的提升,直至技術(shù)帶來的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng),每一次變化都會(huì)給游戲業(yè)帶來全新的機(jī)會(huì)。天美,這個(gè)一直引領(lǐng)玩法品類的機(jī)構(gòu),如今也試圖把視角放在技術(shù)驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)未來上。

電競生態(tài)打造

進(jìn)入泛娛樂時(shí)代之后,游戲不再是孤立的娛樂方式,它與直播、短視頻等內(nèi)容銜接,成為一個(gè)龐大的游戲內(nèi)容生態(tài)。電競在這個(gè)生態(tài)中,成為重要的“連接”角色。

而天美很早就敏銳的觀察到,電競將大大釋放產(chǎn)品的價(jià)值。

《QQ飛車》誕生后不久的2010年,天美就基于TGA這一平臺(tái)構(gòu)建了基于SSC(《QQ飛車》超級(jí)聯(lián)賽)為核心的賽事體系。首屆SSC報(bào)名選手就達(dá)到685萬,成為規(guī)模最大的賽車競技比賽。

而到了手游崛起的時(shí)代,“移動(dòng)電競”成為天美的探索方向!锻跽邩s耀》之前,曾有諸多游戲打出“移動(dòng)電競”的概念,但無一成功。但《王者榮耀》的普及,讓這一概念落地并快速成長。自2016年開始,天美和兄弟部門聯(lián)手,快速推進(jìn)《王者榮耀》從上到下各級(jí)賽事的建立,包括校園賽、城市賽以及頂級(jí)職業(yè)賽事KPL等。這些探索,讓電競?cè)谌肓送婕业娜粘,也讓《王者榮耀》在影響力和覆蓋度上繼續(xù)提升。2017年,隨著KPL官方直播及賽事視頻播放量達(dá)到驚人的91億,移動(dòng)電競也成為惠及整個(gè)行業(yè)的概念。

在更加細(xì)分的移動(dòng)競速電競領(lǐng)域,QQ飛車手游S聯(lián)賽也開始了戰(zhàn)略布局和探索。夏季賽季前賽,S聯(lián)賽共收到來自20家電競俱樂部的報(bào)名。其中既有EDG、RNG這種傳統(tǒng)電競項(xiàng)目中取得過輝煌戰(zhàn)績的老牌俱樂部,也有AG和QG等移動(dòng)電競時(shí)代迅速崛起的王牌。

優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品將推動(dòng)電競賽事的發(fā)展,而優(yōu)質(zhì)的電競賽事則反向推動(dòng)游戲產(chǎn)品的影響力和用戶粘性,這已經(jīng)是行業(yè)共識(shí)。接下來,隨著電競走向?qū)I(yè)化和體育化,它勢必釋放更大的能量。而天美,作為這一波電競浪潮下的贏家,也將擁有更宏大的想象空間。

全球布局

今天,中國游戲業(yè)正面臨越來越激烈的競爭,不少公司開始把目光放到更廣闊的海外市場中,“出!背蔀橛螒驑I(yè)的“顯學(xué)”之一。

但天美,早在2010年就開始了自己的“出!闭鞒獭@一年,《QQ飛車》攜手Garena進(jìn)入越南、馬來西亞等國,迅速成為人氣排名前10的網(wǎng)游。而《御龍?jiān)谔臁返茸髌芬碴懤m(xù)在東南亞亮相。

到了手游時(shí)代,隨著渠道的扁平化,全球布局成為成功率更高的事件。于是,天美加快了出海的征程——2016年,當(dāng)《王者榮耀》在國內(nèi)走紅不久,它的國際版“兄弟”Arena of Valor(以下簡稱為AoV)就開始了全球化布局。這年年底,AoV開始登陸臺(tái)灣、越南、泰國等國家和地區(qū),到了2017年底,AoV的海外日活躍用戶數(shù)就超過了1000萬,這使它成為中國出海手游中第一個(gè)突破千萬DAU的產(chǎn)品,此后又陸續(xù)拿下多個(gè)國家和地區(qū)的游戲榜首位,成為當(dāng)之無愧的出海第一MOBA。

與AoV在海外市場拓展同步,其海外移動(dòng)電競生態(tài)也在快速打造。去年11月份,騰訊在首爾舉辦首屆全球總決賽AIC(Arena of Valor International Championship);在印尼,AoV舉辦了15城市大型巡回賽;而在泰國,AoV則與電視臺(tái)合作,推出電競直播賽事;亞洲之外,Arena of Valor世界杯(以下簡稱AWC),也已于前不久在洛杉磯落幕。

2018年5月,天美打造的《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》也開始出海,其國際版本《Cross Fire:Legends》在Google Play上進(jìn)入了四十多個(gè)國家或地區(qū)的推薦榜單。

正如騰訊游戲副總裁劉銘所言:“高品質(zhì)游戲正在打破海內(nèi)外市場邊界,形成全球統(tǒng)一的巨大市場”,在這樣的趨勢下,以天美自研為代表的中國作品開始在海外市場取得突破,將推動(dòng)中國游戲國際化的進(jìn)程,并給全球玩家創(chuàng)造一個(gè)無邊界的虛擬世界。

新文創(chuàng)實(shí)驗(yàn)

在今年4月的騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì),作為六年前“泛娛樂”概念的升級(jí),“新文創(chuàng)”應(yīng)運(yùn)而生,它意在以IP為核心的文化生產(chǎn)方式,打造中國文化符號(hào)。騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武曾說過:“數(shù)字文化絕不是簡單的把文化進(jìn)行數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)化,而是一種全新的文化生產(chǎn)與傳播方式,即新文創(chuàng)!

對(duì)游戲這一內(nèi)容載體而言,新文創(chuàng)的趨勢給其帶來了新的價(jià)值維度——產(chǎn)業(yè)價(jià)值之外,它的文化價(jià)值得以彰顯。

以《王者榮耀》為例,除了我們熟悉的游戲外,它還計(jì)劃推出官方動(dòng)畫番劇、連載漫畫、電視劇等內(nèi)容,在IP外延產(chǎn)品的開發(fā)中,它將與蝴蝶藍(lán)、閻炳武、hobbymax、goodsmile、megahouse、開心麻花等各領(lǐng)域的頂級(jí)作者、機(jī)構(gòu)進(jìn)行合作,產(chǎn)出文學(xué)作品、頂級(jí)手辦及工藝品、戲劇等。此外,《王者榮耀》和長城、敦煌合作展開文化推廣與保護(hù)。

天美另一款常青作品《天天愛消除》,則以“虛擬偶像”的方式來進(jìn)行新文創(chuàng)嘗試。2017年4月,《天天愛消除》聯(lián)手林俊杰推出了虛擬偶像樂團(tuán)“消除聯(lián)萌”,使自己從一個(gè)游戲形象轉(zhuǎn)為泛大眾休閑符號(hào),極大的拓展了游戲的價(jià)值空間。

……

長周期運(yùn)營、技術(shù)賦能、電競生態(tài)打造、全球化布局、新文創(chuàng)實(shí)驗(yàn)……這是一個(gè)有著輝煌戰(zhàn)績的自研機(jī)構(gòu)在面對(duì)“未來”這道難解之題,給出的5個(gè)“答案”。事實(shí)上,這5個(gè)方向是天美早已開始的探索——面對(duì)復(fù)雜多變的挑戰(zhàn)及激動(dòng)人心的機(jī)遇時(shí),天美早已有自覺。這些“答案”下,我們未必能判斷天美下一個(gè)十年的模樣,但可以確認(rèn)的是,敏銳洞察、系統(tǒng)思考和快速執(zhí)行的風(fēng)格,會(huì)幫助其在這個(gè)不確定的時(shí)代繼續(xù)保持強(qiáng)大的競爭力。

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