落幕不久的雅加達(dá)亞運會,已成為中國電競的高光時刻。
在入圍亞運會的6個體育項目——《英雄聯(lián)盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀國際版)、《皇室戰(zhàn)爭》、《實況足球》、《星際爭霸》和《爐石傳說》中,中國隊?wèi){借《王者榮耀》國際版項目中連勝4場的戰(zhàn)績,獲得亞運電競首金。一片沸騰之中,AoV,這款入亞唯一中國自研產(chǎn)品,也開始進(jìn)入到全球玩家的視野之中——雖然它此前在東南亞等地區(qū)早已負(fù)有盛名。
對中國玩家來說,AoV此前還略顯陌生,但站在AoV和《王者榮耀》背后的天美工作室群(以下簡稱:天美),卻可謂人盡皆知——作為本土游戲團(tuán)隊,天美是少見的“戰(zhàn)齡”超過十年的老牌勁旅,而天美的爆款“戰(zhàn)績”更可謂高產(chǎn)——其前身“琳瑯天上”,在端游時代締造出《QQ飛車》、《逆戰(zhàn)》、《御龍在天》等細(xì)分品類大作;在手游起步期,分支奇兵“天美藝游”抓住新風(fēng)口快速推出《天天愛消除》、《天天酷跑》,“天天系列”火遍大江南北,成為很多人最早的手游記憶;2014年,天美完成整合并統(tǒng)一番號后,通過爆款產(chǎn)品敲開新品類大門的情節(jié)一再上演,MOBA類(《王者榮耀》)、橫板射擊類(《魂斗羅:歸來》)、國戰(zhàn)類(《御龍在天手游》)、FPS類(《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》、策略類(《亂世王者》)、競速類(《QQ飛車手游》)、戰(zhàn)術(shù)競技類(《絕地求生 全軍出擊》),四年間完成多品類布局的同時,一聲“timi”也已經(jīng)成為人們熟知的代號。
回首過往,很多游戲公司在做出成功產(chǎn)品之后都會面臨“爆款難再產(chǎn)”的魔咒,但它似乎未在天美面前生效。從端游到手游,每一次新風(fēng)口來臨時,天美都“幸運”的沖天而起。事實上,2018上半年吃雞品類爆發(fā)之后,但很多業(yè)內(nèi)人已經(jīng)在尋找下一個風(fēng)口,面對全球化的競爭格局,如何掌握游戲產(chǎn)業(yè)未來新風(fēng)口的“通關(guān)密碼”,隱藏在天美過去十年的致勝時刻之中。
2008年:開啟自研之路
2007年,中國的體育運動員們進(jìn)入了備賽北京奧運的最后一年,力爭在家門口萬無一失,場地施工者們在一遍一遍的檢查著奧運場館,確保奧運會順利進(jìn)行,這一年,是“出征”在即的一年。
而對于天美人來說,他們也即將 “出征”——《QQ飛車》在2018年1月正式上線,天美人希望在“游戲奧運會”的競爭中獲得勝利。
(《QQ飛車》是天美的端游代表作之一)
《QQ飛車》是一款競速網(wǎng)游,當(dāng)時被騰訊視作游戲業(yè)務(wù)的重要突破口——自2003年進(jìn)入游戲領(lǐng)域來,騰訊只是在棋牌游戲和輕度游戲領(lǐng)域取得了成功,而在重度領(lǐng)域里,騰訊需要更大的突破——除了寄望于重金購買海外大作在國內(nèi)的代理權(quán),長線建設(shè)自研能力亦不可或缺。而《QQ 飛車》正是騰訊在多元品類中的關(guān)鍵布局與嘗試。
由于當(dāng)時競速網(wǎng)游市場上已有嘗鮮者,天美(當(dāng)時前身為“琳瑯天上”)決定進(jìn)行大規(guī)模調(diào)研,以明確《QQ飛車》的產(chǎn)品定位。結(jié)果他們驚喜的發(fā)現(xiàn),同類產(chǎn)品大多只是延續(xù)了傳統(tǒng)單機(jī)競速的“跑圈”玩法,但很多用戶都希望能體驗到更豐富、更多樣、更差異化的模式和內(nèi)容,
基于這個調(diào)研,《QQ飛車》項目組很快明確了產(chǎn)品思路,“在傳統(tǒng)經(jīng)典的單機(jī)競速玩法外,加入了豐富的社交體驗內(nèi)容,以滿足用戶的多元需求”。在這之后,琳瑯天上負(fù)責(zé)《QQ飛車》的項目組,進(jìn)行了一系列工作,包括豐富游戲內(nèi)的社區(qū),提供更加漂亮?xí)r尚的Avatar(虛擬形象)等。
2008年初,《QQ飛車》上線后,果然因為更加豐富的游戲體驗獲得了玩家的青睞。在當(dāng)時,《QQ飛車》是騰訊自研游戲中除QQ游戲平臺外在線最高的產(chǎn)品,此后,它的最高同時在線人數(shù)超過300萬。
也就是在這一年,《QQ飛車》和《QQ炫舞》、《地下城與勇士》、《穿越火線》一起,被稱作是騰訊游戲的“四大名著”。在當(dāng)時,一款游戲如果同時在線人數(shù)突破10萬,就被認(rèn)為是成功的產(chǎn)品,而騰訊的“四大名著”的同時在線人數(shù)都突破了百萬。
它們在各個細(xì)分領(lǐng)域的成功,幫助騰訊打開了游戲市場的局面,次年,騰訊超越盛大,成為排名第一的網(wǎng)游廠商。而在居功至偉的四款游戲中,《QQ飛車》是唯一一款騰訊自研的產(chǎn)品。
《QQ飛車》的成功極大的提振了天美的信心,也為后續(xù)進(jìn)入其他細(xì)分品類奠定了基礎(chǔ)。
2012年7月,推出了MMORPG端游《御龍在天》,此后最高在線人數(shù)突破了80萬。
(《逆戰(zhàn)》的成功,讓騰訊在FPS品類中更具優(yōu)勢地位)
2012年9月,推出了第一人稱射擊游戲《逆戰(zhàn)》,到了2014年,《逆戰(zhàn)》最高在線人數(shù)突破了100萬。
……
以2008年為起點,琳瑯天上通過多款成功的自研端游,為騰訊游戲在多個細(xì)分品類中建立了自己的“根據(jù)地”,也為天美工作室群此后的輝煌登場揭開了序幕。
2013年:打開新世界的大門
2012年8月, chinajoy 迎來第十屆,似乎是為了迎接這個重要時刻,騰訊、盛大等廠商在本屆 CJ 上分別拿出了《劍靈》、《最終幻想14》等重磅代理大作。
而變革正在發(fā)生,智能手機(jī)逐步在中國、韓國、美國等地盛行普及。隨后,移動游戲的大時代無可爭議的到來。
年底,騰訊開始主動擁抱移動互聯(lián)網(wǎng),快速推進(jìn)移動游戲業(yè)務(wù),而天美(當(dāng)時為分支團(tuán)隊“天美藝游”),則是這一塊業(yè)務(wù)重要的先行者與探索者——多數(shù)人來自騰訊互娛位于上海的新型游戲終端研究中心,他們此前就是騰訊內(nèi)部離移動游戲最近的團(tuán)隊,約有120人,雖然在手游研發(fā)上經(jīng)驗不足,但有很好的底子。
在2012年底成立到2013年8月的這9個多月時間,天美藝游工作室像創(chuàng)業(yè)公司一路狂奔——一方面是快速推進(jìn)產(chǎn)品,一方面則是以近乎苛刻的態(tài)度打磨各種細(xì)節(jié)。
至今,還有很多天美藝游工作室打造產(chǎn)品的“傳說”。
《天天愛消除》的消除物做了50多版,背景音樂也做了約10個版本,最終使用的是來自韓國江南地區(qū)的一個工作室的作品。打造背景音樂的天美負(fù)責(zé)人曾忍不住說:“我從來沒看到一個游戲團(tuán)隊對音樂這么較真,確實太累了,但也獲得了成就感,突然覺得自己變得好重要!
《天天愛消除》是騰訊移動游戲第一款上線的手游
而出現(xiàn)在“天天系列”每個游戲前的“timi”logo,天美藝游工作室通過外包做了近百種設(shè)計!疤焯煜盗小笔钟挝ㄒ坏膹V告《上帝愛消除》也做了十幾稿。
好在歷經(jīng)了九個月的辛苦和焦灼之后,天美藝游團(tuán)隊等到了他們想要的結(jié)果。
2013年8月4日,《天天愛消除》上線當(dāng)天,在App Store拿下免費版下載量冠軍,在1個多月的時間內(nèi),玩家就達(dá)到1.4億,日活躍玩家超過3300萬;《天天酷跑》也在不到1個月的時間內(nèi)拿下超過8000萬注冊玩家,日活躍用戶超過3300萬。
《天天愛消除》上線當(dāng)天即拿下下載榜冠軍
“天天系列”的成功,標(biāo)志著騰訊移動游戲首戰(zhàn)告捷,它對騰訊的影響是戰(zhàn)略級的——騰訊開始熟悉移動游戲的“玩法”,并在多個品類快速推進(jìn),由此,移動游戲成為騰訊收入增長的重要一極。而天美的“游戲人”們,也在這9個月的工作中,獲得了產(chǎn)品研發(fā)、跨部門溝通協(xié)作等方面的諸多經(jīng)驗和教訓(xùn),這為他們在日后取得更大成功奠定了基礎(chǔ)。
2016年:移動游戲的無盡可能
隨著手游業(yè)務(wù)的成功,天美迎來了自己的重要轉(zhuǎn)折點。
2014年10月,騰訊互娛宣布架構(gòu)調(diào)整,天美工作室群成立。原來的琳瑯天上工作室、臥龍工作室、天美藝游工作室被并入天美工作室群。
不過,天美從2013年就確立的移動游戲短期、中期、長期戰(zhàn)略倒是沒有大的變化——在“天天系列”休閑手游取得成功后,天美陸續(xù)推出了《御龍在天手游》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等重度手游,成功切入了MMORPG、FPS等細(xì)分領(lǐng)域。
進(jìn)入 MOBA 領(lǐng)域也在天美的計劃之中,這個早已被端游驗證過的市場,具有廣泛的用戶群體。只是移動端移植 MOBA 玩法,一直面臨著操作復(fù)雜、游戲時間冗長等問題,不少產(chǎn)品都做過嘗試,但主流玩家始終未能接受移動 MOBA。不過,天美在思考之后覺得,移動 MOBA 還有可以突破的空間。
天美把研發(fā) MOBA 手游的任務(wù)交給了位于成都的天美L1工作室——L1工作室曾經(jīng)做過MOBA端游《霸三國》,有一定的經(jīng)驗,他們很快就拿出測試版本。2015年8月18日,這個名叫《英雄戰(zhàn)跡》的產(chǎn)品開始了限號不刪檔測試,但玩家們對它的反饋并不樂觀——特別是在基礎(chǔ)體驗和玩法系統(tǒng)上,玩家們有很多吐槽。
幾天后,根據(jù)玩家的反饋,《英雄戰(zhàn)跡》研發(fā)團(tuán)隊梳理了一份大概有200多條開發(fā)向的版本計劃——從卡頓等基礎(chǔ)體驗問題到3V3玩法枯燥等系統(tǒng)問題,全部被列入其中。簡單來說,他們要做全面的升級和優(yōu)化。2個月后,這個產(chǎn)品徹底變身,并改名叫《王者榮耀》。定位上,“MOBA(第一)真競技手游”被調(diào)整為“5v5英雄公平對戰(zhàn)手游”。 “10分鐘3v3”的關(guān)鍵詞,也被調(diào)整為“5v5”、“公平對戰(zhàn)”、“開團(tuán)”等等。
與此同時,排位賽、大亂斗等模式也在這次調(diào)整中出現(xiàn)。
全面調(diào)整最終給《王者榮耀》帶來了凱歌高奏的機(jī)會——無論是口碑還是市場。2015年10月《王者榮耀》上線,短短3個月內(nèi),這款游戲的日活躍用戶從10萬、100萬、300萬增長到500萬、800萬。到了2006年1月,《王者榮耀》的日活躍用戶突破了1000萬,再后來,突破5000萬,成為了前無古人的產(chǎn)品。2016年,《王者榮耀》成功進(jìn)入騰訊名品堂,這代表它獲得了騰訊公司級產(chǎn)品的最高榮譽(yù)。2017年,王者榮耀拿下了騰訊研發(fā)最高榮譽(yù)創(chuàng)始人獎,而上一個獲得這個獎勵的是微信。
到了今天,《王者榮耀》已經(jīng)是不折不扣的“國民游戲”。
(《王者榮耀》是游戲史上少見的現(xiàn)象級游戲)
5年前,天美推出的天天系列讓很多人知道什么是“手游”,而《王者榮耀》則讓更多人認(rèn)識手游的競技魅力。如《三聯(lián)生活周刊》所言,《王者榮耀》之后, “全民手游時代”來臨——從這時起,手機(jī)游戲開始與音樂、視頻、文學(xué)一樣,成為主流的娛樂方式。而“開黑”、“別浪”等因《王者榮耀》的常用詞,也進(jìn)入到人們的現(xiàn)實生活,成為日常表達(dá)的一部分。
對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,《王者榮耀》的成功,也開始讓“移動電競”——這個幾年前看似有點虛妄的概念——落地生根。
(《王者榮耀》讓移動電競?cè)找婊鸨讓肒PL觀賽人次就突破了3.5億)
2014年,“移動電競”即出現(xiàn),但由于缺乏好的產(chǎn)品和用戶基礎(chǔ),這個概念一直被認(rèn)為是資本市場的炒作。2016年,隨著《王者榮耀》爆紅,移動電競開始成為觸手可摸的生意——電競俱樂部、直播網(wǎng)站、賽事公司……開始全面進(jìn)入移動電競領(lǐng)域!2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年中國移動電競行業(yè)收入達(dá)346.5億元,同比增長102.2%。毋庸置疑,在《王者榮耀》的引領(lǐng)下,移動電競已成產(chǎn)業(yè)的“新風(fēng)口”。
《王者榮耀》掀起的移動電競浪潮,甚至吸引了傳統(tǒng)體育界的關(guān)注。今年5月,亞奧理事會宣布6個電子體育項目入選雅加達(dá)亞運會,《王者榮耀》國際版AoV作為唯一的國產(chǎn)自研游戲成功入選。
(AOV將登陸任天堂 Switch 平臺)
如果說“國民游戲”和“移動電競”是《王者榮耀》最被外界熟知的標(biāo)簽,那么AoV 身上的“全球化”色彩則可能被很多人忽視。2016年底開始,AoV 開始登陸臺灣、越南、泰國等國家和地區(qū),到了2017年底, AoV的海外日活躍用戶數(shù)就超過了1000萬,這使它成為中國出海手游中第一個突破千萬DAU的產(chǎn)品,此后又陸續(xù)拿下多個國家和地區(qū)的游戲榜首位,成為當(dāng)之無愧的出海第一MOBA。2018年5月,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》也開始出海,其國際版本《CrossFire: Legends》在Google Play上進(jìn)入了四十多個國家或地區(qū)的推薦榜單。
天美產(chǎn)品全球化的新篇章,正在快速開啟。
……
2008年,以琳瑯天上工作室成立為起點, “天美”的故事開始。
在這10年里,天美成為了行業(yè)中幸運的“少數(shù)派”。他們跨越了端游和手游兩個周期,并仍在不斷推出成功的新產(chǎn)品。今年上半年,天美出品的《QQ飛車手游》成為了爆款;《絕地求生:全軍出擊》即將發(fā)布的新版本,由PUBG公司授權(quán)創(chuàng)新推出“道具戰(zhàn)”玩法,引領(lǐng)戰(zhàn)術(shù)吃雞革新;《亂世王者》則成功開拓了新戰(zhàn)場,讓天美在MMO、競速、FPS、MOBA之后,有了SLG這塊新的“根據(jù)地”。
除了游戲領(lǐng)域的“常規(guī)動作”,天美也正在更大的世界進(jìn)行探索——《王者榮耀》計劃推出官方動畫番劇、連載漫畫、電視劇等內(nèi)容,在IP外延產(chǎn)品的開發(fā)中,與蝴蝶蘭等頂級作者合作,試圖從一個游戲IP成長為一個文化IP;《王者榮耀》和長城、敦煌合作展開文化推廣與保護(hù),也獲得了業(yè)內(nèi)外與玩家的認(rèn)可。
回顧過去10年,天美的“幸運”,并不是因天生運氣或靈感迸發(fā)——在這個堪稱殘酷的行業(yè)中,天美的團(tuán)隊一路坎坷前行,穿越了無數(shù)幽暗、彷徨、焦灼和恐懼,才演繹了這一段不可復(fù)制的游戲傳奇。
而隨著天美對新品、游戲IP的持續(xù)耕耘,在這個游戲的大變局時代,天美的下一個至勝時刻或許已經(jīng)在醞釀中。
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