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哆啦A夢(mèng)首次國(guó)內(nèi)游戲深度合作,《天天愛(ài)消除》哆啦A夢(mèng)主題版本上線!

來(lái)源:本站原創(chuàng)時(shí)間:2018/7/30 14:29:28作者:佚名點(diǎn)擊:382次評(píng)論:0次

作為騰訊手游發(fā)展的首批種子選手,《天天愛(ài)消除》已經(jīng)迎來(lái)了它的五周年,在國(guó)內(nèi)休閑品類的領(lǐng)域,該作算是不折不扣的“常青樹(shù)”。2013年8月上線10天注冊(cè)用戶即突破4千萬(wàn),DAU達(dá)到2500萬(wàn),迄今為止休閑游戲經(jīng)歷了幾代產(chǎn)品的變化,但《天天愛(ài)消除》依然維持在品類乃至整個(gè)手游市場(chǎng)的前端;而截止到現(xiàn)在,《天天愛(ài)消除》依舊位于IOS游戲暢銷榜的TOP50隊(duì)列。

可以說(shuō),其見(jiàn)證了中國(guó)手游市場(chǎng)的五年變遷。據(jù)了解,在《天天愛(ài)消除》的活躍用戶中,有60%是從游戲上線留存至今的老玩家們。在產(chǎn)品迭代速度極快的今天,尤其還是用戶流失較快的休閑游戲品類,它的表現(xiàn)自然引來(lái)了許多人的好奇:一款休閑游戲,到底是怎樣獲得眾多玩家長(zhǎng)時(shí)間的關(guān)注與喜愛(ài)的?

手游也可以長(zhǎng)情:玩法創(chuàng)新才能留住用戶

在國(guó)內(nèi)早期的手游行業(yè),一款手游的壽命可能只有半年,休閑游戲品類中這種情況更是屢見(jiàn)不鮮。許多業(yè)內(nèi)人員認(rèn)為,手游始終是一種快消品,游戲內(nèi)容具有極強(qiáng)的消耗性,產(chǎn)品生命力短暫,很難讓玩家長(zhǎng)時(shí)間鐘情于此。但《天天愛(ài)消除》歷經(jīng)5年依然深受用戶喜愛(ài),其根本原因在于能夠迅速抓取并持續(xù)關(guān)注用戶需求。在《天天愛(ài)消除》的五年歷程里,我們可以看到,游戲在原本的基礎(chǔ)玩法上進(jìn)行了各種各樣的創(chuàng)新嘗試:

2014年,游戲加入步數(shù)闖關(guān)的冒險(xiǎn)模式,游戲從原本單一的限時(shí)經(jīng)典模式升級(jí)為更加多元化的雙模式形態(tài);

2016年也是“消除發(fā)展史”上濃墨重彩的一筆,年初上線的新春版本推出了備受玩家歡迎的“送兔兔回家”周賽和月亮寵合成系統(tǒng),年末針對(duì)“人工智能”風(fēng)口推出的“喵星星大戰(zhàn)阿法狗”更是一度引發(fā)熱議;

2017年度維密大秀拉開(kāi)帷幕的一周前,游戲發(fā)布了“天使降臨換新裝”新版本,專門增設(shè)了與維密服裝秀換裝主題一致的換裝功能…

除此之外, 陸續(xù)推出的鋪路機(jī)、劫匪豬、哈士奇等特色元素也是各具新意。在限時(shí)消除和步數(shù)消除的基礎(chǔ)上,《天天愛(ài)消除》將各種玩家所熟悉的內(nèi)容形式與產(chǎn)品本身進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,不斷在原有玩法之上進(jìn)行創(chuàng)新,以各種新關(guān)卡、新玩法、新規(guī)則持續(xù)為玩家?guī)?lái)新的興趣點(diǎn),使游戲本身由傳統(tǒng)意義上的“快消品”變?yōu)橐豢铙@喜無(wú)限的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

《天天愛(ài)消除》并不滿足于自身現(xiàn)有的成績(jī),始終貼近當(dāng)下社會(huì)熱點(diǎn)話題求新求變,保持產(chǎn)品本身“時(shí)尚感”的同時(shí),將產(chǎn)品曝光度做到最大,為后續(xù)的轉(zhuǎn)化率奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

讓玩家更感性:IP合作開(kāi)啟“新鮮”戰(zhàn)略

相比于老游戲,我們往往更愿意將一款長(zhǎng)生命周期的游戲稱之為經(jīng)典游戲。原因在于,很多時(shí)候長(zhǎng)生命周期游戲已經(jīng)演變成為一種情懷。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),游戲?qū)儆谖幕a(chǎn)業(yè),而任何文化產(chǎn)品發(fā)展的成熟階段,必然會(huì)具有情感寄托的作用,對(duì)于游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這種用戶情感的共鳴,恰恰是能夠讓游戲永葆青春的關(guān)鍵。

在游戲玩法創(chuàng)新的基礎(chǔ)之上,《天天愛(ài)消除》在游戲的品牌營(yíng)銷和情感打造層面也是狠下功夫。此次《天天愛(ài)消除》五周年推出哆啦A夢(mèng)新版本,就是深刻洞察游戲用戶內(nèi)心情感需求后的產(chǎn)物。作為日本乃至整個(gè)亞洲的國(guó)民級(jí)漫畫IP,擁有40年歷史的《哆啦A夢(mèng)》成為了許多80后和90后的同年回憶,極具辨識(shí)度的藍(lán)色機(jī)器貓成為了許多人兒時(shí)的最想擁有的伙伴!短焯鞇(ài)消除》拿到此次IP授權(quán)固然離不開(kāi)游戲團(tuán)隊(duì)的持續(xù)努力,但更重要的原因在于游戲產(chǎn)品本身的風(fēng)格與哆啦A夢(mèng)治愈、樂(lè)觀的風(fēng)格十分契合,二者都是為了給讀者及玩家營(yíng)造輕松歡快的情感氛圍。

在此次與哆啦A夢(mèng)合作中,《天天愛(ài)消除》并沒(méi)有強(qiáng)行將懷舊情緒加諸在游戲IP形象之上。而是將哆啦A夢(mèng)的經(jīng)典形象及道具植入到游戲之中,通過(guò)逐步引導(dǎo)激發(fā)玩家的對(duì)童年的回憶以及對(duì)新版本內(nèi)容的興趣。從某種程度上,游戲相當(dāng)于一個(gè)“擺渡人”,帶領(lǐng)玩家去不斷去接觸一個(gè)又一個(gè)經(jīng)典IP,而玩家對(duì)于經(jīng)典IP情感的抒發(fā)或多或少會(huì)留存在游戲產(chǎn)品之上,大大強(qiáng)化玩家與產(chǎn)品之間的情感聯(lián)結(jié)。

在與哆啦A夢(mèng)達(dá)成合作的基礎(chǔ)上,《天天愛(ài)消除》將動(dòng)漫中的經(jīng)典元素和游戲玩法進(jìn)行深度結(jié)合,例如尋找“任意門”、收集“竹蜻蜓”、收集云中“銅鑼燒”等,將哆啦A夢(mèng)的神奇道具巧妙嵌入此次版本更新的全新玩法中。一般來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)游戲的IP合作絕大部分都只是停留于宣傳內(nèi)容,很少會(huì)對(duì)玩法本身進(jìn)行改動(dòng)。但《天天愛(ài)消除》卻耗費(fèi)了更多功夫,讓IP內(nèi)容和玩法進(jìn)行交叉融合。這其中一部分原因是《天天愛(ài)消除》一直以來(lái)的創(chuàng)新態(tài)度,但更重要的是出于洞察到用戶對(duì)哆啦A夢(mèng)IP的喜愛(ài)程度,希望將哆啦A夢(mèng)與游戲產(chǎn)品的首次合作打造得更為精彩?梢钥匆(jiàn),新版本游戲的登陸界面,美術(shù)UI等也都換為哆啦A夢(mèng)主題,可以說(shuō)是全方位為IP合作造勢(shì),力求讓玩家們?cè)凇跋敝姓一赝婺甏?jiǎn)單的快樂(lè)。

除此之外,《天天愛(ài)消除》在過(guò)去的五年里也曾和多個(gè)知名IP進(jìn)行合作,如溫情浪漫的《小王子》,萌出新高度的Hello Kitty,甚至是古風(fēng)古意的故宮博物館…每一次與IP的合作,往往會(huì)伴隨著游戲版本的更新。這種多元化的IP合作為用戶的游戲體驗(yàn)注入了更多的新鮮感,同時(shí),借助IP的影響力,游戲也培養(yǎng)了玩家對(duì)于自身的潛意識(shí)情感,逐漸形成自己的品牌情懷,達(dá)到在提升用戶粘性的同時(shí),豐富玩法形式及IP內(nèi)涵的目的。

游戲行業(yè)內(nèi)對(duì)休閑游戲普遍存在內(nèi)容淺薄的偏見(jiàn)認(rèn)知,休閑游戲本身以玩法為絕對(duì)核心,講究在短時(shí)間內(nèi)提供給玩家最大化的游戲體驗(yàn),因此通常對(duì)于玩家情感無(wú)法做到更多洞察。而《天天愛(ài)消除》則是反其道而行之,在游戲的品牌營(yíng)銷策略上,圍繞女性粉絲群體主打情感路線,以“輕IP戰(zhàn)略”來(lái)不斷豐富自身的品牌情懷,引領(lǐng)玩家對(duì)游戲產(chǎn)生認(rèn)同感和情感共鳴,從而轉(zhuǎn)化為游戲的固態(tài)用戶群體,忠誠(chéng)度極高。

打破“游戲”這堵墻:走向大眾化的“愛(ài)消除”

可見(jiàn),《天天愛(ài)消除》之所以能夠一直保持用戶的青睞,核心就在于關(guān)注用戶。無(wú)論是玩法的與時(shí)俱進(jìn)不斷創(chuàng)新,還是IP合作的情懷價(jià)值多元跨界,所有的一切都是為了讓游戲迎合用戶不斷變化的需求。在保持碎片化,快節(jié)奏的休閑游戲優(yōu)勢(shì)前提下,《天天愛(ài)消除》一直在結(jié)合時(shí)代熱點(diǎn)對(duì)游戲玩法進(jìn)行大幅度創(chuàng)新,同時(shí)以“輕戰(zhàn)略IP”賦予游戲形象多維度的情感定位,從而尋求用戶更深層次的情感認(rèn)同。簡(jiǎn)而言之,尊重用戶需求,挖掘用戶情感,將用戶對(duì)游戲內(nèi)容的短暫好感,轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)游戲品牌的持續(xù)性認(rèn)同。

近幾年來(lái),游戲泛娛樂(lè)的范疇在日益擴(kuò)大。一方面,游戲文化所能夠涉及到的領(lǐng)域更多,衍生產(chǎn)業(yè)體系更加完整;另一方面,參與泛娛樂(lè)的游戲品類也在逐漸豐富,從最開(kāi)始單一的影游IP,到電競(jìng)游戲,再到之后的二次元游戲,所有細(xì)分品類的產(chǎn)品都開(kāi)始逐漸于泛娛樂(lè)接觸?梢灶A(yù)見(jiàn),未來(lái)的游戲泛娛樂(lè),將會(huì)是一個(gè)全方位、全品類的布局。

對(duì)于《天天愛(ài)消除》來(lái)說(shuō),前面五年的計(jì)劃就是“如何做到休閑游戲的頂端!蹦壳翱磥(lái),身為“常青樹(shù)”的《天天愛(ài)消除》已經(jīng)很好的完成了這個(gè)任務(wù)。之后的時(shí)間,則是“如何帶領(lǐng)休閑游戲走向泛娛樂(lè)”。毫無(wú)疑問(wèn),IP打造是根本,通過(guò)對(duì)自身IP的探索,《天天愛(ài)消除》利用不同領(lǐng)域的IP合作來(lái)豐富產(chǎn)品形式、內(nèi)涵,讓自身的情感內(nèi)涵更加符合大眾文化的需求,從而為輕度游戲的IP打造提供了一個(gè)很好的范例。雖然,我們尚不知道《天天愛(ài)消除》的接下來(lái)的具體計(jì)劃,但顯然它已經(jīng)成為了休閑手游產(chǎn)品發(fā)展的新方向。

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