夢(mèng)幻魔法屋手游是一款不錯(cuò)的休閑冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,我們將要在這個(gè)充滿魔法的世界中生活下去,擁有一間愜意的小屋,收集足夠多的家具,為我們的生活提升品質(zhì),這是一個(gè)非常友好的地方,和女巫們開(kāi)心的交流吧!畫(huà)風(fēng)也是非常的唯美,在休閑的時(shí)候玩一玩還是很不錯(cuò)的!
夢(mèng)幻魔法屋手游特色
1.有趣的故事,認(rèn)識(shí)不同性格的巫師。
2.出去冒險(xiǎn),收集世界上各種神奇的家具材料。
3.家居DIY,家具自由擺放,讓你掌控每一個(gè)細(xì)節(jié)。
4.探索秘密,找到各種隱藏的寶藏和神奇的家具。
5.在魔法世界里擁有一個(gè)仙境般的小屋。
夢(mèng)幻魔法屋手游亮點(diǎn)
1.無(wú)盡的好奇心讓徒弟變成師傅。
2.尋寶是這款游戲的核心玩法,探索廣闊的世界,揭開(kāi)迷霧。
3.尋找無(wú)盡的寶藏和知識(shí),滿足你永遠(yuǎn)好奇的心。
4.你的旅程將從一個(gè)懸疑故事開(kāi)始。
5.遇見(jiàn)有趣的人物,探索這些人物和情節(jié)背后的真相。
6.你會(huì)有一個(gè)漂亮的自己動(dòng)手做的房子,還有一個(gè)花園和海灘。
夢(mèng)幻魔法屋手游玩法
1、打開(kāi)夢(mèng)幻魔法屋游戲,左下角有一個(gè)任務(wù)系統(tǒng),點(diǎn)擊即可查看;
2、點(diǎn)擊需要做的任務(wù);
3、這時(shí)會(huì)重新完成任務(wù)的需求,點(diǎn)擊放大鏡即可幫助玩家快速的找到任務(wù)物品;
4、做任務(wù)時(shí)有東西攔路,你可以用藍(lán)瓶來(lái)清除障礙;
5、完成任務(wù)即可領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。
說(shuō)白了這也是絕大多數(shù)同類(lèi)型游戲的通病,只不過(guò)說(shuō)本作當(dāng)中所表現(xiàn)出來(lái)的問(wèn)題更大罷了,那么在這種情況下來(lái)看的話游戲最終所能夠直接做出來(lái)的實(shí)際游戲體驗(yàn)天生就是殘缺的,依靠游戲自身對(duì)于基礎(chǔ)劇情的循環(huán)推進(jìn)來(lái)將玩家更好的引入到自身的核心內(nèi)容當(dāng)中確實(shí)沒(méi)有問(wèn)題,但是現(xiàn)在你后面的玩法能不能夠承載起來(lái)前期繁冗復(fù)雜的鋪墊玩法, 況且對(duì)于游戲自身而言你又能夠在什么地方更好的保證這個(gè)對(duì)應(yīng)的引入式設(shè)計(jì)又一定能夠帶給玩家更深層次的游戲體驗(yàn)?
做不好的話就像本作一樣找不到適合的切入點(diǎn)之下游戲節(jié)奏進(jìn)展緩慢,完全依靠水劇情來(lái)保證自身長(zhǎng)線架構(gòu)能夠更好的拉下去,在這種情況下來(lái)看的話游戲最終所能夠直接做出來(lái)的對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn)說(shuō)實(shí)話多少還是有點(diǎn)抽象的,誰(shuí)也沒(méi)有想到在前期對(duì)應(yīng)鋪墊了那么多內(nèi)容之后最終所能夠展現(xiàn)出來(lái)的對(duì)應(yīng)玩法就是簡(jiǎn)單劇情關(guān)卡之下的模擬經(jīng)營(yíng),連游戲自身的經(jīng)營(yíng)方式在很大程度上來(lái)看的話都很難保證玩家自身的基礎(chǔ)游戲體驗(yàn),完全就是依靠訂單制作的方式來(lái)進(jìn)行實(shí)際游戲體驗(yàn)的不斷推進(jìn)。
簡(jiǎn)單訂單制作之下的模擬經(jīng)營(yíng)玩法加上家園養(yǎng)成系統(tǒng),保證主線正常推進(jìn)的同時(shí)劇情與實(shí)際玩法的鏈接又能夠在什么地方更好的展現(xiàn)出來(lái)呢?說(shuō)劇情吧游戲自身所展現(xiàn)出來(lái)的對(duì)應(yīng)劇情說(shuō)實(shí)話都很難看出什么比較有意思的東西,因?yàn)樵趯?duì)應(yīng)關(guān)卡的實(shí)際體驗(yàn)當(dāng)中來(lái)看的話游戲自身完全就是依靠劇情來(lái)進(jìn)行推進(jìn)的啊,劇情自身都做不出亮點(diǎn)的話那么用以承載對(duì)應(yīng)內(nèi)容的關(guān)卡,以及后續(xù)所延申出來(lái) 模擬經(jīng)營(yíng)玩法的意義不就沒(méi)了嗎。
雖說(shuō)在實(shí)際劇情的體驗(yàn)當(dāng)中確實(shí)有著很多的交互設(shè)計(jì),但是游戲整體所展現(xiàn)出來(lái)的這個(gè)玩法很難說(shuō)能夠有著什么比較不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),完全就是在硬拖游戲節(jié)奏啊,在這種情況下來(lái)看的話很難保證游戲自身能夠有著什么比較不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),對(duì)于體力自身的硬性要求更是在很大程度之上影響了玩家的對(duì)應(yīng)游戲體驗(yàn),畢竟對(duì)于游戲自身而言在很大程度之上很難說(shuō)能夠有著上升的地方,在有限的場(chǎng)景當(dāng)中去推進(jìn)探索內(nèi)容的設(shè)計(jì)更是重量級(jí)的表現(xiàn),如果說(shuō)僅僅將實(shí)際游戲體驗(yàn)當(dāng)中的交互玩法作為一種常規(guī)形式的展現(xiàn)手段的話也就算了,畢竟純劇情推進(jìn)確實(shí)沒(méi)啥意義。
但是你這在這種情況下來(lái)看的話,游戲自身在劇情占比如此嚴(yán)重的情況之下為什么還要用這種充滿交互內(nèi)容的關(guān)卡來(lái)進(jìn)行承載,想不明白你這種表現(xiàn)形式有什么作用,畢竟說(shuō)到底在很大程度之下游戲自身很難說(shuō)能夠有著什么不一樣的游戲體驗(yàn),但是整體看下來(lái)的話對(duì)于游戲自身而言在很大程度之上玩家自身很難說(shuō)能夠有著什么完整的游戲體驗(yàn),這一點(diǎn)說(shuō)實(shí)話還算是有點(diǎn)抽象的,完全就是兩種相互沖突的設(shè)計(jì)方式,況且對(duì)于局外的模擬經(jīng)營(yíng)玩法而言也很難說(shuō)有著什么完整的游戲體驗(yàn),這一點(diǎn)說(shuō)實(shí)話還是一大詬病,不過(guò)整體看下來(lái)的話對(duì)于游戲自身而言感覺(jué)你將所有內(nèi)容都做了出來(lái),但是把握不好對(duì)應(yīng)內(nèi)容的質(zhì)量與占比的話那他注定就是一個(gè)無(wú)聊的過(guò)程啊。
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