觸點(diǎn)回戰(zhàn)steam游戲中玩家需要用手指進(jìn)行觸摸操作,在攻擊各種BOSS的過(guò)程中體驗(yàn)快感。游戲難度不斷遞增,需要玩家閃躲反擊,游戲雖然畫(huà)面非常的簡(jiǎn)約但是游戲的玩法非常容易讓人沉浸其中體驗(yàn)反應(yīng)游戲所帶來(lái)的的快感。
觸點(diǎn)回戰(zhàn)steam特色
有一說(shuō)一,在現(xiàn)在這個(gè)游戲市場(chǎng)當(dāng)中,所謂的極簡(jiǎn)主義真的沒(méi)有出頭日嘛?可能很多人對(duì)于“極簡(jiǎn)主義”的定義始終停留在固定認(rèn)知的“簡(jiǎn)陋”當(dāng)中,說(shuō)到底這類畫(huà)風(fēng)本身就有一種極端性
設(shè)計(jì)出眾的極簡(jiǎn)風(fēng)格其實(shí)也能夠在視覺(jué)層次上為玩家?guī)?lái)不錯(cuò)的體驗(yàn),但同時(shí)想要設(shè)計(jì)出符合玩家預(yù)期的念想并不簡(jiǎn)單,有些極簡(jiǎn)風(fēng)格的作品越是追求所謂的“特色”,
最后呈現(xiàn)出來(lái)的效果好像都不太如意,不知道是不是印證了所謂的越上頭越容易出錯(cuò)的念頭,在了解到《觸點(diǎn)回戰(zhàn)》的時(shí)候,起初還覺(jué)得這回事一款休閑向的彈幕游戲,結(jié)果在體驗(yàn)之后才發(fā)現(xiàn)游戲并沒(méi)有想象中這么簡(jiǎn)單。
觸點(diǎn)回戰(zhàn)steam亮點(diǎn)
常規(guī)的線條構(gòu)造,搭配不一樣的光圈渲染,但是并沒(méi)有出現(xiàn)擔(dān)憂的“光污染”、“視覺(jué)疲勞”這類問(wèn)題,倒是感覺(jué)挺奇特的,當(dāng)然,也有可能是因?yàn)樘幱谟^看的角度,具體的實(shí)際情況還不得知,不過(guò)游戲本身的玩法也是特色之一,一開(kāi)始讓人好奇的是游戲?qū)iT(mén)添加了一項(xiàng)“欲罷不能”的標(biāo)簽,這類標(biāo)簽的游戲大多數(shù)都是玩法帶有一些小魔性上頭且配置也比較新奇的,《觸點(diǎn)回戰(zhàn)》的玩法設(shè)計(jì)也確實(shí)不太一樣,和常規(guī)彈幕游戲不同的是,《觸點(diǎn)回戰(zhàn)》的操作系統(tǒng)更為便利,采用最為常規(guī)化的手指運(yùn)行模式,但是因?yàn)殛P(guān)卡的難度設(shè)計(jì)會(huì)更加考驗(yàn)玩家的反應(yīng)力和手速,一旦失敗那就是重頭再來(lái)的機(jī)制,這可能也是游戲名稱“觸點(diǎn)回戰(zhàn)”的由來(lái)了吧。不過(guò)有一說(shuō)一,這樣的玩法在起初游玩的時(shí)候沒(méi)準(zhǔn)是個(gè)很上頭的配置,就像之前的《跳躍之王》,雖然有挑戰(zhàn)性,但是可玩性還是蠻高的。
編輯點(diǎn)評(píng)
一款不錯(cuò)的魂系游戲,雖然他難度大,雖然死亡次數(shù)多,雖然每次掉下來(lái)都會(huì)被嘲諷,但卻總是被一種奇怪的魅力吸引著,總是想繼續(xù)玩下去。對(duì)于此感興趣的玩家,可以選擇下載體驗(yàn)一下,不過(guò)記得不要沉迷哦。
對(duì)于這種類型的游戲作品沒(méi)有什么太多的玩法給玩家進(jìn)行展現(xiàn),但是其中的虐心玩法和超高難度的體驗(yàn)效果也是這款作品主要所展現(xiàn)的特點(diǎn)之一,雖然沒(méi)有太多玩法的添加,但是持續(xù)性給玩家?guī)?lái)的上癮程度也是意想不到的存在,如果玩家對(duì)于其他類型作品已經(jīng)達(dá)到了熟練的程度展現(xiàn),或許這款作品會(huì)給你帶來(lái)一種不一樣的體驗(yàn)效果。
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