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LOL臺服向?qū)謾C(jī)版 1.0安卓版

  • LOL臺服向?qū)謾C(jī)版
  • 大。

    3.8M
  • 時間:

    2020-11-08 11:11
  • 語言:

    中文
  • 版本:

    1.0安卓版
  • 等級:

    3級
  • 平臺:

    Android
  • 類別:

    官方版/ 免費 /游戲輔助
  • 官網(wǎng):

    暫無
  • 廠商:

  • 備案號:

好評:50%
壞評:50%
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LOL臺服向?qū)謾C(jī)版介紹

相信大家對LOL已經(jīng)是非常熟悉的了,目前該游戲的手游版本國際服已經(jīng)開始了公測,據(jù)了解,臺服版本也將于12月進(jìn)行公測,而LOL臺服12月公測向?qū)pp可以給我們提供最新的消息以及一些注意事項,喜歡這款手游的小伙伴快來下載吧!

LOL臺服12月公測向?qū)謾C(jī)版

LOL臺服12月公測向?qū)Я咙c

《LOL: Wild Rift手游》將節(jié)奏明快且極具動作與戰(zhàn)略性的PC版LOL PVP體驗,帶來手機(jī)與家用主機(jī)平臺!

歡迎來到《LOL: Wild Rift手游》!本游戲玩法與PC版LOL如出一轍,為考驗玩家技術(shù)的5對5對戰(zhàn)而設(shè)計。 《LOL: Wild Rift手游》是為了全新平臺而重新打造之作。你可從LOL里的眾多英雄中精挑細(xì)選;與好友組隊,齊心協(xié)力打敗對手。

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你所熟悉的LOL玩法

在這款特別為手機(jī)與家用主機(jī)重新打造的游戲中,深刻體驗極具競爭性與戰(zhàn)略性的5對5玩法帶來的刺激感。選擇你的英雄、稱霸峽谷,然后在15至20分鐘左右的對戰(zhàn)中摧毀敵方主堡。

一處全新打造的峽谷

探索以召喚峽谷為基礎(chǔ),在似曾相識但新意盎然的5對5地圖上,感受淺顯易懂、節(jié)奏迅速的玩法。體驗為了全新平臺專門打造,反應(yīng)靈敏的雙搖桿操作介面,讓你施放技能的操作猶如PC版本般輕松寫意。

原班人馬集結(jié)于此

《LOL: Wild Rift手游》推出時,玩家可使用40名以上熟悉的英雄,日后將不斷新增。玩家能與拉克絲一起照亮前路、偕同蓋倫取得「旋」機(jī)迎向勝利,或是與吉茵珂絲把一切炸個精光。

爭取積分、節(jié)節(jié)高升

在全新的峽谷中成為大師,在積分天梯中不斷攀升的過程中,取得專屬戰(zhàn)利品。 《LOL: Wild Rift手游》與PC版一樣能夠讓你使用技巧高超的英雄,采取宏觀策略,甚至各式玩法風(fēng)格以證明你自己的實力。

百變造型任君挑選

從琳瑯滿目、五花八門的造型中挑選,隨心所欲自訂英雄的外觀。接著體驗《LOL: Wild Rift手游》中全新的3D模組檢視器,更加貼近你最愛的英雄。

免費輕松玩,拒絕當(dāng)臺戰(zhàn)

所有英雄可免費取得,不用額外課金來省時省力。絕對不用。

LOL手游開服計劃

1,12月第一周:預(yù)計開放歐洲地區(qū)、大洋洲地區(qū)、越南地區(qū)、中國...等。

2,2021年春季:預(yù)計上線美洲地區(qū)。

編輯點評

▌前言

伴隨著無數(shù)人從校園走到社會,LOL端游走過了它的11個年頭,此時此刻,移植的手游終于在部分海外市場推出了。然而,在近幾年這個輕量為王的重要手機(jī)游戲市場分野點,LOL手游于此時進(jìn)場,結(jié)果……會黯然退場,還是仍然可以大獲成功?

在開始評測之先,容我先粗略介紹一下LOL手游這款游戲,在座的各位可能其實只玩過王者榮耀等寥寥無幾的MOBA游戲,也有可能是端游擼啊擼的忠實粉絲,那么在入坑LOL手游之前,我們該先了解什么?

1. 有別于目前市面上主流手游MOBA,LOL手游的游戲技能機(jī)制更為繁復(fù),包括一個被動+基本四個主動技能、插眼+補(bǔ)兵的固定主動技能、兩個選英雄時選定的召喚師技能。因應(yīng)游戲在技能數(shù)量上遠(yuǎn)超其他主流MOBA手游,游戲的操作難度會有很大的差別。對玩慣了主流手機(jī)MOBA的玩家而言,LOL手游的操作機(jī)制會讓這些玩家感到非常不習(xí)慣和需要花較長時間去掌握。而且由于插眼、補(bǔ)兵和兩個預(yù)選召喚師技能都有不同的配搭和操作理念,沒接觸過的玩家也需要花費較多時間去熟悉和精通。

2. 由于LOL手游的英雄有著五個技能,玩家需要花費比熟悉其他主流MOBA更長的時間去認(rèn)識和記憶這款游戲中的每一個英雄。而鑒于目前手游LOL的英雄池不深,只有端游上大約3成的英雄,如果想要從零開始入坑LOL,從現(xiàn)在開始游玩是較為合適的做法,這能讓你根據(jù)英雄推出進(jìn)度慢慢熟悉整個LOL的英雄池。

3. 有別于目前主流手游MOBA亮度和色澤比較豐富的畫風(fēng),LOL手游沿用了端游的西歐古舊黑暗風(fēng),整體畫面上會感覺比較陰沉,更衍生了一個問題——由于游戲的英雄是出現(xiàn)在手機(jī)而非電腦屏幕,加上英雄色澤普遍比較暗黑,LOL手游如果不開頭像鎖定功能,玩家很容易連對面跑過來是什么英雄都很有可能看不出來,只能看到黑漆漆的一團(tuán)移動物體……對于一些習(xí)慣了主流手游MOBA那光明風(fēng)的玩家,這一點尤為致命。

4. 除卻了黑漆漆一團(tuán)認(rèn)不出來的英雄,LOL手游沿用端游的視野系統(tǒng)對比目前市面上主流手游MOBA也有著較為明顯的不同。游戲中的視野會較為“真實”,擁有視野盲點的概念,遇到墻體并不會直接透視看到墻體后面的視野,而是只能看到墻體旁邊一定角度的扇形視野,這一點對于戰(zhàn)術(shù)上也能有較多的拓展,因此這同樣增加了這款游戲的操作性和精通難度。

———以下部分沒玩過的玩家未必能看懂———

5. 跟端游不同,LOL手游去除了門牙塔和小水晶的設(shè)計,在高地防御塔之后便直接是大水晶。加上手游明顯增加了游戲金幣獲取的速度,無論是每秒自動增加的金錢和擊殺助攻獲得的金錢都明顯比端游為多,而10分鐘之后游戲英雄的復(fù)活時長也比較長,極其容易被對手直接一波。這幾點都讓整體一局游戲的時長相比端游而言大幅減少,更符合手游玩家追求輕量化,要求“隨時、隨地”的現(xiàn)狀。

6. LOL手游每一局獲取的藍(lán)色精粹雖然跟端游分別不大,但英雄的購買價格卻貴上了很多,讓玩家會比較難才能入手新英雄。因此,在購買英雄之前,最好先了解好該英雄的技能,并進(jìn)去單人訓(xùn)練場試試手感,如果真的合適才購買,避免浪費精粹。

7. 從端游移植手游,英雄聯(lián)盟在處理總共8-9個技能位(四個英雄主動+插眼/補(bǔ)兵+兩個召喚師技能+回城+裝備提供的主動技能)的時候,整體游戲預(yù)設(shè)的UI設(shè)計上也不會說出現(xiàn)遮擋視野之類的問題。加上游戲同樣可以自定義游戲按鈕大小和位置,個性化和自由化的程度比較高,整體而言還是不錯的。

8. 游戲建模細(xì)節(jié)滿滿,動作也是對端游原作還原度的非常高,而在此之余,游戲的優(yōu)化做的是真的值得點贊。要知道我這臺華為Nova4是玩和平精英開最低畫質(zhì)都會發(fā)熱+卡成那種,但在LOL手游這種細(xì)節(jié)滿滿的游戲中,我手機(jī)卻連熱都沒熱一下,這優(yōu)化是真的不錯。

9. LOL手游的英雄、裝備屬性都有一點調(diào)整,不要盲目跟從端游的配置哦。

▌詳評(此評測尚有完整有圖版本,如有興趣,請移步{社區(qū)-爆有料論壇-【游偵所】國內(nèi)MOBA市場的選擇——LOL手游與王者榮耀}觀看。)

2019年10月16日,正值《英雄聯(lián)盟》PC全球十周年慶典,《英雄聯(lián)盟手游》(LOL Wild Rift)的消息正式公布。時隔一年,游戲終于在部分海外地區(qū)進(jìn)行了公測,吸引的當(dāng)然不止是海外的玩家,還有很多科學(xué)上網(wǎng)黨國內(nèi)玩家。事實上,本來我是想直接等國服,不愿意參加這次公開測試的,可是現(xiàn)實里有不少認(rèn)識的朋友都在玩,結(jié)果我就被慫恿在快爆下了一個來嘗試一下,讓它知我長短,我知它深淺,成為知根知底的好py(這句劃掉……)那么對于擼啊擼這個作為一個擁有完整粉絲生態(tài)的成熟IP,我們該如何看待如今這款移植的手游?

(一)龐大粉絲基礎(chǔ),還原度為王

相隔11年的移植游戲,玩家一般要求的都是兩點——還原度、創(chuàng)新點。為什么需要還原度?因為還原度往往能讓老玩家感到親切,回憶起以往玩這個游戲的快樂時光,在心理學(xué)上這會被稱為情緒記憶,而簡單來說其實就是兩個字——情懷。而為什么在還原度之余還需要創(chuàng)新點?因為對于超過5年歷史的游戲而言,以往獲得成功的那個游戲玩法往往已經(jīng)不再適合這個日新月異的當(dāng)今游戲市場,玩家的G點在5年的差異中往往已經(jīng)產(chǎn)生了偏移,5年前火爆的玩法在5年后往往已經(jīng)成為了過時、落后的代名詞,因此,在原有基礎(chǔ)上進(jìn)行玩法上的更新也是5年歷史的移植游戲非常重要的一點。

我們先來看看創(chuàng)新點這個部分,讓我們先仔細(xì)想想,即使LOL已經(jīng)有著11年的歷史,但MOBA的玩法過時了嗎?無可否認(rèn)輕量化和碎片化的市場趨勢導(dǎo)致LOL這幾年的玩家人數(shù)已經(jīng)嚴(yán)重下滑,更是有著越來越多的LOL玩家轉(zhuǎn)向了難度較低、過程較為輕松、一局時長較短的王者榮耀等的手機(jī)MOBA,但如果你翻查百度指數(shù)、DAU、月流水等等的數(shù)據(jù),可見的是LOL雖然已過了其巔峰時期,綜合成績下滑近一半,但卻仍然是PC游戲中的龍頭之作,LPL等的賽事仍然吸引著無數(shù)玩家和云玩家去觀看……LOL的11年IP雖然從金碧輝煌的金子慢慢變成了樸實無華的金礦,但潛在價值仍在,手游LOL推出便正是重新挖掘這潛在價值的過程。創(chuàng)新在此處毫無疑問仍然是必要的,但其需要的這個創(chuàng)新點卻不是重制游戲大走向類型和玩法之類,而是讓LOL手游適應(yīng)目前的這個輕量為王的手游市場,也就是把LOL本來的復(fù)雜而時長較長的玩法進(jìn)行輕量化,而目前的游戲似乎也確實做到了這一點——游戲去除了門牙塔和小水晶,也增加了金幣收益、延長了后期游戲中英雄的復(fù)活時長,以提供更有利于一波推的條件,有效縮短了每一局的游戲時長。在此基礎(chǔ)下,對端游還原度就成為了發(fā)掘LOL這個IP最重要的一個鐵鎬。

那么LOL手游對于端游的還原度又是如何呢?游戲除了上述的那些“創(chuàng)新”外,其他大部分端游的核心元素都在手游中得以保存,比如不同元素的小龍有不同的屬性加成;地圖除了門牙塔和小水晶,其余整體跟端游也沒什么分別;野輔配合、中野配合等戰(zhàn)術(shù)策略上跟端游沒什么分別;英雄技能和屬性也完全是在端游直接搬過來……在輕量化、降低每局游戲時長之余保留了LOL端游對比其他MOBA最核心的差異點——插眼補(bǔ)兵機(jī)制,保留了端游大體上的設(shè)計架構(gòu)和方向,這就是LOL手游在還原度上值得點贊的地方。如果你是端游LOL的老玩家,除了可能會抱怨手游LOL的節(jié)奏進(jìn)度過快之外,其他一切對端游的還原度相信都能讓你滿意。

(二)游戲輕量化程度讓整體機(jī)制略顯詭異

相信大家如果已經(jīng)開始玩LOL手游,也不難發(fā)現(xiàn)雖然游戲整體節(jié)奏雖然看上去跟市面上其他手游MOBA沒什么分別,但詭異的是不知道為啥玩LOL手游的時候往往總是得拖到20+分鐘才能結(jié)束。其實這是源自游戲輕量化“不徹底”的問題。如上面所言,LOL在移植成為如今這款LOL手游的時候,采用了去除門牙塔+小水晶和經(jīng)濟(jì)獲取速度更快的方式去讓游戲整體機(jī)制適應(yīng)手游的輕量化市場,在此基礎(chǔ)機(jī)制下,游戲的一局時長一般可以控制在10-20分鐘左右。可是在另一方面,游戲英雄的技能冷卻時間基本完全跟隨了端游的那一套,而加上手游跟端游一樣要求玩家回家才能購買裝備,這兩點都會讓游戲的對局時長延長。在這種情況下,游戲的輕量化程度便有點不上不下、做一半不做一半的感覺,讓整體游戲機(jī)制顯得頗為詭異。

不過如果我們回歸設(shè)計者的思路,我們不難發(fā)現(xiàn)這輕量化的程度其實是一個兩難的局面。一方面,設(shè)計者明白游戲本身是必須輕量化去適應(yīng)手游目前輕量為王,放置類和超休閑兩種以輕量化和碎片化成為黑馬突圍而出的大趨勢,否則一旦完全沿用端游的機(jī)制,游戲本身會非常重度和硬核,有一定在手游市場滑鐵盧的機(jī)會。

可是在另一方面,LOL本身的核心機(jī)制本身已經(jīng)受過端游的市場考驗,雖然近年LOL營收和DAU等的數(shù)據(jù)都嚴(yán)重下滑,但LOL這個名字的核心金礦還在,IP的潛在價值仍然誘人。因此,在輕量化LOL的玩法讓其適應(yīng)手游市場這一個過程中,設(shè)計者其實不敢、也不能做出太大程度的改動,其中第一個原因是輕量化過度會導(dǎo)致游戲還原度不足,影響這款手游可以激發(fā)的英雄聯(lián)盟IP潛在價值。而這一點尤為關(guān)鍵,因為騰訊對LOL手游的期望目標(biāo)群體就是那些因為休閑時間碎片化、沒那么多時間坐在電腦前而不再玩LOL端游的老玩家和國外LOL端游的老玩家,并不想其分潤王者榮耀在國內(nèi)已經(jīng)成熟的龐大市場。因此,還原度是整個LOL手游設(shè)計過程中最為關(guān)鍵的一點,為了追求輕量化而放棄對核心機(jī)制的還原度,這對LOL手游設(shè)計者而言是得不償失,他們“不敢”這樣子做去偏離整體游戲運營的大方向。其次,一旦把LOL的玩法輕量化過度,難免就會與目前市面上其他手游MOBA產(chǎn)生嚴(yán)重的同質(zhì)化。LOL手游目前未達(dá)到完全輕量化的地方是什么?其中最關(guān)鍵的一點是回城才能購裝備,因為回城才能購買裝備,導(dǎo)致玩家開局就算擊殺了對面也較難拉開差距——對面死亡之后便能買裝備,如果你殺了對面之后沒有在他復(fù)活的時候先回城買點裝備,他回來就很可能靠著裝備差距反殺你;但另一方面,開局的時候?qū)γ嫠劳鲋蠛芸炀湍軓?fù)活,玩家就需要在清兵線帶線和回城買裝備之間做出抉擇,二者不能兼得的情況下便讓游戲?qū)质袌鲅娱L了?墒,回城購裝備這一點卻是整個LOL跟目前其他手游MOBA在機(jī)制上最大的分別之一,一旦改動進(jìn)行輕量化,LOL整體的機(jī)制也就跟目前市面上其他的主流手游MOBA產(chǎn)生嚴(yán)重的同質(zhì)化效應(yīng)了。因此,設(shè)計者也“不能“過度得對LOL的玩法進(jìn)行輕量化,讓手游喪失了LOL本身的機(jī)制特色。

(三)文化背景隔閡,主營國外市場

回想當(dāng)初王者榮耀發(fā)家的歷史,同期競爭產(chǎn)品有好幾款火爆的:《虛榮》、《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》、《自由之戰(zhàn)》、《全民超神》等,但最終卻是當(dāng)初同期數(shù)據(jù)成績最差的《英雄戰(zhàn)跡》(現(xiàn)《王者榮耀》)成功出線,成為如今壟斷國內(nèi)手游MOBA市場的最終勝利者。為什么?有人說,王者榮耀是當(dāng)年最能體現(xiàn)“MOBA“核心平衡性的手游,因此它成功了。這當(dāng)然是其中一個關(guān)鍵原因,不過,我個人認(rèn)為王者榮耀背后蘊含的文化背景因素也不能被忽視。

不知道各位在玩《王者榮耀》的時候,是否會感覺其中的角色非常親切,讓大家在記憶他們的技能的時候都特別有動力、特別快?玩上幾個小時就全都記得了。相反,如果你剛剛開始玩LOL手游,你如果要記憶里面不同的角色和對應(yīng)的技能,總是會感覺記了好幾次都完全記不住。玩了一整天LOL手游,最后發(fā)現(xiàn)自己只記住了一個易大師、一個蓋倫、一個盲僧、一個阿貍和一個亞索……為什么會這樣呢?如果用認(rèn)知心理學(xué)的角度去看,這是叫“熟悉定律”或者“多看效應(yīng)”,指得是人們會偏好一些自己熟悉的東西。(本人對心理學(xué)也只是半桶水的研究,如有說的不對的地方,煩請指出,謝謝。┲腥A文化作為大家從小到大耳熟能詳?shù)氖挛、中國有名的歷史人物故事作為大家從兒童到學(xué)校都經(jīng)常被提起的東西,這些一切都能帶給大家一種非比尋常的親切感、熟悉感和沉浸感,讓大家偏好這些元素。而王者榮耀融入了這種華夏文化元素,便能讓大家愛屋及鳥,從偏好華夏文化元素到偏好王者榮耀。又比如當(dāng)年在國內(nèi)盛極一時的《亂斗西游》,采用了國人耳熟能詳?shù)乃拇竺晃饔斡涀鳛轭}材,一時隱有成為國民手游的趨勢,可惜這款網(wǎng)易出品的偽公平性競技MOBA最后因為平衡性問題而逐漸沒落,不過仍然可見熟悉定律的威力。因此我會說,當(dāng)年那些跟《王者榮耀》同期競爭的游戲最后拼不過王者,有一部分原因也是源于他們沒有一個讓國人熟悉的文化背景元素,增加了玩家記憶當(dāng)中英雄角色的難度。在有選擇的情況下,玩家始終還是較為偏向于自己較為熟悉的游戲背景設(shè)定。

讓我們回到LOL手游來說說,LOL采用的是自己原創(chuàng)的西歐背景IP,采用的大部分都是西方的人名,導(dǎo)致國內(nèi)玩家沒了那種親切感,反而產(chǎn)生了文化差異、文化隔閡。雖然LOL在11年的歷史中,其中的角色在國內(nèi)都發(fā)展出了自己的一...

《LOL: Wild Rift》臺服預(yù)計將于2020年12月第一周在中國臺灣上線公測,到時候廣大玩家們將迎來中文版LOL手游!

應(yīng)用信息

  • 包名:cn.ccspeed.mobaguide
  • 名稱:LOL臺服向?qū)?/span>
  • 版本:1.0
  • MD5值:1f9ccadf53e073b1176ae0f86491c26f

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